Lordmuhbie hat das Thema "Erzmagier" erstellt. 28.03.2025
Lordmuhbie hat das Thema "Kirchenmagier" erstellt. 28.03.2025
Lordmuhbie hat einen neuen Beitrag "Gewebemagier" geschrieben. 28.03.2025
[[File:SIMRAEL S.jpg|right|auto]]Gewebemagier Vorrausetzung: Das Dritte Auge öffnen, Doppelfokus Konzentration und Wahrnehmung
Tw: -2 Tp: 0,2 Aura: Gewebe Persönliche Interessen: 10+ Int Mod Gab: Schlecht Mana pro Stufe: 0 + Fokus Mod
Stufen
1: Zauberschule, Aura Verbergen, Mentale Erholung, Geringe Zauber jeder Schule, Gewebewirken, Aura 2: Zauberverstärker, Gewebsstrang 3: Hand im Gewebe, 4: Zauberverstärker ,Hintergrund, Knoten 5: Erkenntnis des Magiers 6: Zauberverstärker, Verbesserter Gewebsstrang 7: Verbesserte Hand im Gewebe 8: Zauberverstärker, Des Magiers Sicherer Unterschlupf 9: Mächtiger Gewebsstrang, Hintergrund 10: Zauberverstärker, Gewebsschritt 11: Erkenntnis des Magiers 12: Signaturzauber, Zerreißen
Zauberstufen
1: Geringe Zauber: Können zwei Mal verstärkt werden 2: Einfache Zauber: können drei Mal verstärkt werden 3: Gewöhnliche Zauber: können vier Mal verstärkt werden 4: Mittlere Zauber: Können fünf Mal verstärkt werden 5: Erweiterte Zauber: können sechs Mal verstärkt werden 6: Komplexe Zauber: können sieben Mal verstärkt werden 7: Höhere Zauber: können acht Mal verstärkt werden 8: Außergewöhnliche Zauber: können neun Mal verstärkt werden 9: Meisterhafte Zauber: können zehn Mal verstärkt werden
Zauberschulen
Erkenntnis Verzauberung Tarum Nekromantie Macht Ruf und Bindung Urmagie Verwandlung
Aura Verbergen
Der Gewebemagier kann seine Aura verbergen. Eine Verborgene Aura, ist nicht aufzuspüren. Eine verborgene Aura besitzt keinen Effekt.
Gewebewirken
Standardwirkzeit beträgt 2 Aktionen pro Zaubergrad Standard SG: Der Schwierigkeitsgrad, um einem Zauber zu widerstehen liegt bei Att Mod+ Zaubergrad Der Attributsmodifikator, welcher den SG des Zaubers erhöht, kann den Doppelten Zaubergrad nicht überschreiten.
Wenn ein Gewebewirker durch Verstärkungen beim Wirken eines Zaubers in einen negativen Bereich kommt, so erleidet er sofort einen Punkt Int Schaden pro Zaubergrad und muss das Mana aus seinem Fokus generieren. Er Wandelt dann einen Punkt Fokus in einen Punkt Mana Pro Zauberstufe um. Dies ist sehr schmerzhaft und erschöpfend. Der Magier erleidet einen Punkt Schmerzmalus pro umgewandelten Punkt Fokus.
Ein Gewebewirker kann sich entscheiden seine Zauber zu Weben. Wenn der Gewebe Magier sich entscheidet einen Zauber zu Weben, anstelle ihn mit Mana zu fertigen, wie ein Laymagier dies tun würde, muss er auf hierfür sein Drittes Auge öffnen und auf das Gewebe zugreifen. Um Auf das Gewebe zugreifen zu können, muss der Gewebemagier pro Aktion, in welcher er dies tun möchte, einen punkt Mana Ausgeben. Um einen Zauber zu weben, muss der Magier zwei Hände zum Weben des Zaubers verwenden. Einen Zauber zu Weben ist ein Akt der Kunst, des Wissens und der Fertigkeit gleichermaßen und nur die Geschicktesten Wirker sind in der Lage einen Zauber, ohne die Zuhilfenahme von zusätzlichem Mana zu fertigen. Ein Gewebewirker muss zu beginn seines Zaubers angeben, wie viele Aktionen er an einem Zauber Weben möchte. Sobald dies entschieden ist, muss der Gewebemagier versuchen mittels von Fertigkeitswürfen die Schwierigkeit des Zaubers innerhalb der angegebenen Zeit zu erreichen. Hierfür kann der Magier einmal pro Aktion auf jede beim Zauber angegebene Gewebsfertigkeit mittels eines Fertigkeitswurfes testen. (nur wenn er mindestens einen Rang in dieser Fertigkeit besitzt). Die Fertigkeitswürfe, werden hierfür aufeinander addiert. Wird der Schwierigkeitsgrad innerhalb der angegebenen Zeit erreicht, so gelingt es dem Gewebemagier den Zauber zu weben. Meisterschaften: Jeder Gewebszauber besitzt eine Schwierigkeit, welche ebenfalls in Meisterschaften angegeben wird. Diese Meisterschaften müssen pro Runde, in welcher der Zauber gewoben wird, aus den dem Zauber zugehörigen Fertigkeiten bezahlt werden. Besitzt der Magier nicht ausreichend Meisterschaften um den Geforderten Meisterschafts-SG zu Bezahlen so wird ihm von seinem aufaddierten Fertigkeitswurf dieser Runde pro fehlender Meisterschaft ein Wert von 5 abgezogen. Dieser kann durch Sekundärattribute ausgeglichen werden. Es können maximal die Hälfte der erforderlichen Meisterschaften durch Meisterschaften in der Fähigkeit Zauberkunde bezahlt werden. Grund Fertigkeits-SG (Der Sg gilt für Zauber mit Standartwirkzeit. Verdoppelt die Grundschwierigkeit, ohne die Meisterschaften zu berücksichtigen, bei doppelter Zauberzeit. Bei halber Zauberzeit wird die Grundschwierigkeit ebenfalls halbiert)
0 Grad: 10 +0 Meisterschaften 1 Grad: 30 +3 Meisterschaften 2 Grad: 40 +6 Meisterschaften 3 Grad: 50 +9 Meisterschaften 4 Grad: 60 +12 Meisterschaften 5 Grad: 70 +15 Meisterschaften 6 Grad: 80 +18 Meisterschaften 7 Grad: 90 +21 Meisterschaften 8 Grad: 100 +24 Meisterschaften 9 Grad: 110 +27 Meisterschaften Das Weben eines Zaubers legt die Zauberzeit dessen Fest. Einen Zauber zu weben benötigt mindestens eine Aktion. Ein gewobener Zauber besitzt einen um 2 Erhöhten Sg um seinem Effekt zu widerstehen. Ein Erfolgreich gewobener Zauber kann durch den Gewebewirker zusätzlich modifiziert werden Der Gewebe Wirker kann Versuchen einen Verstärker an einen Gewebszauber anzubringen, ohne diesen über Mana bezahlen zu müssen. Pro auf diese Weise angebrachten Verstärker, erhöht sich die Meisterschaftsanforderung an den Zauber zu wirken um 3. Ein Gewebewirker kann versuchen die Grundmanakosten eines Zaubers zu senken. Reduktion 1: +1 Meisterschaft 2: +3 Meisterschaften 3: +6 Meisterschaften 4: +10 Meisterschaften 5: +15 Meisterschaften 6: +21 Meisterschaften
Scheitert der Magier dabei einen Zauber zu Weben, so gerät das Gewebe zusätzlich dazu, dass der Zauber nicht gewirkt wird, in Aufruhr. Ist es bereits in Aufruhr, so beginnt es zu reißen. Normales Gewebe: Keine Auswirkung Gewebe in Aufruhr: +1 Standardmanakosten für alle Gewebe/Layzauber +1 Sg um Gewebezaubern zu widerstehen. Gewebe beginnt zu Reißen: Der Magier erleidet pro Runde, in welcher er versucht einen Zauber zu Weben eine WS-Schaden. Reduziert die Meisterschaftsanforderungen für einen Zauber um 50%
Aura Gewebemagisch
Ein Magier besitzt eine Aura. Die Aura besitzt eine stärke in Höhe der Stufe des Magiers. Eine Aura ist ein Eindruck von Macht, welche der Magier bis zu 9 Meter pro Magierstufe weit ausstrahlt. Wenn ein Magier einschüchtern möchte, kann er auf einschüchtern die Stärke seiner Aura mit einfließen lassen. Der Bonus beträgt 0,5 Pro Aurenstufe. Wird Ein Magier durch einen Auraangriff betroffen, reduziert er die Stärke des Angriffes um die Stärke der eigenen Aura. Übersteigt die Stärke der eigenen Aura, die Stärke des Angriffes, so kann diese den Bonus bis ins Negative reduzieren, was dem Magier die Möglichkeit gibt, ohne Aktion einen eigenen Einschüchtern Versuch zu starten. Besitzt ein Char eine Aura, so wird die Aurastärke des Chars auf alle SGs von Zauber oder Psiangriffe dieses Chars hinzuaddiert. Verbirgt ein Char seine Aura oder deaktiviert sie, so fällt dieser Effekt weg.
Mentale Erholung
Ein Gewebemagier regeneriert pro Stunde Rast, welche er einlegen kann, seinen Fokus Mod Mana. Dieser Wert verdoppelt sich nach zwei Stunden ununterbrochener Rast, so wie nach vier Stunden und auch nach 8 Stunden. Pro Stunde Rast, kann der Magier einen Gewebsstrang Regenerieren
Gewebsstrang
Der Magier kann einen Gewebsstrang nutzen, um einen Fertigkeitswurf auf welchem Persönliches Interesse liegt, zu wiederholen. Alternative kann ein Gewebsstrang genutzt werden, um die Kosten für eine Zauberverbesserung zu bezahlen. Pro Magierstufe welche der Wirker besitzt, kann er einen Gewebsstrang kontrollieren
Verbesserter Gewebsstrang
Der Magier kann den Gewebsstrang nutzen, um eine Meisterschaft in einer Fertigkeit zu erzeugen, in welcher er ein Persönliches Interesse besitzt. (diese Meisterschaft kann auch dafür genutzt werden um die angeforderte Meisterschaftsanzahl eines Zaubers um 1 zu senken). Die Meisterschaft in dieser Fertigkeit bleibt bestehen, bis sie verwendet wird oder eine Minute pro Zauberstufe. Es kann nur eine Meisterschaft pro Fertigkeit erzeugt werden.
Mächtiger Gewebsstrang
Der Magier kann einen Gewebestrang nun einsetzen um die Fokuskosten für einen Magischen Gegenstand, welchen er benutzen kann, zu bezahlen. Der Magier kann nun anstelle einer Meisterschaft zwei Meisterschaften erzeugen. Die Meisterschaft in dieser Fertigkeit bleibt bestehen, bis sie verwendet wird oder eine Minute pro Zauberstufe. Es kann nur eine Meisterschaft pro Fertigkeit erzeugt werden.
Hand im Gewebe
Der Gewebemagier kann einen Gewebestrang nutzen, um für eine Minute pro Magierstufe eine Magische Hand zu erzeugen, welche er nur nutzen kann, um mit diesem Zauber zu weben. Diese Hand kann mittels einer Aktion kontrolliert werden.
Verbesserte Hand im Gewebe
Der Magier kann eine Zusätzliche Hand für das Opfern eines Gewebestrangs erzeugen. Mit diesen Händen können mittels einer Aktion kontrolliert werden. Die Hände können mit einem Punkt Fokus aufgeladen werden, wodurch sie auf bis zu 9 Meter von dem Gewebemagier wegbewegt werden können. Fokusgeladene Hände können nun auch Objekte manipuliert werden. Die Hände sind Winzig und besitzen keinen Stärkebonus.
Des Magiers Sicherer Unterschlupf
Der Magier kann ein Gebäude, welches noch nicht zu einem Sicheren Unterschlupf erklärt wurde zu einem Sicheren Unterschupf bestimmen. In einem Sicheren Unterschlupf erhält der Magier und alle seine eingeladenen Gäste folgende Vorteile, +1 DV, +1 Alle Rettungswürfe, +3 Gutes Heilfleisch, Ein Magier kann nur einen Ort zu einem Sicheren Unterschlupf bestimmen. Einen Ort zu einem Sicheren Unterschlupf zu bestimmen, benötigt ein vierstündiges Ritual Ein Sicherer Unterschlupf kann über den Aufwand von 6 Mana pro 9x9 Meter Raum von allen oberflächlichen Verschmutzungen gereinigt werden, Auf Kosten von 6 Mana Pro 9x9 Meter Raum kann die Temperatur teilweise angepasst werden, nach willen des Magiers. Auf Kosten von 6 Mana kann der Magier eine Tür Magisch verschließen. Diese Tür wird verschlossen und erhält +10 Härte so wie das Schloss einen Zusatz Von + 2 Meisterschaften um es zu Knacken. Auf Kosten von 12 Mana Kann eine Tür verbessert verschlossen werden, wobei der Bonus auf Härte und Sg nun 20 beträgt. In seinem Sicheren Unterschlupf profitiert ein Magier von dem Effekt Zeitloser Körper, dies verändert sein Aussehen jedoch nicht. In seinem Sicheren Unterschlupf erhält der Magier Reflexbewegung so wie volle Handlungsfähigkeit in Überraschungsrunden
Erkenntnis des Magiers
wähle eines
+2 Spezialisierungspunkte
Der Magier erhält +10 Persönliche Interessen, welche er auf seine Fertigkeiten Aufteilen darf. Er darf hierbei keine Fertigkeit doppelt betreffen.
Reduziert die RpAp kosten, um Zauber zu lernen um 2
Der Magier erhält beim Regenerieren von Mana pro Intervall einen zusätzlichen Gewebsstrang
Knoten
Wenn Gewebemagier sich zu einem Knoten zusammenfinden, können sie einen Zauber zusammenwirken. Hierbei können sie wählen, wer welchen Fertigkeitswurf ausführt. Sie können jeder Gewebsstränge für den Zauber ausgeben. Zudem kann jeder Magier des Knotens seine bekannten Zauberverstärker anbringen.
Gewebsschritt
Auf Kosten von drei Gewebssträngen kann der Magier sich selbst durch das Gewebe bis zu 9 Meter weit bewegen. Während dieser Bewegung scheint der Magier zu verschwinden und taucht am Ende der Bewegung am Ziel seiner Bewegung wieder auf. Hierfür muss die Aura des Magiers aktive sein. Der Magier muss das Ziel seiner Bewegung sehen können. Bei der Bewegung erzeugt er keine Gelegenheiten. Die Bewegung wird wie eine Teleportation ausgeführt. (Bewegungsrichtung ist unabhängig der umstände in jede Richtung frei ausführbar, solange das Ziel der Bewegung wahrgenommen werden kann. Magische Barrieren wie Kraftfelder können nicht durchschritten werden, da diese im Gewebe verankert sind. Glas usw. kann allerdings durchschritten werden.)
Signaturzauber
Der Signaturzauber muss aus der Hauptschule des Chars entspringen, bei allgemein Magiern muss dieser Zauber aus einer der Schulen mit Spezialisierung entspringen. Ein Signaturzauber muss ein geringer Zauber sein. Ein Signaturzauber ist ab sofort eine Zauberähnliche Fertigkeit, welche zehn Mal verstärkt werden kann. Der Signaturzauber hat im Grunde Manakosten 0 und Wirkzeit Freie Aktion (1x pro Runde). Verstärkungen haben jedoch nur halbe Kosten.
Zerreißen
ÜF Zerreißen benötigt eine Aktion Der Gewebemagier kann das Gewebe zerreißen. In einem Umkreis von 18 Meter um den Punkt, an welchem das Gewebe zerrissen ist, werden alle Manakosten (nicht Grundmanakosten) verdreifacht. Der Gewebemagier kann mittels einer Hand im Gewebe das Gewebe zerreißen. Der Gewebemagier kann zwei Gewebestränge nutzen, um das Gewebe für sich selbst für eine Runde wieder herzustellen. Zerrissenes Gewebe regeneriert sich innerhalb von einer Stunde selbst.
Lordmuhbie hat das Thema "Gewebemagier" erstellt. 28.03.2025
Lordmuhbie hat einen neuen Beitrag "Blutmagier" geschrieben. 28.03.2025
[[File:Rama_Ina_full.jpg|right|auto]] Blutmagier
Voraussetzung: Blutmagie, Grenzüberschreitende Blutmagie Tw: 0 Tp: 0,33 Aura: Blutmagisch Gab: Schlecht Mana pro Stufe: 0 + Fokus Mod Persönliches Interesse: 4+Int Mod
Stufen
1: Zauberschule, Mana aus Leben, Geringe Zauber jeder Schule, Blutwirker, Aura, 2: Macht im Blut, Blut kennt Blut, Schnitt des Okkultisten 3: Narbe des Blutmagiers, Verbesserte Blutmagie 4: Macht im Blut, Hintergrund 5: Erkenntnisse des Magiers 6: Macht im Blut, Blutkreis 7: Blutrune, Machtvolles Blut 8: Macht im Blut, Verbesserter Schnitt des Okkultisten 9: Tod Trinken, Hintergrund 10: Macht im Blut, Verbesserte Blutrune 11: Erkenntnisse des Magiers 12: Blutsog, Verbessertes machtvolles Blut
Zauberstufen
1: Geringe Zauber: Können zwei Mal verstärkt werden 2: Einfache Zauber: können drei Mal verstärkt werden 3: Gewöhnliche Zauber: können vier Mal verstärkt werden 4: Mittlere Zauber: Können fünf Mal verstärkt werden 5: Erweiterte Zauber: können sechs Mal verstärkt werden 6: Komplexe Zauber: können sieben Mal verstärkt werden 7: Höhere Zauber: können acht Mal verstärkt werden 8: Außergewöhnliche Zauber: können neun Mal verstärkt werden 9: Meisterhafte Zauber: können zehn Mal verstärkt werden
Zauberschulen
Erkenntnis Traum Nekromantie Macht Ruf und Bindung Urmagie Verwandlung
Aura
Ein Magier besitzt eine Aura. Die Aura besitzt eine stärke in Höhe der Stufe des Magiers. Eine Aura ist ein Eindruck von Macht, welche der Magier bis zu 9 Meter pro Magierstufe weit ausstrahlt. Wenn ein Magier einschüchtern möchte, kann er auf Einschüchtern die Stärke seiner Aura mit einfließen lassen. Der Bonus beträgt 0,5 Pro Aurenstufe. Wird Ein Magier durch einen Auraangriff betroffen, reduziert er die Stärke des Angriffes um die Stärke der eigenen Aura. Übersteigt die Stärke der eigenen Aura, die Stärke des Angriffes, so kann diese den Bonus bis ins Negative reduzieren, was dem Magier die Möglichkeit gibt, ohne Aktion einen eigenen Einschüchtern Versuch zu starten. Besitzt ein Char eine Aura, so wird die Aurastärke des Chars auf alle SGs von Zauber oder Psiangriffe dieses Chars hinzuaddiert. Verbirgt ein Char seine Aura oder deaktiviert sie, so fällt dieser Effekt weg.
Blutwirker
Die Standardkosten für Zauber eines Blutwirkers betragen 6 Mana pro Zaubergrad. Ein Blutmagier kann sich dazu entscheiden Wundstufen zu Opfern um die Standardmanakosten für eine Stunde zu senken. Eine Geopferte Wundstufe senkt die Standardmanakosten um 1 Zwei Wundstufen senken die Kosten um 2 Vier Wundstufen senken die Kosten um 3 Acht Wundstufen senken die Kosten um 4
Der Blutmagier muss sich sofort entscheiden, wie groß die Kosten Reduzierung sein soll. Wenn er erst 4 Wundstufen opfert um die Kosten um 3 zu senken muss er dennoch 8 Opfern um die Kosten um 4 zu senken. Auf diese Weise kann er die Standardmanakosten jedoch nicht unter 1 Pro Zaubergrad zu senken. Dies Gilt auch für Zauber welche Reduzierte Standardmanakosten besitzen. Ein Blutwirker sucht sich eine Spezialisierte Schule aus, diese Schule erhält 2 Spezialisierungspunkte, weiterhin verfügt er über 2 weitere Spezialisierungspunkte, welche er auf 2 andere Schulen legen muss. Für jeden Punkt Spezialisierung erhält der Blutwirker+1 auf die Zauberstufe, mit welcher der Zauber gewirkt wird, des Weiteren startet er mit einer erhöhten Zauberkenntnis. Das bedeutet, wenn er Geringe Zauber wirken kann, so kann er bei 2 Spezialisierungspunkten schon Zauber Gewöhnlicher Schwierigkeit wirken, bei einfacher Spezialisierung kann er anstelle von geringen Zaubern Einfache wirken. Wählt er die allgemeine Schule so erhält er 4 Spezialisierungspunkte kann jedoch keine Schule auf 2 Punkte Spezialisierung setzten.
Auf jeder ungeraden Stufe nach der ersten Stufe erhält er 4 weitere Spezialisierungspunkte. Er kann diese Punkte frei Verteilen jedoch in keiner Schule höher spezialisiert sein als in seiner Hauptschule. Seine Hauptschule kann Halbe Blutwikerstufe +2 Spezialisierungsränge erhalten.
Standardwirkzeit beträgt 2 Aktionen pro Zaubergrad
Ein Blutwirker muss keine Konzentrationswürfe ablegen, wenn er mit einem Wundmalus versucht Zauber auszuführen
Mana aus Leben
Der Blutmagier kann sich bei einer Rast entscheiden das sein Körper nicht heilt da er die Selbstheilungskräfte für den Zugewinn magischen Potentiales nutzt. Anstelle von Wundstufen regeneriert der Magier 3 Mana Pro Zauberstufe für jede potenziell Regenerierten Wundstufe.
Starkes Blut
(Ein Blutgebundener/Blutmagier erhält eine Verbesserte Kontrolle über seine Innenwohnende Magie. Er erhält einen Bonus von +2 Auf Rettunsgwürfe gegen Krankheiten und Gifte so wie einen Bonus von +2 Gegen alle durch Animie ausgelösten Effekte so wie +4 Gegen Den Zauber Animus Rufen. Ein Blutgebunderner erhält +3 Angenehmer Geruch für alle Kreaturen, welche einen Animus in sich tragen (Er riecht lecker und er schmeckt auch besser als andere Kreaturen).)
Blut kennt Blut
Der Blutmagier ist sich immer voll darüber im Klaren, wo sein Blut sich befindet. Wenn nicht zerstört hält sich das Blut außerhalb seines Körpers nach verlassen und nicht abgewaschen 1 Monat.
Macht im Blute
Für jede Macht im Blute erhält der Blutmagier einen der folgenden Zauberverstärker. Ab diesem Punkt kann der Magier diesen Verstärker bei seinen Zaubern benutzen. Die Verstärkungen so wie deren Kosten sind einzeln bei den Zaubern aufgelistet.
Opfert der Blutmagier eine Wundstufe so erhalten alle in der nächsten Stunde von ihm Gewirkten Zauber Automatisch eine der Verstärkungen ohne, dass er dafür Mana aufwenden muss. Opfert er 2 Wundstufen so erhalten alle Zauber 2 Zauberverstärker Für 3 Wundstufen erhalten alle Zauber 3 Zauberverstärker usw.
Auf diese Weise Geopferte Wundstufen Gelten bis die Macht im Blute ihre Wirkung verliert als Verkrüppelung und können nicht geheilt werden.
Schnitt des Okkultisten
Der Blutmagier kann mit einem Angriff Lebenskraft aus seinen Opfern Ziehen. Der Schnitt des Okkultisten ist ein Nahkrampfangriff mit einem Hieb oder Stichwaffe welcher sollte er Schaden verursachen die Standardmanakosten für den Nächsten Zauber um 1 reduziert. Im Falle eines Kritischen Treffers reduzieren sich die Standardmanakosten stattdessen um den Multiplikator Faktor der verwendeten Waffe, hierbei kommen jedoch die Sekundären Rüstungsregeln vorher zum Tragen, Minimum 1. Der Schnitt des Okkultisten ist ein Angriff welcher 2 Aktionen benötigt jedoch +2 Treffen und Schaden für jede Wundstufe Schaden dazu erhält, welche der Blutmagier derzeit besitzt. Die Manakostenreduktion für den Schnitt des Okkultisten gilt nur für den nächsten vom Blutmagier gewirkten Zauber und wird nur dann verrechnet, wenn der Angriff erfolgreich Physischen Schaden verursacht hat. Belegt das Opfer mit einer Blutmarke. (Für andere Fähigkeiten erforderlich sowie Blutmagische Zauber).
Verbesserter Schnitt des Okkultisten
Der Schnitt des Okkultisten benötigt nur noch eine Aktion.
Narbe des Blutmagiers
Der Blutmagier erhält je nach Gesundheitszustand einen Bonus auf seine Zaubergeschwindigkeit. Verletzt: - Zwei Aktionen Zauberzeit für alle Zauber Schwer verletzt: - zwei Aktionen Zauberzeit für alle Zauber reduziert Standartzauberzeit auf eine Aktion Pro Zaubergrad Sterbend: - zwei Aktionen Zauberzeit für alle Zauber, reduziert Standartzauberzeit auf eine halbe Aktion pro Zaubergrad
Blutrune
Ein Blutmagier kann auf sich eine Blutrune anbringen. Diese Blutrune verkrüppelt eine Wundstufe des Blutmagiers, solange sie Wirkung besitzt. Eine Blutrune kann auch auf einer anderen Willigen/Hilflosen Person angebracht werden. Immer wenn die Person, welche die Blutrune trägt, nun eine Wundstufe oder mehr Physischen Schaden erleidet so erhält der Blutmagier, solange er sich in 9m Umgebung zur Blutrune aufhält, Seinen Fokusmod als Mana zu seinem Manapool hinzu. Dieses Mana kann die Maximalen Mana nicht überschreiten, jedoch mit einer freien Aktion im Faktor 3 Mana zu einem Punkt Energie in diese Umgewandelt werden. Eine Blutrune zu ziehen benötigt eine Stunde. Ein Blutmagier kann maximal eine Blutrune Kontrollieren.
Verbesserte Blutrune
Wie Blutrune jedoch erhält der Magier Doppelten Fokus Mod als Mana zu seinem Manapool hinzu.
Machtvolles Blut
Rp Technisch wirkt Machtvolels Blut auf Anima Kreaturen welche Fleisch oder Blut als Nahrung Nutzen anziehender Wenn der Blutmagier Opfer eines Kritischen Treffers wird, kann erhält er für den nächsten Zauber, welchen er wirkt, eine Standardmanakosten Reduktion von 2
Verbessertes Machtvolles Blut
Wenn der Blutmagier Opfer eines Kritischen Treffers wird, erhält er für den nächsten Zauber, welchen er wirkt, eine Standardmanakosten Reduktion von 1 pro durch diesen Treffer verlorener Wundstufe. Minimum 2.
Blutkreis
Einen Blutkreis zu ziehen benötigt 4 Stunden Vorbereitung. Einen Blutkreis zu ziehen, erfordert einen Gelungenen Zauberkunde Wurf Sg 15 sowie 6 Wundstufen an Blut für einen einfachen Kreis. Woher diese Wundstufen an Blut hergenommen werden, ist für den Blutkreis irrelevant, es muss sich jedoch um frisches Blut handeln. Ein Blutkreis kann nur von einem Magier gleichzeitig genutzt werden. Ausnahmen bilden Magierzirkel, da hier nur der Zirkelführer als aktiver Magier gilt. Ein Kreis des Magiers ist stationär und kann nicht bewegt werden. Witterung oder Einwirkung kann einen Blutkreis zerstören.
Ein Blutkreis hat eine Machtausdehnung von 60 Metern.
Sg: 15+1 Meisterschaft sowie 9 Wundstufen 90 Meter Sg: 15+3 Meisterschaften sowie 12 Wundstufen 120 Meter Sg: 15+5 Meisterschaften 15 Wundstufen 150 Meter Sg: 15+7 Meisterschaften 18 Wundstufen 180 Meter Usw.
Innerhalb der Machtausdehnung des Blutkreises erhält der Blutmagier Pro Ziel, welches mindestens eine Wundstufe Schaden erlitten hat für den nächsten Zauber, welchen er diese Runde wirkt, eine Reduktion der Wirkzeit von einer Aktion. Fällt dadurch die Wirkzeit auf 0 so wird dieser Zauber zu einer schnellen Aktion. Jedes Wesen kann nur einmal die Runde für diese Wirkzeitreduktion genutzt werden.
Tod Trinken
Immer wenn ein Wesen von einem Blutmagier mit dem Schnitt des Okkultisten getötet wird erhält der Magier sofort seinen Fokusmod x3 an Mana zurück.
Erkenntnis des Magiers
Wähle eines
+2 Spezialisierungspunkte
Reduziert die RpAp kosten, um Zauber zu lernen um 2
+1 Zäh +Wundstufe
Blutsog
Der Blutmagier kann einem Ziel, welches er mit Blutkuss betreffen kann mit einem Berührungsangriff die Magie mit dem Blut entreißen. Gegen Ziele, welche von Blutkuss betroffen werden können, kann der Blutmagier einen Berührungsangriff mit folgendem Profil durchführen.
Berührungsangriff 2w10 Verderbnisschaden +1w4+2 Punkte Fokusschaden 19-20x3
Dieser Fokus, welcher dem Opfer entrissen wurde, wird dem Magier Temporär hinzugefügt. Entfernt die Blutmarke vom Opfer.
Lordmuhbie hat das Thema "Blutmagier" erstellt. 28.03.2025
Lordmuhbie hat einen neuen Beitrag "Laymagier" geschrieben. 28.03.2025
Tw: -2 Tp: 0,2 Aura: Gewebe Persönliche Interessen: 4+ Int Mod Gab: Schlecht Mana pro Stufe: 5 + Fokus Mod
Stufen
1: Zauberschule, Arcane Verbindung, Mana Sammeln, Geringe Zauber jeder Schule, Laywirken, Aura 2: Zauberverstärker, Des Magiers Rune 3: Manarune 4: Zauberverstärker Des Magiers Sicherer Unterschlupf, Hintergrund 5: Erkenntnis des Magiers 6: Zauberverstärker, Verbesserte Manarune 7: Des Magiers Kreis 8: Zauberverstärker 9: Des Magiers mächtige Rune, Hintergrund 10: Zauberverstärker 11: Erkenntnis des Magiers 12: Signaturzauber, Laylinien Ausschluss
Zauberstufen
1: Geringe Zauber: Können zwei Mal verstärkt werden 2: Einfache Zauber: können drei Mal verstärkt werden 3: Gewöhnliche Zauber: können vier Mal verstärkt werden 4: Mittlere Zauber: Können fünf Mal verstärkt werden 5: Erweiterte Zauber: können sechs Mal verstärkt werden 6: Komplexe Zauber: können sieben Mal verstärkt werden 7: Höhere Zauber: können acht Mal verstärkt werden 8: Außergewöhnliche Zauber: können neun Mal verstärkt werden 9: Meisterhafte Zauber: können zehn Mal verstärkt werden
Zauberschulen
Erkenntnis Verzauberung Tarum Nekromantie Macht Ruf und Bindung Urmagie Verwandlung
Laywirker
Standardwirkzeit beträgt 2 Aktionen pro Zaubergrad Standard SG: Der Schwierigkeitsgrad, um einem Zauber zu widerstehen liegt bei Att Mod+ Zaubergrad Der Attributsmodifikator, welcher den SG des Zaubers erhöht, kann den Doppelten Zaubergrad nicht überschreiten.
Wenn ein Laywirker durch Verstärkungen beim Wirken eines Zaubers in einen negativen Bereich kommt so erleidet er sofort einen Punkt Int Schaden pro Zaubergrad und muss das Mana aus seinem Fokus generieren. Er Wandelt dann einen Punkt Fokus in einen Punkt Mana Pro Zauberstufe um. Dies ist sehr schmerzhaft und erschöpfend. Der Magier erleidet einen Punkt Schmerzmalus pro umgewandelten Punkt Fokus.
Arkane Verbindung
(AF oder ZF): Auf der 1. Stufe geht der Magier kann der Magier eine mächtige Verbindung zu einem Gegenstand aufbauen.
Ein Magier, der einen Fokus für seine Arkane Verbindung wählt, besitzt diesen ihn schon zu Spielbeginn. Um als Fokus benutzt werden zu können, muss der Gegenstand in eine der folgenden Kategorien fallen: Amulett, Ring, Stecken, Stab oder Waffe. Diese Gegenstände sind immer eine Meisterarbeit. Waffen, die auf der ersten Stufe erlangt werden, können nicht aus besonderen Materialien gefertigt sein. Wenn der Fokus ein Amulett oder ein Ring ist, muss er getragen werden, und belegt damit den entsprechenden Ausrüstungsplatz, alle anderen Gegenstände müssen vom Magier in der Hand gehalten werden, um ihre Macht zu entfalten. Versucht der Magier, einen Zauber ohne seinen Fokus zu wirken, muss ihm ein Wurf auf Zauberkunde gelingen. Der SG ist 10 + Grad des Zaubers.
Der Magier kann über seinen Fokus eine Verbindung zur Laylinie aufbauen und Macht dieser Laylinie in dem Fokus speichern. Befindet der Magier sich nicht im Wirkbereich einer Laylinie kann er Fokus welchen er in den Gegenstand gelegt hat entnehmen um Kurzfristig einen Kraftpunkt zu erzeugen, welcher wie eine Laylinie für den Magier wirkt. Die Größe der Laylinie kann entsprechend des entnommenen Fokus Variieren. Für einen Punkt Fokus ist die für eine Minute erzeugte Laylinie Winzig. Pro Größenkategorie muss ein Punkt Fokus pro Ausbaustufe aufgewendet werden. Der Magier kann diese Fähigkeit auch nutzen um eine Laylinie für eine Minute zu verstärken. Dies folgt nach den selben Regeln, nur das die erste Ausbaustufe, jene eine größe über der Aktuellen Laylinie ist. Den Fokus auf diese Weise zu nutzen benötigt 4 Aktionen und hat einen Wirkbereich von 9 Metern um den Gegenstand herum. Der verwendete Gegenstand wird hierbei zerstört. Ein als Arcane Verbindung genutzter Gegenstand kann 1 Fokus pro Wirkerstufe speichern. Einen Punkt fokus in diesen Gegenstand zu legen benötigt eine Aktion.
Wird ein Fokus beschädigt, sind seine Trefferpunkte wieder vollständig hergestellt, wenn der Magier das nächste Mal seine Zauber vorbereitet. Wenn ein Fokus zerstört wird oder verloren geht, kann er nach einer Woche ersetzt werden. Hierzu ist ein Ritual notwendig, welches 200 GM pro Stufe des Magiers kostet und acht Stunden Zeit in Anspruch nimmt. Solche Ersatzgegenstände besitzen aber keine der Verzauberungen, die auf dem vorigen Fokus gelegen haben. Der Magier kann einen magischen Gegenstand als Fokus bestimmen. Dies funktioniert auf die gleiche Weise wie das Ersetzen eines verlorenen oder zerstörten Fokus. Der neue Fokus behält allerdings seine vorherigen magischen Eigenschaften neben seinen neu hinzu gekommenen Vor- und Nachteilen als Fokus.
Aura Laymagisch
Ein Magier besitzt eine Aura. Die Aura besitzt eine stärke in höhe der Stufe des Magiers. Eine Aura ist ein Eindruck von Macht, welche der Magier bis zu 9 Meter pro Magierstufe weit ausstrahlt. Wenn ein Magier einschüchtern möchte kann er auf einschüchtern die Stärke seiner Aura mit einfließen lassen. Der Bonus beträgt 0,5 Pro Aurenstufe. Wird Ein Magier durch einen Auraangriff betroffen, reduziert er die Stärke des Angriffes um die Stärke der eigenen Aura. Übersteigt die Stärke der eigenen Aura, die stärke des Angriffes, so kann diese den Bonus bis ins Negative reduzieren, was dem Magier die Möglichkeit gibt, ohne Aktion einen eigenen Einschüchtern Versuch zu starten. Besitzt ein Char eine Aura, so wird die Aurastärke des Chars auf alle SGs von Zauber oder Psiangriffe dieses Chars hinzuaddiert. Verbirgt ein Char seine Aura oder deaktiviert sie, so fällt dieser Effekt weg.
Mana Sammeln
Ein Laywirker muss seinen Manapool aktive aufladen. Hierzu bentögt er Ruhe und Konzentration. Ein Laywirker kann Pro Stunde seinen Wis Mod Multipliziert mit seinem Fokus Mod an Mana sammeln. Bei einer Winzigen Laylinie wird sein Wis Mod um eins verbessert (Minimal 0+1) bei einer kleinen Laylinie wird dieser wert um 2 Verbessert bei einer Mittleren um drei. eine Große Verbessert diesen Wert um vier eine Riesige um fünf, Gigantisch verbessert den Wis Mod wert um sechs eine Hauptlinie um sieben. Der Wis Wert eines Laywirkers kann für diese Berechnung niemals negative sein. Das Sammeln von Mana ist keine erholsame Tätigkeit
Ein Laymagier welcher sich mit einer Laylinie verbunden hat erhält einen Bonus auf sein Maximales Mana Winzig: Einfaches Mana +1 Pro Stufe in Laywirker Kleine: Einfaches Mana +2 Pro Stufe in Laywirker Mittlere: Doppeltes Mana Groß: Doppeltes Mana +1 Pro Stufe in Laywirker Riesig: Dreifaches Mana Gigantisch: Vierfaches Mana Hauptlinie: Fünffaches Mana. Ein Laywirker kann jedoch nur Mana Sammeln, wenn er mit einer Laylinie Verbunden ist. Wenn er mit einer Laylinie Verbunden ist kann ein Laywirker nach Mana Regeln beginnen Mana zu generieren. Dies ist jedoch ein Aktiver Prozess und bringt dem Magier keine Erholung.
Zauberverstärker
Auf jeder Stufe, auf welcher der Magier einen Zauberverstärker erhält, kann dieser einen der folgenden Verstärker wählen. Ab diesem Punkt kann der Magier diesen Verstärker bei seinen Zaubern benutzen. Die Verstärkungen so wie deren Kosten sind einzeln bei den Zaubern aufgelistet.
Eine Rune des Magiers zu ziehen benötigt eine Stunde. Solange der Magier sich nicht weiter als neun Meter Pro Wirkerstufe von der Rune entfernt befindlich ist erhalten alle Zauber von Zauberschulen, auf welchen eine Spezialisierung liegt, +1 Zauber Sg für jeden Punkt Spezialisierung. Bei Zaubern welche mehr als einer Zauberschule angehören so gilt hier immer die höchste Zauberschule. Eine Rune des Magiers ist stationär und kann nicht bewegt werden. Ein Magier kann nicht mehr als eine Rune des Magiers Kontrollieren
Des Magiers Mächtige Rune
Ersetzt die Rune des Magiers. Folgt denselben Regeln jedoch mit doppelte. Bonus.
Des Magiers Sicherer Unterschlupf
Der Magier kann ein Gebäude, welches noch nicht zu einem Sicheren Unterschlupf erklärt wurde zu einem Sicheren Unterschupf bestimmen. In einem Sicheren Unterschlupf erhält der Magier und alle seine eingeladenen Gäste folgende Vorteile, +1 ablenkungs RK, +1 Alle Rettungswürfe, +3 Gutes Heilfleisch, Ein Magier kann nur einen Ort zu einem Sicheren Unterschlupf bestimmen. Einen Ort zu einem Sicheren Unterschlupf zu bestimmen benötigt ein vier stündiges Ritual Ein Sicherer Unterschlupf kann über den Aufwand von 6 Mana pro 9x9 Meter Raum von allen oberflächlichen Verschmutzungen gereinigt werden, Auf kosten von 6 Mana Pro 9x9 Meter Raum kann die Temperatur teilweise angepasst werden, nach willen des Magiers. Auf kosten von 6 Mana kann der Magier eine Tür Magisch verschließen. Diese Tür wird verschlossen und erhält +10 Härte so wie das Schloss einen Zusatz Von + 2 Meisterschaften um es zu Knacken. Auf Kosten von 12 Mana Kann eine Tür verbessert verschlossen werden wobei der Bonus auf Härte und Sg nun 20 beträgt. In seinem Sicheren Unterschlupf profitiert ein Magier von dem Effekt Zeitloser Körper, dies verändert sein Aussehen jedoch nicht. In seinem Sicheren Unterschlupf erhält der Magier Reflexbewegung so wie volle Handlungsfähigkeit in Überraschungsrunden
Erkenntnis des Magiers
Wähle eines
+2 Spezialisierungspunkte
Erhöhe den Mana Vorrat um ein zwei Mana Pro Zauberstufe
Reduziert die RpAp kosten, um Zauber zu lernen um 2
Sammelt Mana als besäße er 6 Punkte Fokus mehr (Erhöht das Maximale Mana nicht nur die Sammel Geschwindigkeit)
Manarune
Ein Magier kann mittels eines Zehn Minütigen Rituales eine Manarune Ziehen. Diese Rune ist stationär und nicht verschiebbar. In 18 Meter um seine Manarune Herum steigt die Stufe der Laylinie mit welcher der Laymagier verbunden ist um 1
Verbesserte Manarune
Wie Manarune verbessert die Stufe der Laylinie jedoch um 2
Des Magiers Kreis
Einen Kreis des Magiers zu ziehen benötigt 4 Stunden Vorbereitung. Einen Kreis des Magiers zu ziehen erfordert einen Gelungenen Zauberkunde Wurf Sg 20 + 1 Meisterschaften Wissen Rituale für einen einfachen Kreis. Im Kreis des Magiers verdoppelt sich seine Manaregeneration. In einem Kreis des Magiers können Zauber ihres Grad plus jene durch den Kreis gegebenen Zauberverstärker verstärkt werden. (Ein erster Grad in einem Meisterhaften Kreis also bis zu 7 Verstärkungen) Ein Kreis des Magiers kann nur von einem Magier gleichzeitig genutzt werden. Ausnahmen bilden Magierzircel, da hier nur der Zirkelführer als aktiver Magier gilt. Ein Kreis des Magiers ist stationär und kann nicht bewegt werden. Witterung oder Einwirkung kann einen Kreis des Magiers zerstören. Mittlerer Kreis: Sg 20 + 2 Meisterschaften Wissen Rituale Stärkerer Kreis: Sg 20 + 4 Meisterschaften Wissen Rituale Höherer Kreis: Sg 20 + 6 Meisterschaften Wissen Rituale Meisterhafter Kreis: Sg 20 + 8 Meisterschaften Wissen Rituale Einfacher Kreis: Verstärkt ohne kosten und Ohne Zauberzeitverlängerung jeden Zauber, welcher im Kreis des Magiers gewirkt wurde mit einem Zauberverstärker
Ein Mittlerer Kreis verstärkt ohne Kosten oder Zauberzeitverlängerung jeden Zauber, welcher im Kreis gewirkt wird mit 2 Verstärker
Ein Stärkerer Kreis verstärkt ohne Kosten oder Zauberzeitverlängerung jeden Zauber, welcher im Kreis gewirkt wird mit 3 Verstärkern
Ein Höherer Kreis verstärkt ohne Kosten oder Zauberzeitverlängerung jeden Zauber, welcher im Kreis gewirkt wird mit 4 Verstärkern
Meisterhafter Kreis verstärkt ohne Kosten oder Zauberzeitverlängerung jeden Zauber, welcher im Kreis gewirkt wird mit 5 Verstärkern.
Signaturzauber
Der Signaturzauber muss aus der Hauptschule des Chars entspringen, bei allgemein Magiern muss dieser Zauber aus einer der Schulen mit Spezialisierung entspringen. Ein Signaturzauber muss ein geringer Zauber sein. Ein Signaturzauber ist ab sofort eine Zauberähnliche Fertigkeit welche zehn Mal verstärkt werden kann. Der Signaturzauber hat im Grunde Manakosten 0 und Wirkzeit Freie Aktion (1x pro Runde). Verstärkungen haben jedoch nur halbe Kosten.
Laylinien Ausschluss
Ein Laymagier kann andere Magier von der Laylinie welche er benutzt versuchen auszuschließen. Dieses Ritual benötigt ein 4 Stündiges Ritual. Der Magier belegt einen Bereich der Laylinie mit einem Magischen Schloss. Der Sg des Magischen Schlosses ist der Zauberkunde Wurf des Magiers, welcher das Schloss dort anbringt. Ein Magisches Schloss muss mit einer Rune des Magiers Verbunden sein damit es länger als 8 Stunden Wirkdauer hat. Die Ausdehnung des Magischen Schlosses beträgt 1km Pro Zauberstufe des Magiers. Der Magier kann dieses Schloss öffnen, um andere Magier den Zugang zu ermöglichen. Will ein Magier sich den Zugang gewaltsam ermöglichen muss er einen Zauberkunde Sg des Schlossen bestehen. Besteht er nicht und sammelt Mana aus dieser Laylinie ist dies Korrumpiertes Mana. Dies verursacht sofort Makel beim Sammelnden Magier sowie einen Schadenspunkt pro gesammelten Manapunkt.
Ausrüstung: Sehr Schwere Psirüstung mit Offensiven Verstärkungskristallen.Die Schwere Psirüstung ist an den Unterarmen mit Dunkelroten Kristallröhren ausgestattet, welche es dem Inferni ermöglichen zwei Flammenwerfer über seine Psykraft zu aktivieren. Die Klobige Plattenrüstung mit seinen Dunkelroten und Blauen Seelenbrandkristallen, erinnert in seiner Machart an Altertümliche Tempelroben, welche den Träger umgeben. Ein Hoher Kragen, welchen das Gotisch anmutenden Ritterhelm wie der Talar eines Priesters umschließt scheint mit Flammen und Blitzen verziert zu sein. In den Weiten Plattenärmeln dieser Krieger sind auf jederzeit ein Psyonisch Aktivierbarer Flammenwerfer eingebaut. Im Feld haben die Ira Inferni zwei Aufgaben. Sie sollen Verteidigte Gebäude mit ihren Flammen Reinigen und sich im Anschluss dort verschanzen. Die Ira Inferni Tragen in den an Altären erinnernden Rückenmodulen ihrer Rüstungen Riesige Seelenbrandsplitter, welche es ihnen ermöglichen ihren Hass und ihren Zorn verheerend über Mittlere Distanzen zu Projizieren. Je mehr Inferni zusammenwirken, umso ausladender wird die von ihnen gebrachte Verheerung. Selten werden Inferni von einem Sanctus Iram angeführt. Dies ist ein an eine Modifizierte Rüstung gebundener Daimon, welcher in seiner Früheren Existenz ein Machtvolles Mitglied der Inferni war. Werden die Inferni von einer solchen Kreatur angeführt, strahlen sie über mehrere Hundert Meter Hass und Zorn in einem solchen Maße aus, dass Fremde Psioniker kaum in der Lage sind zu wirken. Nicht Psioniker werden von Angst und Panik erfasst, wenn sie sich dem Sanctus Iram nähern.
Immunität gegen den Effekt Abscheulichkeit und Blinde Raserei, sowie +10 auf alle Rettungswürfe gegen durch Anima hervorgerufene Effekte und Besessenheit.
Psionische Gewalt
Psionische Zauber, welche Schaden zufügen erhalten für jeden Punkt Spezifischer Macht, welche für diesen Zauber angewandt werden kann, einen Bonus von +1 Schaden. Jedes Psimal Hass erhöht den Körperschockwert des solcher Zauber um 1
Brennender Zorn
ÜF Passive Für jeden Punkt Zorn erhält die Ira Inferni +1 Psionische macht und Psionischer Minimalist.
Eins im Geiste
Diese Psioniker können ihren Geist sehr effizient vereinen, um Zauber wirken zu können, als wären sie nur ein einziges Wesen. Wenn sie die tun, addieren sie alle Psikristalleffekte (Spezifische Macht usw.) aufeinander, legen ihren Psiwürfelpool zusammen und testen mit aufaddierter Stabilität gemeinsam gegen den Kontrollverlust des Zaubers. Alle Teilhabenden Personen müssen die Aktionskosten des Zaubers bezahlen.
Heiliger Zorn
Ersetzt die Eigenschaft Ehleenzorn durch Heiliger Zorn Heiliger Zorn: +3 Zorn +3 Entschlossen, Im Zorn +2 Zorn +2 Entschlossen +2 Eiserne Moral
Regenerierender Hass
ÜF Anstelle einer Attributs Senkung erzeugt Zorn nun, wenn er aktiviert, wird +1 Mentale Regeneration in Höhe der Senkung
Abscheulichkeit
Immer wenn eine Ira Inferni ein anderes Wesen mit einem Hass oder Zorn Zauber tötet, regeneriert sie einen Punkt Stabilität. Dies kann auch durch Zorn oder Hass Blockierte Stabilität regenerieren. Der Psion erhält für jedes Hass oder Zorn (Wählen) Mal welches er besitzt einen Punkt Psionische Abartigkeit.
Blinde Raserei
ÜF Kritische Treffer von Zorn oder Hass Zaubern erzeugen beim Opfer sofort einen Punkt Zorn und einen Punkt Hitzkopf pro Wundstufe Schaden, welche zugefügt wurde. Stirbt das Opfer, erhalten alle Personen in 9 Meter umkreis diese Merkmale. Die Merkmale bauen sich innerhalb von 24 Stunden ab.
Vernichtender Zorn
ÜF Erhöht die Reichweite von allen Zorn-und-Hasszaubern um 1,5 Metern Pro Hass und Zorn Mal, welches der Psion besitzt. Erhöht den Multiplikator aller Hass und Zorn Zauber um 1
Sanctus Inferni
(ÜF) +1 Stabilitär Wertet den Psikristall einmal auf. Solange der Ira Sanctus nicht kämpft, kann er alle Psimale des Zornes und des Hasses unterdrücken.
Die Schwestern dieser Hochspezialisierten Kriegstruppen, sind in ultraleichte Psiplatten gehüllt, welche sie vor Sekundären Beschuss schützen sollen, bevor sie sich zwischen die Feindlichen Reihen werfen. An den Unterarmen befinden sich Splitterwerfer, welche mit Verzweiflung aufgeladenen Seelenbrand auf einen Mentalen Befehl der Trägerin abfeuern. Die Gesichter der Frauen werden hinter Sogenannten Leerenmasken verborgen, welche die Entschlossenheit und Willensstärke der Feinde mit seinen Schlimmsten Albträumen konfrontiert. Die Soror Desperandum werden von der Arche eingesetzt, um Befestigte Verteidigungsstellungen schnell aufzubrechen oder Feinde in bestimmte Richtungen zu treiben. Die Frauen, welche einen solchen Einsatz führen, sind begnadete Schwertkämpfer, welche während eines Schwertwirbels ihre Psionik meisterhaft einzusetzen wissen. Die Plattenrüstungen sind äußerst fein und dünn gearbeitet, so dass die Körperform der Trägerin Rituell dargestellt zu einem Kunstwerk wird. Die Soror Desperandum gleiten nahezu schwerelos über unwegsamstes Gelände, während sie in einem Nebel aus Halluzinogenen Gasen zwischen die Linien der Verteidiger springen, als wären sie Geister, welche aus der Nacht selbst kommen. Hierbei gaukelt die Maske Bilder von Müttern Schwestern und Albträumen im Wechsel vor, welche die Halluzinogenen Gase in ihrer Wirkung nur noch Schrecklicher machen. Die jedoch Machtvollste Waffe dieser Frauen ist der auf der Brust über dem Sternum angebrachte Praeterokristall, welcher die Frucht jedes Sterbenden aufsaugt und auf all jene welche nicht durch eine Leerenmaske/Spiegelhelm geschützt sind erneut abzustrahlen. Es wurde schon berichtet, das ganze Kompanien von Feinden, welche von einem vollen Trupp Soror Desperandum angegriffen wurden, dem Wahnsinn anheim vielen. Die Soror Desperandum werden rituell von einer Timur Sponsa in die Schlacht geführt. Diese Daimonenfrau zehrt von der Angst ihrer Opfer und kann nur über eine Geliebte Person im Zaum gehalten werden. Als Daimon der Verzweiflung und Gemeinschaft gleichermaßen ist eine Timur Sponsa die Inkarnation einer Verzweiflungstat. Eines Opfers für das Wohl vieler. Oft wunderschön im äußeren kann eine Timur Sponsa welche im Kampf entfesselt wurde nur von einer Geliebten Person wieder unter Kontrolle gebracht werden. Eine Timur Sponsa vermittelt ihre Spezielle Psionik, welche allen Truppen zu eigen ist nur an Frauen weiter, welche sie als ihre Schwestern in ihre Familie aufnimmt.
1: Brautjungfer, Klinge der Leere, Praetereo 2: Psionischer Ansturm, Harmonie der Braut, Verbessertes Aufbäumen 3: Reinheit der Jungfern, Tränenschild, Ruf der Leere 4: Das Wehklagen der Schwestern, die Verlorenen, Berührung der Harmonie 5: Kuss der Braut
Eine Brautjungfer ist immun gegen folgende Effekte. Den Einsatz der Fähigkeit Praetor sowie des Praetereokristalles. Den Ruf der Leere, Die Aura der Harmonie und das Wehklagen der Schwestern. +10 Auf alle Rettungswürfe gegen Effekte, welche einen Animus beinhalten oder jegliche Form der Besessenheit. Den Kanalisierungseffekt von die Verlorenen
Klinge der Leere
Aktive Psiwaffen, welche von der Soro Desperandum geführt werden erhalten folgende Eigenschaft. Fügen dem Opfer bei einem Kritischen Treffer einen Automatischen Schweren Schaden an seiner Stabilität zu.
Praetereo
ÜF Die Brautjungfer kann auf kosten von 5 Psiwürfeln ihren Seelenstein öffnen. Sie haben gelernt Angst und Verzweiflung auf diese Weise aus anderen herauszureißen. Hierbei kann sie allerdings ebenfalls Teile der Seele des Opfers mit herausreißen. Praetor zu nutzen benötigt 10 Psiwürfel und zwei Aktionen. Praetor besitzt eine Reichweite von 6 Metern. Praetor kann nur auf ein Wesen gleichzeitig eingesetzt werden. Opfer und Soro Desperandum werfen einen Konkurrierenden Stabilitätstest, unterliegt das Opfer, Überträgt sich jeder Punkt schwerer schaden an der Stabilität, welchen das Opfer besitzt auf die Soro Desperandum. Allerdings erleidet das Opfer zugleich pro übertragenen Schaden sofort eine Wundstufe Schaden.
Verbessertes Aufbäumen
Die Soro Desperandum kann mit dem Zauber Aufbäumen nun auch Schweren Stabilitätsschaden heilen, solange dieser nicht durch einen Aspekt des Kontrollverlustes blockiert ist.
Harmonie der Braut
Ersetzt die Eigenschaft Ehleenzorn durch die Harmonie der Braut Harmonie der Braut: +3 Ruhig, +2 Weichherzig. In Kämpfen oder Stresssituationen ersetzt sich Weichherzig durch +2 Eifersüchtig und +2 Nachtragend sowie einen Bonus von +5 Initiative
Psionischer Ansturm
ÜF Auf Kosten von 8 Psiwürfeln kann die Soro Desperandum sich für eine Runde eine zusätzliche Aktion verleihen, welche sie nur für eine Bewegung nutzen kann. Sie kann maximal einmal pro Runde von Psionischer Ansturm gebrauch machen und die Ladung verfällt am Ende ihres Zuges, wenn sie nicht genutzt wurde.
Ruf der Leere
Schule: Verzweiflung ES: 20 Zauberzeit: Sofort Wirkdauer: eine Runde Rettungswurf: Nein Reichweite: 4,5 Kugel um den Wirker Fügt allen Zielen im Wirkbereich 1w6 undefinierten Schaden Pro Punkt Stabilitätsschaden, welchen diese besitzen zu. Ruf der Leere besitzt eine Körperschockwertung von Cha Mod des Anwenders. Für jede Wundstufe, welche Ruf der Leere dem Opfer zufügt, erleidet dieses einen Schaden an der Stabilität. Besitzt das Ziel bereits Schaden an der Stabilität, wird dieser zuerst in schweren Schaden gewandelt, bevor neuer Schaden zugefügt wird. +5 ES: +1 Körperschock +10 ES: +1,5 Meter Radius +30 ES: +1w6 Schaden pro verlorenen Stabilitätspunkt.
Reinheit der Jungfern
AF Die Soro Desperandum erhalten für die ersten drei Psimale der Gemeinschaft, welche sie besitzen einen der Folgenden Effekte: +1 Attraktive, +1 angenehmer Geruch, +1Bezaubernde Stimme. Keine dieser Eigenschaften kann mehrfach angewählt werden. Für jedes Psimal danach, reduzieren sich die Kosten für jegliche Specials, welche mit folgenden Eigenschaften verbunden sind, um 3 Ap pro Psimal. (Attraktive, Bezaubernde Stimme und Angenehmer Geruch) +1 Psionischer Minimalist für jeden Punkt Weichherzig +1 Spezifische Macht für jeden Punkt angeschlagene Psyche
Tränenschild
ÜF Passiver Effekt. Sobald ein Feind der Soro Desperandum Wundstufen Schaden zufügt, muss er sofort pro zugefügter Wundstufe einen Stabilitätstest SG 10 bestehen, oder erleidet an dieser einen schweren Schaden. Der Test wird um 1 Pro Psimal der Gemeinschaft und Verzweiflung erhöht. Der Test wird um 1 Pro Punkt Weichherzig und Attraktive der Soro Desperandum erhöht.
Das Wehklagen der Schwestern
Anstelle eines Kegels, kann eine Soro Desperandum den Schrei des Seelenbanns als Explosion um sich herum entfesseln. Hierbei wird die Reichweite des Schrei des Seelenbanns halbiert.
Die Verlorenen
ÜF Immer wenn um die Soro Desperandum eine Person durch einen der Folgenden Effekte, eine Psychose erleidet oder Stirbt (Praetor, Schrei des Seelenbanns, Ruf der Leere, Tränenschild, Tränenschild, oder Blick der Leere) so wird bei jeder Soro Desperandum um umkreis von 9 Metern zwei Mal Mentale Regeneration ausgelöst. Sie werden um eine Wundstufe und einen Punkt Stabilität geheilt. Anstelle der Wundstufen Heilung können die Soro Desperandum 10 Psiwürfel aufwenden, um den freiwerdenden Horror auf alle Umliegenden zu kanalisieren, sobald die Verlorenen aktiviert wird. Die Verlorenen auf diese Weise zu aktivieren, benötigt eine Aktion. Alle Wesen in bis zu 36 Meter Umkreis müssen dann sofort einen Stabilitätstest SG 10 +1 für jedes Psimal Verzweiflung und Gemeinschaft (alle weiteren Faktoren kommen ebenfalls zum tragen) bestehen oder erleiden sofort 1w6 Punkte Angeschlagene Psyche (einer dieser Punkte ist immer Permanent). Jeder Initiator kann nur einmal pro Soro Desperandum dazu genutzt werden ihn auf andere Wesen zu kanalisieren, egal wie viele Soro Desperandum gerade in der Nähe sind.
Berührung der Harmonie
ÜF Die Soro Desperandum ist, solange sie nicht kämpft von Tiefer Harmonie durchdrungen, welche sie auf jede Person überträgt, welche sie berührt. Berührt sie eine Person, so kann sie ohne den Aufwand von Psiwürfeln Harmonie auf diese Kreatur wirken. Hierfür verwendet die Würfel ihrer Spezifischen Macht zusätzlich zu einem weiteren Würfel pro Punkt Weichherzig, welchen sie besitzt. Sie kann den Effekt selbst bestimmen. Sie muss gegen diesen Effekt keinen Kontrollverlusts Test ablegen. Dieser Effekt ist passive und sogar aktive, wenn sie schläft oder bewusstlos ist. Er kann willentlich von ihr unterdrückt werden. Sie benötigt auch keine Aktion, um die Berührung der Harmonie auszulösen. Jede Person kann nur einmal am Tag auf diese Weise von Berührung der Harmonie betroffen werden. (Personen, welche die Soro Desperandum wirklich liebt können einmal zusätzlich betroffen werden). Die Soro Desperandum kann Harmonie auch mit folgendem Regeltext wirken. ES: 40 Reichweite: Berührung Zauberzeit: eine Aktion Wirkdauer: eine Runde Rettungswurf: Nein
Der Psion flutet den Geist der betroffenen Kreatur mit Harmonie und Wohlgefühl, bis kein Raum mehr für Negativität besteht. Die betroffene Kreatur, heilt sofort einen Punkt schweren Stabilitätsschaden, kann in dieser Runde jedoch keine Aktion ausführen, da sie zu entspannt für etwas anderes ist. Sie darf nicht mehr aktive Wahrnehmen oder freie Aktionen benutzen. Harmonie kann eine Bandbreite an Gefühlen auslösen, allerdings alle positive. Das genaue Spektrum obliegt dem Anwenden Psion. Meist reicht dies von Tiefer Entspannung zu Stolzer Befriedigung hin zu einem einfachen platten Orgasmus. Damit eine Person sich gegen diesen Effekt wehren kann, muss sie auf den heilenden Effekt verzichten und sich ein Punkt schweren Stabilitätsschaden zufügen. In diesem Fall verliert sie nur eine Aktion, anstelle von zwei Aktionen. Die Überwältigenden Glücksgefühle halten auch weiter an, wenn die Kreatur sich wehrt. Sie muss jede Runde erneut ihr Persönliches von der Soro Desperandum geschaffenes Paradis Aktive verlassen. Hierfür muss sie jede Runde, in welcher sie Handeln will, einen Punkt scheren Schaden nehmen. Wehrt sie sich nicht, heilt sie in dieser Runde den Schaden allerdings. Der Zauber liegt auf der Soro Desperandum. Alle Personen, welche sie berührt sind, solange betroffen, wie sie diese Berührt. Berührung der Harmonie kann gute Moral erzeugen.
+15 ES: +1 Heilung der Stabilität (Oder Schaden, wenn die Kreatur sich wehrt) +20 ES: +1 Runde Wirkdauer +3 ES: +1 Runde Wirkdauer der Guten Moral
Kuss der Braut
(ÜF) +1 Stabilitär Wertet den Psikristall einmal auf. Solange die Soro Desperandum sich nicht im Kampf befindet, kann sie alle Psimale der Gemeinschaft und der Verzweiflung unterdrücken. Dies hebt den Visuellen Effekt allerdings nicht auf.
Jungfernklinge
Waffenschaden und andere Werte nach Wahl der Waffengattung Die Jungfernklinge ist eine Psikristallwaffe, welche der Waffe der Soro Desperandum folgende Fähigkeiten und Schlüsselwörter hinzufügt. Psikristallwaffe: Auf Kosten von 2 Psiwürfeln wird die Waffe für Wis Mod Runden aktiviert verleiht der Waffe einen zusätzlichen Würfel Waffenschaden
Schlüsselwörter: + Int oder Cha Modifikator Rüstungsdurchdringung, +2 Tödichkeit, Seelenschock +2, Körperschock +2
Leerenmaske
Diese Maske zeigt normalerweise das Gesicht der Trägerin. Doch auf einen Mentalen Befehl der Trägerin wird es mit dem Praetereokristall verbunden und zeigt die sich in Verzweiflung und Agonie windenden Seelen. Alle Wesen ohne das Keyword abgestumpft oder Daimon erhalten so lange die Leerenmaske Aktive ist +1 Angeschlagene Psyche pro gefangener Seele. Die Leerenmaske zu aktivieren hat eine Wirkdauer von 10 Minuten und setzt die Seelen hierbei frei. Personen, welche sich weiter als 18 Meter von der Leerenmaske entfernt befinden, erleiden den Effekt nicht. Die Angeschlagene Psyche hält im Opfer für 10 Minuten
Psiplattenrüstung mit Gravitationselementen (Jungfernkleid)
Diese Rüstung ist in Form eines Brautjungfernkleides gefertigt und liegt der Trägerin eng am Körper. Durch verschiedene Gravitationsgeneratoren wiegt es trotz seiner überaus enormen Belastbarkeit so gut wie nichts und ermöglicht es der Trägerin sogar extrem weite und Hohe Sprünge nahezu mühelos zu tätigen. Psirüstung (Arche): Erhöht den Verbesserungsbonus um 1 für jedes Psimal, welches der Träger besitzt. (Maximum von 7) Für 10 Psiwürfel kann die Rüstung psionisch Aktiviert werden. Dr: 12 schwer +1 für jeden Punkt Spezifischer Macht des Trägers Ge Cap: 2 (Aktiviert steigt der Ge Cap auf 7) Ist die Rüstung aktiviert so verleiht sie ihrer Trägerin +1 Akrobatik pro Verbesserungsbonus sowie eine Meisterschaft in dieser Fertigkeit. Die Sprunghöhe wird verdoppelt die Sprungweite verdreifacht. Die Bewegungsrate wird im Aktiviertem Zustand nicht eingeschränkt. Schlüsselwörter: Schwere Rüstung, Rüstungsmalus: 7 (Aktiviert 5), Abgeriegelt, Restlichtverstärker, Thermische Sicht, Magnetisiert, Psionische Rüstung, Seelensicht,
Splitterwerfer
Der am Unterarm angebrachter Splitterwerfer wird über einen Psionischen Impuls bedient und kann nur genutzt werden, wenn er aktiviert wird. Einen Psiwürfel zum Aktivieren: Hält dann eine Runde 3w6 17-20x2 Körperschock 2 (Klein) Psiwaffe (Im Profil angegeben) Einzelschuss oder Salve Reichweite 18 Meter +1 Schaden pro Punkt Spezifischer Macht Munitionskapazität (1000 Schuss) Schlüsselwörter: Psiwaffe, Vollautomatisch, Nachladezeit: 5, Feuerwaffe: 3, Klein aber Tödlich, Rüstungsdurchdringung: 4 (+1 Pro Psimal Verzweiflung),
Praetereorkristall
Tötet die Soro Desperandum eine Kreatur mit der Fähigkeit Praetereo, so wird die Seele des Opfers im PraetereoKristall eingefangen. Pro in diesem Kristall gefangener Seele erhält die Soro Desperandum +2 Spezifische Macht und Unheimlich.
Wahngaswerfer
Wird der Wahngaswerfer ausgelöst, so erhalten alle Betroffenen Personen (Personen ohne Atemfilter) +2 Angeschlagene Psyche für 10 Minuten. Reichweite 9 Meter Kugel. 2 Ladungen ohne. Nachladen benötigt 4 Aktionen.
Die Als Mors Recen bekannten Scharfschützen und Aufklärungstruppen und Terrortruppen der Arche und der Träumer. Sie sind wahrscheinlich die meist gefürchtetsten und bekanntesten Daimonenschreinkrieger, welche noch aktive von Arahill im Einsatz verwendet werden. Selbst das Morrianische Militär greift selten auf die Hilfe eines Schreins der Mors Recens zurück. Besonders gefürchtet sind sie im Kampf gegen andere Psioniker, wie z.B. Flüsterer oder KIs sowie Seelenbrandpotentielle. Ein Soldat der Mors Recens ist geschult im Umgang mit seinem großen mystisch anmutendem Scharfschützengewehr, welches auch als Seelenjäger oder Todesrufer bekannt ist. Dieses Gewehr wird von ihnen in Kombination mit ihrer Psionischen Prävision mit unglaublicher Präzision eingesetzt. Zorn und Wildheit verleihen einem Mors Recens die Fähigkeit schnell trotz einer klobigen Waffe die Position zu wechseln und die eigenen Sinne stark zu schärfen, was sie zu unglaublichen Spionen und Scharfschützen werden lässt. Der Seelenjäger ist ein Lanzenartiges Gewehr, welches mit psionischen Runen überzogen ist. Auf einen Mentalen Befehl seines Schützen, verschießt diese Waffe einen etwa Zeigefingergroßen Seelenstein, welcher sollte er in das Fleisch eines Lebendigen Wesens eindringen sofort versuchen wird die Seele dieses Wesens aufzunehmen. Die Mors Recens schlagen immer aus dem Verborgenen zu, wozu sie sich geeignete Schützenplätze vorbereiten und sich zusätzlich mit ihren Mänteln Tarnen, welche über Mentale Befehle die Farben ihrer Umgebung anzunehmen vermögen. Nachdem ein Sektor von Feinden befreit ist, ziehen die Mors Recens hin zu ihren Opfern und ernten die gefüllten Seelensteine, welche sie in ihren Seelenfeuerwerfer laden. Eine Psionische Miniversion des Seelendoms, welcher sich jedoch auf einen Mentalen Befehl hin öffnet und in einem gut 36 Meter Kegel jene Gefangenen Seelen herausschleudert. Die Verwirrten und in Panik befindlichen Überbleibsel alter Feinde versuchen sich instinktive an all jenem Fest zu halten, was sie erreichen können, in völligem Unverstehens ihrer eigenen Situation. Durch diese Instinktive Handlung reisen sie die Seelen all jener Kreaturen mit sich, welche im Wirkbereich des Seelenfeuerwerfers stehen. Jeder Mors Recens trägt im Kontakt mit anderen Humanoiden eine Rituelle Kriegsmaske, welche er nur ablegt, wenn er mit seinen Schreinskriegern allein, oder seine Rolle als Mors Recens in diesem Moment nicht ausübt. Dies ist darin begründet, dass die Gesellschaft der Arahiller die Rolle der Mors Recens zwar versteht, sie jedoch ebenfalls mit Furcht und Verachtung betrachtet. Jene Daimonen, welche die Mors Recens in den Krieg führen, werden im allgemeinen als Lamentum Morturi bezeichnet. Wesen, welche sich meist mit Zeichen der Vergänglichkeit behängen, wie Schädelmasken und Sanduhrsymbolen. Ein Lamentum Morturi wird seinen Trupp durch die Wirren der Zukunft so führen, dass er Maximalen Schaden anrichten kann, hierbei jedoch nicht das eigene Überleben miteinkalkulieren. Anders als eine Timur Sponsa oder ein Veletam liegen einem Lamentum Morturi die eigenen Soldaten nicht am Herzen und er ist bereit, ohne zu zögern Leben gegeneinander aufzuwiegen. Jedem Mors Recens ist dieser Fakt bewusst, weshalb sie vor jedem Einsatz ihre Totenfeier abhalten und ihr Testament machen. Wenn ein ganzer Trupp Mors Recens stirbt, kehrt der Lamentum Morturi seinem Volk den Rücken da er seine Pflicht als erfüllt ansieht. Ohne Kontrolle wird ein Lamentum Morturi zu einem Geist, welcher danach trachtet, die Seelen anderer Psioniker in sich aufzunehmen oder diese zu besessen. Durch seine Fähigkeit der Prävision, wie seine eigenen äußerst zerstörerischen Kräfte und der Fähigkeit zum Seelenraub, gelten Welten, auf welchen ein Lamentum Morturi entflohen ist, als Todeswelten, bis dieser vernichtet oder erneut unter Kontrolle gebracht wurde.
Tw: 0 TP: 0,2 Gab: Gut Aura: Daimonisch Psi Würfel Pro Stufe: 7 Waffenumgänge: Scharfschützengewehr
3 Male der Ascension Zorn und 2 Male Ascension Kontrolle
Talente: Kernschuss, Präzisionsschuss, Fertigkeitsfokus Heimlichkeit, eine Meisterschaft Heimlichkeit, Waffenfokus: Gewehre. Seelenjäger Anfertigen (Wird dann bei der ersten Stufe angewählt, muss aber beim Erwerb der Stufe gekauft werden)
(ÜF) Erlaubt es dem Mors Recens den Seelenfeuerwerfer, und den Seelenjäger und einen Todesrufer zu benutzen. Der Mors Recens muss keinen Stabilitätstest ablegen, wenn ein Seelenjäger oder Todesrufer in seiner Nähe abgeschossen wird. Nicht einmal dann, wenn er getroffen wird. Der Mors Recens ist immun gegen den Effekt des Seelenfeuerwerfers und erhält +10 auf den Rettungswurf gegen Effekte, welche ihn mit einem Animus verbinden wollen, sowie gegen alle Besessenheiten.
Verbesserter Schleier
Kann anstelle von Schleier gewirkt werden Passiver Effekt: +1 Heimlichkeit pro Punkt Ruhe, welche der Mors Recens besitzt. ES: 5 Zauberzeit: eine Volle Runde Reichweite: Selbst Dauer: Eine Runde Der Psion lenkt die Lichtstrahlen mit dieser Kraft geschickt um sich herum. Der Psioniker erhält 1% Tarnung sowie angriffe gegen den Psion +1% Fehlschlagchance erleiden. +1 ES: +1% Tarnung +2 ES: +1% Fehlschlagchance +5 ES: + Eine Runde Dauer +10 ES: +eine Meisterschaft Heimlichkeit +20 ES: Eigenschaft Meisterliches Verstecken Zauber wird zu einer Aktion: +1 ES pro verwendetem Würfel
Auge der Mors Recens
ÜF Auf Kosten von 5 Psi Würfeln erhält der Mors Recens für eine Minute die Fähigkeit die Seelen anderer Personen zu sehen. Er erhält +1 Wahrnehmung gegen alle Wesen mit dem Schlüsselwort Lebendig. +1 Wahrnehmung für jeden Fokus Mod, welchen diese Person besitzt. Hierbei wird nur Positiver Modifikator berücksichtigt. Solange Augen der Mors Recens verwendet werden, Ignoriert der Mors Recens zum Wahrnehmen einer Person alle Tarnungsboni, welche ein Wesen besitzen könnten. Der Mors Recens kann sogar durch bis zu einem Meter an festem Material hindurch die Umrisse eines Wesens Wahrnehmen.
Entfesselter Zorn
(ÜF) +1 Spezifische Macht für jeden Punkt Zorn
Gebundener Zorn
Schule: Zorn Zauberzeit: eine Aktion Es: 10 Verleiht einer Psiwaffe eine Zornesladung Bei einem Schuss kann eine Beliebige Menge an Zornesladungen aus der Waffe genommen werden. Jede Ladung verursacht 1w10 Blitzschaden, welcher dem Waffenprofil beigefügt wird (dieser Schaden kann nun von Effekten wie Konzentrierter Schlag oder einem Kritrischen Treffer mitbetroffen werden). Bei mehrfach Treffern gelten alle Ladungen nach dem ersten Treffer als verbraucht. Eine Waffe kann nicht mehrfach zugleich von Gebundener Zorn betroffen werden. Mehrfaches Wirken auf dieselbe Waffe ersetzt nur den auf ihr liegenden Effekt, mit dem neuen. Wirkdauer: eine Minute +5 ES: Für jeden weiteren w10 +15 ES: +1 Minute Wirkdauer Zauberzeit wird zu schnell +1 ES Pro verwendetem Würfel.
Zorn der Mors Recens
(AF) Ersetzt das Schlüsselwort Ehleen Zorn durch folgendes Zorn der Mors Recens: +3 Zorn +3 Ruhig. Im Kampf +2 Zorn +1 Initiative pro Punkt Zorn
Lenkende Ruhe
(ÜF) Reduziert die Att reduzierung durch die Eigenschaft Zorn um 1 pro zwei punkte Ruhig.
Psionischer Beschuss
(ÜF) Auf Kosten von 8 Psiwürfeln kann der Mors Recens einen Psionischen Beschuss ausführen. Hierbei erhält der Mors Recens +1 Treffen pro Punkt spezifischer Macht. Trifft der Angriff sein Ziel, wird der Trefferwurf um die Defensivewertung des Opfers reduziert und der Mors Recens kann mit dem restlichen Trefferwurf ein anderes Ziel angreifen. Dies wird so lange weitergeführt, bis der Angriff des Mors Recens fehlschlägt. Der Schuss kann keine Kreise fliegen. Nach jedem Treffer darf das nächste Ziel Maximal in einen 33 grad Winkel versetzt zum letzten Opfer stehen.
Vernichtende Prävision
Ersetzt Prävision ES: 12 Zauberzeit: Standartaktion Wirkdauer: Eine Runde Reichweite: Selbst oder Berührung Der Psioniker erhält +1 DV (ausweichbonus) +7 ES: +1 RK +7 ES: +1 Treffen mit Psiwaffen +3 ES: + Eine Runde Wirkdauer +7 ES: + eine weitere Person +15 ES: +1 Bedrohung mit Psiwaffen +15ES: Reflexbewegung +20 ES: +1 Multiplikator mit Psiwaffen
Leise Sohlen
Leise Sohlen erhöht den Potentiellen Fertigkeitsrang in Heimlichkeit des Mors Recens um 2 und gibt ihm unabhängig seines Fertigkeitsranges das Spezialgebiet Schleichen
Überrumpeln
In der Runde in welcher der Mors Recens seine Tarnung für einen Angriff aufgibt gilt er bis Ende seiner nächsten Runde als hätte volle Tarnung (50% Tarnung). (Der Angriff ist so brutal das der Angreifer nicht sofort auszumachen ist, bzw. vernünftige Gegenwehr geleistet werden kann.
Maske der Mors Recens
(ÜF) +1 Stabilitär Wertet den Psikristall einmal auf. Solange der Mors Recens sich nicht in einer Phase des Zornes befindet oder kämpft, kann er alle Effekte seiner Psimale der Schulen Zorn und Kontrolle unterdrücken. Dies hebt den Visiellen Effekt allerdings nicht auf.
Tarnmantel
Psi Gegenstand Auf Kosten von 10 Psiwürfeln kann der Träger +1 Meisterschaft in der Fertigkeit Heimlichkeit erhalten. 3x Stapelbar. 10 Min Wirkdauer
Maske der Mors Recens (mit Klarsichtrune)
+1 Unheimlich für alle zwei Punkte Zorn des Trägers Restlichtverstärker und Infrarotsicht. Zieloptik: +1 Treffen für jedes Psi Mal Kontrolle des Trägers Aktiviert alle Psikristallwaffen des Trägers. Erlaubt es dem Träger mehr als eine psikristallwaffe gleichzeitig zu führen
Seelenfeuerwerfer
Kegel 36 Meter Sg 20 Stabilität. Ansonsten erleiden alle Opfer im Kegel 1w4 Punkte Schweren Schaden an ihrer Stabilität. Sobald sie 0 Stabilität erreichen, sterben sie. Der Stabilitätstest wird um den Fokus Mod aller gebundenen Seelen erschwert. (Hierfür wird der Fokus aller gebundenen Seelen aufeinander addiert) Für jeden Positiven Mod, erhöht sich der Schaden an der Moral um 1, welcher durch den Seelenfeuerwerfer ausgelöst wird.
Todesrufer
Psiwaffe Typ: Psitole 2w6 17-20x2 +1 Schaden pro Psi Mal Zorn +1 Dreibein pro Psimal Kontrolle (auch ohne aufgebaut zu sein) +1 Schaden pro Punkt Spezifischer Macht Munitionskapazität: 500 Schuss Schlüsselwörter: Rüstungsdurchdringung: 4, Feuerwaffe 2, Vollautomatisch, Nachladezeit:2 Körperschock: 3, Prsikristallwaffe, Reichweite 30 Meter, Klein aber Tödlich, Leicht,
Seelenjäger
Psiwaffe. Benötigt die Eigenschaft Seelenjäger, um genutzt werden zu können. Typ: Scharfschützengewehr. 3w10 17-20x2 +2 Schaden Pro Psi Mal Zorn +1 Schaden pro Punkt Spezifischer Macht Schlüsselwörter: Rüstungsdurchdringung 4+1 Pro Psi Mal Zorn, Feuerwaffe 4, Einzelschuss, Nachladezeit: 1, Körperschock 6, Groß, Psikristallwaffe, Munitionskapazität: 1, Reichweite: 180 Meter, Wandelt den Blitzschaden von Gebundener Zorn in Undefinierten Schaden um. Dieser hinterlässt keine Körperlichen Spuren und fängt die Seele ein, wenn das Ziel mit diesem Schuss getötet wird. Getroffene Ziele müssen sofort einen Stabilitätstest gegen den Trefferwurf ablegen oder erleiden einen Punkt schweren Schaden an ihrer Stabilität. Alle in bis zu 9 Metern umkreis befindlichen Kreaturen müssen einen Stabilitätstest gegen den Treffer Wurf -5 ablegen oder erleiden einen Punkt Schaden an ihrer Stabilität. Fokussiert: 1 Gab zu 1 Schaden und Rüstungsdurchdringung 3 Gab zu +1 Feuerwaffe 5 Gab zu 1 Tödlichkeit 7 Gab zu 1 Multiplikator
Wird der Geist eines Psions zu oft, zu weit den psionischen Mächten und Einflüssen geöffnet, verändert sich die Psyche des betreffenden. Die Ehleen von Arahill haben als Kanal ihren Psikristall. Die Menschen von Garluem öffnen ihren Geist nur temporär. Doch wilde Psion, welche unvorsichtig ihren Psionischen Zugang öffnen, erliegen der Macht, welche sie Kanalisieren nur allzu schnell. Doch auch einem Psionikern der Ehleen kann ein solches Schicksaal ereilen. Doch hier geschieht dies selten in einer gewaltigen Eruption, sondern langsam. Mit jedem Psimal wird ihre Persönlichkeit mehr zu einer Karikatur. Einer Karikatur ihrer selbst und jenen Kräften, welche sie zu unvorsichtig kanalisiert haben. Da Geist und Seele des Psions sich in diesem Fall lange an die Veränderungen gewöhnen können, neigen diese Psioniker eher dazu, selbst zu Aszendieren, als dass sie plötzlich von einem Daimon ausgehöhlt werden würden, oder sich an einen solchen verlieren könnten. Verliert ein Psion die Kontrolle und beginnt zu Aszendieren, so nehmen die Psionischen Kräfte in ihm immer mehr Raum ein. Die Persönlichkeit der Person wird verdreht, bis sie nur noch frakturiert und unkontrolliert gefangen in der eigenen Psionik zurückbleibt. Je nach Daimon, in welchen sich ein Psion verwandelt, vollzieht sein Körper mehr oder weniger drastische Verwandlungen. So unterschiedlich die Daimonen auch sind, haben sie jedoch eines, was sie verbindet. Eine Unglaubliche Psionische Macht, mit welcher es kaum ein Sterblicher aufnehmen kann. Die Ehleen der Arche und der Träumer nutzen aus unterschiedlichen Gründen solche Daimonen als Lehrer und Mentoren, für jene, welche die der Gefahr ein Aszendieren zu nahekommen. Die Daimonen lassen sich grob in Kategorien unterteilen, welche durch die Kräfte bestimmt werden, welche den Psion zum Aszendieren gebracht haben. Im Folgenden werden die Häufigsten Daimonen zusammen mit ihren Schreinskriegern behandelt. Lamentum Morturi: Kontrolle, Zorn und eine der folgenden Schulen. Wildheit, Hass, Bitterkeit, oder Abscheu Schreinskrieger: Mors Recens
Timur Sponsa: Verzweiflung, Gemeinschaft, und eine der folgenden. Bitterkeit, Trauer, Lust, Wildheit Schreinskriger: Soro Desperandum
Fati Amans: Gemeinschaft, Kontrolle, Hybris, Glorie, Lust oder Freude Schreinskriger: Fatum Frater
Ira Sanctus: Hass und folgende. Zorn, Bitterkeit, Wildheit, Abscheu oder Trauer Schreinskriger: Ira Inferni
Veletarm: Kontrolle, Verzweiflung und eine der Folgenden. Gemeinschaft, Wildheit, Trauer oder Hybris Schreinskriger: Umbra Prävidat
Infraverunt: Kontrolle, Gemeinschaft muss aber über Kontrolle aszendiert sein Schreinskriger: Prädahria Es gibt noch viele Daimonentypen mehr, welche von der Arche oder den Träumern genutzt werden. Doch diese und ihre Schreinskrieger sind aufgrund ihres Rufes und ihrer Effizienz auf den Schlachtfeldern überall im Hammer zumindest als Legende bekannt. Es gibt auch Aszensionen bei den Menschen von Garulem und der Akademie, aber die Psions dieser Völker sind selten machtvoll genug einen Daimon dieser Macht hervorzubringen, und wenn doch sind sie nicht in der Lage ihn psionisch zu bändigen. Diese Liste wird sobald sie erarbeitet wurden um weitere Aspekte ergänzt.
Lordmuhbie hat das Thema "Psi Student" erstellt. 28.03.2025
Lordmuhbie hat das Thema "Klassenblatt" erstellt. 28.03.2025
Lordmuhbie hat einen neuen Beitrag "Talente" geschrieben. 27.09.2024
Drittes Auge
Vorrausetzung: Fokus 10+, Wachsam, Fertigkeitsfokus Wahrnehmung, Konzentration 5 Ränge, Eine Person, welche gelernt hat, ihr Drittes Auge zu öffnen kann dieses tun um die Mystische Welt der Magischen Energien war nehmen zu können. Das dritte Auge zu öffnen benötigt einen Konzentrationswurf Sg 10+ 4 Meisterschaften in Konzentration Öffnet ein solcher Char sein Drittes Auge erhält er -10 auf Wahrnehmungswürfe, welche seine Umgebung betreffen. Der Char erhält Fokussicht von 36 Meter. Der Char kann weiterhin Auren war nehmen. Der Char erhält +2 Wahrnehmung, pro Fokuspunkt der betreffenden Person um Personen, auf welche er sich Fokussiert hat, wahr zu nehmen. Der Char erhält kann seine Meisterschaften in Konzentration auch für Wahrnehmungswürfe nutzen um Auren zu erspüren. Sg: 30-1 Pro Aurastufe Konzentriert sich der Magier auf eine Person oder einen Gegenstand so verliert er gegen diese Person seinen Wahrnehmungsmalus.
Vielseitiger Gewebsstrang
Voraussetzung: Gewebsstrang, Zauberkunde 2 Meisterschaften. Vorteil: Der Gewebewirker kann einen Gewebsstrang ausgeben um sofort in einer Fertigkeit, in welcher er mindestens eine Meisterschaft besitzt, eine weitere Meisterschaft zu erzeugen. Diese Meisterschat zu erzeugen, benötigt eine Aktion und kann nicht für das Wirken von Gewebemagie benutzt werden. Fertigkeiten, welche eine Anhaltende Tätigkeit sind, wie zum Beispiel Schmieden Navigieren usw. können ebenfalls nicht auf diese Weise modifiziert werden.
Schaftsichtiges Auge
Voraussetzung: Das Dritte Auge, Konzentration 2 Meisterschaften, Zauberkunde 2 Meisterschaften Vorteil: Nutzt der Magier das Dritte Auge, so kann er die Auren von Zaubern wahrnehmen, welche innerhalb der letzten Stunde an dem Ort, welchen er betrachtet ihre Wirkung entfaltet haben. Er kann Auren von Wesen, welche eine Aura besitzen über 10 Meter pro Stufe der Aurastärke auch durch Wände wahrnehmen. Er kann über Motive Erkennen oder Wahrnehmung durch das Lesen der Aura das Geschlecht das Volk und solche dinge der Gemusterten Kreaturen wahrnehmen. (Die Aurastärke erleichtert den Wurf um 1 pro Stufe der Aura)
Gewebsbombe
Voraussetzung: Gewebsstrang, Zauberkunde 4 Meisterschaften, Ritualkunde 2 Meisterschaften. Vorteil: Der Magier kann einen Zauber im Gewebe verbergen. Hierfür nutzt er seine Fertigkeit in Ritualkunde, um den Zauber zu verbergen. Dieser Zauber wird mit einem simplen Trigger versehen, ähnlich dem einer Falle. Beim Auslösen wirkt der Zauber so wie der Gewebewirker ihn gewirkt hat auf die Auslösende Person. Zauber, welche Fertigkeitswürfe innerhalb des Zaubers Verlangen, wie z.B. Schäden Beheben, um zu heilen, können auf diese Weise nicht genutzt werden, da dem Wirker unbekannt ist, wie er den Zauber anwenden müsste. Ein Auf diese Weise gewirkter Zauber, muss mit einem Punkt Fokus unterstützt werden, mit welchem der Magier diesen im Gewebe befestigt. Die Haltbarkeit des Zaubers beträgt wird dieser Punkt Fokus von ihnen entfernt eine Minute Pro Magierstufe des Wirkers der Gewebebombe. Eine Gewebebombe zu finden, benötigt ein geöffnetes Drittes Auge oder die Anwendung von Fallen Finden. Hierbei muss der Schurke zusätzlich 4 Meisterschaften in Wahrnehmung aufwenden, solange er nicht über Zauberkunde oder Ritualkunde eine Meisterschaft verfügt.
Lordmuhbie hat einen neuen Beitrag "Talente" geschrieben. 27.09.2024
Laylinien Gespür
Voraussetzung: Fokus 13+, Ausbildung an einer Akademie oder durch eine Person die sich Qualifiziert (oder Jahrhunderte lange Forschungen) Vorteil: Der Char kann mit einem Ritual welche eine Stunde Zeit in Anspruch nimmt seine Sicht so Modifizieren, dass er in der Lage ist Laylinien zu finden, wie ein Schurke eine Falle entdecken kann. Die Fertigkeit Wahrnehmung kommt nicht zum Tragen, hierfür die Fertigkeit Zauberkunde verwendet. Winzige Linie Wahrnehmen: Sg 5+5 Meisterschaften Zauberkunde Kleine Linie Wahrnehmen: Sg 5+4 Meisterschaften Zauberkunde Mittlere Wahrnehmen: Sg 5+ 3 Meisterschaften Zauberkunde Große Linie Wahrnehmen: Sg 5+ Meisterschaften Zauberkunde Riesige Linie Wahrnehmen: Sg 5 +1 Meisterschafte Zauberkunde Gigantische Linie Wahrnehmen: Sg 5 Hauptlinie Wahrnehmen: Sg 0 (Diese Spüren alle Kreaturen welche über einen Fokus besitzen instinktive, Beispiele Ehlusker Verwandlungslinie, Nekromantielinie auf Toranthell)
Magische Adaption
Voraussetzung: Fok 13+, Laylinien Gespür, Zauberfokus, Laylinien Zauber Vorteil: Ein Wirker kann sich auf eine Laylinie einstimmen um seinen Zauberfokus durch diese Laylinie zu Steigern. Winzige: +0 Kleine: +1 Mittlere: +2 Große: +3 Riesige: +5 Gigantische: +7 Hauptlinie: +10 Dieser Bonus betrifft die Effektive Zauberstufe sowie den Zauber Sg. Damit eine Person von der Hervorrufungslinie profitieren kann benötigt er einen Zauberfokus in Hervorrufung.
Magie Aufnehmen
Voraussetzung: Fok 17+, Magische Adaption Vorteil: Ein Wirker, welcher sich mit einer Laylinie verbunden hat regeneriert beim Sammeln von Mana eine erhöhte Menge Winzig: Einfache Menge Klein: Einfache Menge +1 Pro Intervall Mittlere: Einfache Menge +2 Pro Intervall Groß: Doppelte Menge +1 Pro Intervall Riesig: Doppelte Menge +2 Pro Intervall Gigantisch: Dreifache Menge +1 Pro Intervall Hauptlinie: Dreifache Menge +2 Pro Intervall
Laylinien Zauber
Voraussetzung: Laylinien Wahrnehmen Vorteil: Der Wirker ist in der Lage seine Zauber durch die Laylinien zu verstärken. Solange der Magier mit einer Laylinie Verbunden ist, und einen Zauber über diese Laylinie Wirkt, kann er einen Zauberkunde Wurf aufwenden um dem Zauber Kostenfrei weiterere Verstärker hinzuzufügen. Winzige: +0 Maximale Verstärker Kleine: +1 Maximale Verstärker Mittlere: +2 Maximale Verstärker Große: +3 Maximale Verstärker Riesige: +5 Maximale Verstärker Gigantische: +7 Maximale Verstärker Hauptlinie: +10 Maximale Verstärker Die Schwierigkeit hierfür liegt bei SG 5 +1 Meisterschaft in Zauberkunde, für jeden Verstärker, welcher angebracht werden soll. In einem Zirkel können ebenfalls maximal die angegebene Anzahl an Verstärkern angebracht werden. Allerdings können sich die Zirkelmitglieder entscheiden, wer wie viele Verstärker anbringt.
Magie der alten Welten
Voraussetzung: Magie Aufnehmen Vorteil: Der Wirker kann sein eigenes Mana durch Mana aus der Laylinie austauschen und mit diesem Mana Zauber vorbereiten. Diese Zauber müssen festgelegt werden. Wenn der Wirker einen Dieser Zauber wirkt profitiert er von allen Laylinien Talenten welche er besitzt als wäre er mit der Betreffenden Laylinie verbunden, auch wenn er das nicht ist. Der Wirker kann nicht mehr Mana aufnehmen als er besitzt. Der Wirker blockiert mit dem Mana der Laylinie sein eigenes.
Lordmuhbie hat einen neuen Beitrag "Talente" geschrieben. 26.09.2024
Blutmagie
Ein Blutwirker hat die Fähigkeit erlernt aus seinem Eigenen Leben magisches Potential zu ziehen und damit direkt Zauber zu wirken. Ein Blutwirker kann sich selbst mit zwei Aktionen eine Wunde zufügen, welche für eine Ws blutet, wenn ihm ein Heilkundewert Sg 20+2 Meisterschaften gelingt. Durch diese Wunde kann der Blutwirker für eine Minute pro Runde 1 Mana generieren. Misslingt der Heilkundewurf, so erhleidet der Wirker 1w4 Wundstufen durch den Blutverlust. Sobald die Wunde geschlossen wurde, verfällt das generierte Mana. Ein Wirker kann auf diese Weise nicht mehr als einmal Täglich Mana Kanalisieren. Er muss sich entscheiden, wie viele Wundstufen er auf diese Weise Opfern will
Verbesserte Blutmagie
Vorraussetzunge: Blutmagie
Vorteil: +1 Sg für alle mit Blutmagie gewirkten Zauber, erhöht das Kanalisierte Mana auf 1w2.
Grenzüberschreitede Blutmagie
Vorraussetzungen: Blutmagie, fähig den 1. Arkanen Zaubergrad zu wirken
Vorteil: Kann Blutmagie auch einsetzen wenn der Wirker als Verletzt gilt.
Vorteil: Kann Blutmagie auch dann noch einsetzen wenn der Wirker als Schwer Verletzt gilt.
Starke Blutmagie
Vorrausetzugen: Verbesserte Blutmagie
Vorteil: +1 Zauberlevel und Zauber-SG für alle mit Blutmagie gewirkten Zauber
Mächtige Blutmagie
Vorraussetzungen: Starke Blutmagie
Vorteil: +1 Zauber Level und Zauber-SG für alle mit Blutmagie gewirkten Zauber.
Blutgebundene Gegenstände
Voraussetzung: Verbesserte Blutmagie Vorteil: Der Blutmagier kann die Kosten für Ausrüstungen auch über Wundstufen bezahlen hierbei gilt eine Wundstufe wird für 2 Fokus verrechnet. Besonderheit: Besitzt ein Char über die Klasseneigenschaft Machtvolles Blut so gilt eine Wundstufe für drei Fokus. Besitzt ein Char die Eigenschaft entfesselte Macht des Blutes so gilt eine Wundstufe für 4 Fokus.
Blutmarke Übertragen
Voraussetzung: Blutmagie, Zauber des 3 Grades Wirken können. Eine Blutmagiesche Wirkart beherrschen Vorteil: Wenn der Blutmagier ein Ziel mit einem Magischen oder Nahkampfangriff trifft, so kann er auf Kosten von 6 Punkten Mana eine Blutmarke auf das Opfer Übertragen. Dies Kann auch auf angriffe genutzt werden, welche so oder so Blutmarken übertragen. Hierbei werden dann zwei Blutmarken übertragen. Der Blutmagier erhält + eine Meisterschaft in Wahrnehmung gegen Ziele, auf welchen eine Blutmarke liegt
Blutgeld
Voraussetzung: Verbesserte Blutmagie, Zauberkunde 3 Meisterschaften Vorteil Der Blutmagier kann drei Blutmarken von einem Ziel, welches er mit einem Magischen Angriff oder einem Angriff trifft, welches eine Blutmarke übertragen könnte, entfernen, um den Effekt von dem Talent Blutmagie auf das Ziel anzuwenden. Hierbei wird der Heilkunde Wurf vom Opfer aufgeführt. Ziele, welche nicht bluten Können, verlieren maximal eine WS. Blutmagie wird nach den Regeln für Blutmagie eingesetzt, kann also auch nicht gegen Ziele eingesetzt werden, welche durch WS-Verlust über einen Zustand verfügen, welcher sie Disqualifizieren würde.
Verbessertes Blutgeld
Voraussetzung: Blutgeld, Zauberkunde 4 Meisterschaften, Spontaner Verstärker Vorteil: Der Blutmagier kann nachdem er einen Angriff ausgeführt hat, welcher eine Blutmarke übertragen könnte, eine Blutmarke vom getroffenem Ziel entfernen, damit sein nächster Einsatz von Spontaner Verstärker genutzt werden kann, ohne die Fokus Kosten entrichten zu müssen. Hierfür muss der Blutmagier dem Ziel mindestens eine WS Schaden zufügen
Lordmuhbie hat einen neuen Beitrag "The new Dream" geschrieben. 06.08.2024
Akanthea
Obwohl der Mensch immer noch in ihrer Beinschere gefangen war, bildete sie sich ein, auch in dessen Augen verstehen aufblitzen zu sehen. Dieser Mann hatte Ehre! Mit einem Schrei packte sie die klinge, welche in ihrer Schulter steckte, riss diese heraus und stieß sie dem Sithen in den Hals. Mit einem grollen schleuderte sie das Schwert des Menschen weg und entließ ihn aus dem Griff ihrer Beine. Dieser Mann hatte einen anständigen Tod verdient. Sie würde ihn nicht wie ein niederes Tier erwürgen! Keuchend taumelte der Krieger mehrere Schritte zurück, bis er japsend auf die Knie ging. Bevor sie ihren Speer erneut gehoben hatte, tat jedoch ein weiterer Sithe zwischen sie und den Menschen. Jener mit den bernsteinfarbenen Augen. „Du störst“ Ihre Stimme war wenig mehr als ein Zischen, als sie den Sithen angriff. Dieser sah sie seinerseits nur mit einem Müden blick an. Hob sein Schwert mit einer gleichmütigen Bewegung, trat einen Schritt zur Seite und ließ sich von ihr die Klinge aus der Hand schlagen. Das dies nur eine Finte war, erkannte Akanthea erst, als der Sithe eine schmale Klinge, welche er mit der anderen Hand geführt hatte in ihre Schulter trieb. „Ich störe? Kind, spiel nicht mit einer Waffe, wenn du nicht einmal die einfachsten Regeln dieser hohen Kunst beherrscht!“ Seine Stimme klang vollkommen ernst und hatte etwas provozierend Gelassenes an sich. Er schien sie nicht verspotten zu wollen. Es war lediglich eine Feststellung. Der Sithe trat einen Schritt von ihr zurück und gab ihr somit Gelegenheit sich zu sammeln. „Kind, ich habe einem Menschen das Fechten in einer Art und Weise beigebracht, das er mit eurem Können gleichziehen kann, dies sollte euch doch zeigen, wo ihr auf der Leiter des Könnens steht. Wenn ihr jetzt eure Waffe in Demut senkt, werde ich euch verschonen.“ Seine makellos emotionslose Stimme, verlieh dem Gesagten auf seltsame Weise eine Schärfe, welche Akanthea so nicht kannte. Sie ließ die Königsmagie ihren ganzen Körper ausfüllen, bevor sie ihre Klinge erneut hob und dem Sithen vor ihr den Kriegergruß entgegenbrachte. „Eine Secrùie ergibt sich nicht, sie respektiert und triumphiert, für mehr hat der Mondvater in dieser Welt keinen Platz gelassen.“ Dies war nicht exakt aus dem Kodex der Secrùie entnommen, kam dem eigentlichen Wortlaut jedoch nahe genug, als dass es Akanthea angemessen schien, dies in dieser Situation so abgewandelt zu Zitieren. „Mein Name ist Akahnthea Uhlanes im Dienst des Ehrwürdigen Hauses Karendilis. Wie darf ich euch nennen“? Der Sithe vor ihr, warf ihr, während er sein Schwert auf hob einen abfälligen Blick zu. „Karendilis, diesen Namen höre ich dieser Tage viel zu oft.“ Erwiderte der große Mann mit müder Stimme, bevor er einmal kurz die Augen schloss. Eine Geste, welche ihr zu verstehen gab, das alles was sie ihm soeben gesagt hatte, für diesen Mann ohne Bedeutung war. „Das Haus des Wellenmondes, mag sich nennen, wie es mag, mir ist es einerlei“. Mit einem Seufzen fuhr der Sithe fort. „Mein Name ist Olvion von Drunasta.“ Dem gesagten ließ er eine leichte angedeutete Verbeugung folgen. „Was tut Akahnthea Uhlanes nun mit diesem Wissen?“ Der Name fuhr Akahnthea durch Mark und Bein, Olvion war eine Legende. Er galt weithin als der beste Schwertkämpfer, welchen es überhaupt gab. Er hatte den König der Ewigen Himmel, Auros selbst angeblich im Schwertkampf besiegt und dies war bei weitem nicht seine einzige Heldentat. Dieser Mann trug mehr Titel als eine Ganze Kompanie Secrùie ihr Eigen nennen konnten. Olvion von Drunasta, Olvion welcher mit dem Sturm focht. Olvion Sandttänzer und Olvion Schwert von Aurioch alles Titel, welche sich schwer auf Akantheas Herz legten. Sie musste die Zähne zusammenbeißen, um nicht die Konzentration über die Königsmagie zu verlieren. Kurz bevor sie ihren Speer zum Angriff hob, sah sie wie aus den Augen von Olvion ebenfalls weißes Licht drang. Er benutze ebenfalls Königsmagie. Diesen Gedanken konnte sie noch denken, bevor seine Klinge aus schier unmöglichen Winkeln auf sie eindrangen. Zwei Stöße konnte sie abwehren, bevor er ihr Speer mit einer verächtlichen Geste mit seinem Dolch fing und sein Schwert ihre Verteidigung mühelos durchbrach. Akahnthea Schloss die Augen, um den Unausweichlichen Stoß nicht sehen zu müssen, welcher ihr das Leben rauben würde. Doch dieser Blieb aus. Stattdessen hörte sie einen durchdringenden Schrei und wurde nach hinten gestoßen. Als sie die Augen erneut öffnete, sah sie Sohil zwischen sich und Olvion stehen. Das Bild war so absurd, das Akanthea einen Moment glaubte, sie sehe nicht richtig. Der kleine Prinz Sohil, der Träumer hatte sich zwischen sie und den Todbringenden Olvion geworfen. Sie war seine Leibwächterin, weil Sohil nicht wusste, wie man mit dem Shcwert umging und nun stand er zwischen ihr und Olvions klingen während aus seinem rechten Auge weißes Licht strömte. Dieses leichtete so hell, als hätte Sohil den Mond selbst vom Himmelszelt gefplükt und sich seines silbrigen Lichtes bemächtigt. Aus seinem Linken strömte ein Grauer Nebel, welcher der Welt alle Farbe zu rauben schien. So etwas hatte Akahnthea noch niemals gesehen. Es wirkte falsch und wiedernatürlich und ließ eine Gewaltige Angst in ihrer Brust emporsteigen, welche sie nicht verstand. Was tat ihr kleiner so friedfertige Sohil hier nur? Der Sohil, mit welchem sie vor Wochen noch Schwimmen war und welcher bei dem Gedanken ans Kämpfen blass wurde. Wo war dieser Sohil hin verschwunden? Sohils Angriff kam mit der Wut einer Springflut und der Macht des weiten Nachthimmels, doch all das können des Prinzen war jenem des legendären Olvion von Drunastra nicht gewachsen. Olvion wehrte Sohils nahezu perfekten Angriff mit seiner schlanken Klinge ab und blockte nahezu mühelos Sohils Dolch. Er schien den Prinzen nicht einmal anzusehen, stattdessen hatte sich sein kalter Blick auf Akahnthea gerichtet, während er sich Parade um Parade an Sohil vorbei auf sie zubewegte. Zwischen dem Prinzen und dem Schwertmeister stoben funken und die klingen wahren beinahe kaum noch wahr zu nehmen, mit solch einer Geschwindigkeit, fand der Schlagabtausch statt. Doch nach jedem kurzem Klingentanz tauchte auf dem Körper des Prinzen eine weitere Schnittwunde auf, während Olvion scheinbar mühelos und mit arroganter Gelassenheit sich an seinem Feind vorbei arbeitete, ohne Akahntheas Blick auch nur für eine Sekunde aus dem Bernsteinfarbenem Griff seiner Augen zu entlassen. Sohil knurrte, umhüllte seine Klingen mit Kraftfeldern aus der niederen Magie und griff Olvion mit einer Wut an, welche Akahnthea dem Prinzen niemals zugetraut hätte. Sie war sich sicher, dass egal wer vor dem Prinzen gestanden hätte, von ihm zerschnitten worden wäre. Kein Secrùie oder noch so guter Meister der Klinge, hätte diesem Ansturm gewachsen sein können. Doch Olvion hielt ihren Blick immer noch mit dem seinen gefangen und wehrte alles, was der Prinz ihm entgegen werfen konnte mit einer Leichtigkeit ab, welche dieses ganze Duell, eher wie ein langsames vergnügliches Spiel wirken ließ. Auch während des jetzigen Schlagabtauschs, tat Olvion mehrere kleine Schritte auf sie zu und als der Prinz ihm den Weg mit seinem Körper Abschneiden wollte, tauchte der Dolch des Schwertmeisters mit einer Leichtigkeit unter der Abwehr des Prinzen durch, als hätte die kurze schlanke Klinge nur auf genau diesen Moment gewartet. Diesen einen Moment, um sich in das Fleisch des Kontrahenten zu fressen. Sohil konnte diesen Angriff nicht mehr abwehren, soviel war Akahnthea klar, aber er schien dies auch gar nicht vorzuhaben, sondern kreuzte hinter dem aufblitzenden Dolch seine eigenen Schwerter übereinander. Mit einem kurzen Wort flammten die Kraftfelder der niederen Magie auf und explodierten in einer Gewaltigen Detonation, welche Olvion vom Prinzen fortriss. Die niedere Magie war die Magie, welcher den kleinen Kraftquellen entsprang und welcher sich die Menschen bedienten. Eine Magie, welche von allen der älteren Völker mit Verachtung betrachtet wurde. Niemals hätte Akanthea gedacht, das niedere Magie zu solch einem Angriff fähig war. Die Kraft der Explosion war so gewaltig, dass das Akahanthea einige Meter weiter hinten auf dem Plato sehen konnten, wie andere Wächter des sich langsam sammelnden Zirkels einfach von der Plattform gerissen wurden. Sie verschwanden einfach schreiend aus ihrem Sichtfeld. Sohil seinerseits, setzte Olvion sofort hinterher. Mit einem Wort stieß er erneut einen Kraftknoten der niederen Magie in die Erde und rannte los. Nach wenigen Sekunden verschwand Sohil aus Akahntheas Sichtfeld als er in den Staubwolken, welche durch die Explosion ausgelöst wurden verschwand. Geräuschvoll holte sie Luft. Ihr war kaum aufgefallen, dass sie während des kurzen Kampfes zwischen Sohil und Olvion die Luft angehalten hatte, sosehr hatte sie das Geschehen paralysiert. Doch jetzt, da sie beide Duellanten nicht mehr sehen konnte, war der Bann gebrochen. Mit einem Gedanken rief sie die Königsmagie erneut an, damit diese Kühl und Fahl, wie Mondlicht durch ihren Körper lief. Schmerzen und Müdigkeit mit sich tragen, strömte die Magie durch ihre Glieder und Akahnthea erhob sich erneut. Sie hatte immer noch eine Aufgabe zu erledigen. Der Menschliche Krieger baute sich erneut vor ihr Auf, doch solange ihr Prinz um sein Leben focht, war kein Platz für Ehre, sosehr es sie auch schmerzte, konnte sie ihm dies nicht zugestehen. Mit einem Schritt wich sie vor der so Perfekt geführten Klinge zurück, während sie die Klinge ihres Speeres in den Boden stieß. Als der Mann ihr Nachsetzen wollte, schleuderte sie dem Mann mit aller Kraft, welche sie aufbringen konnte, Sand und Gestein entgegen. Ein Angriff, welcher einem durch die Alte macht, geschütztem Secrùie nichts hätte anhaben können. Aber als der Mann zurücktaumelte, war die Sache klar. Er konnte trotz all seines Könnens nicht auf die Alte macht zugreifen. Verwundert starrte der große Mann sie an, während sie ihm einen schmerzerfüllten Blick zu warf. Dieser Mensch mochte beinahe Perfekt kämpfen, doch solange er nur normalen Stahl führte war all dieses Können vor der alten Macht nichts wert. Eigentlich hatte Akanthea die Gesammelte Magie nicht so schnell verbrauchen wollen. Doch das Können ihres Feindes ließ ihr keine andere Wahl. Mit einem Schlenker ihres Handgelenkes, riss Akahnthea ihm die Klinge aus der Hand, wobei das Schwert direkt in mehrere hundert Teile verbrach. Sie konnte, wie auch der Arm des Menschen direkt an mehreren Stellen brach, um der plötzlichen Belastung Herr zu werden. Der letzte Blick, welchen der Mensch ihr zuwarf, bevor er von der Wucht ihres Rucks zur Seite gerissen wurde, stach Akahnthea bis ins Herz. Es war der Blick des Verratenen, welcher in sich die Anklage trug und sie wusste, dass er jedes Recht hatte ihr diesen Blick zuzuwerfen. Doch sie war mehr als nur eine einfache Secrùie. Sohil hatte es gesagt, sie war seine Mauranahn und als solche konnte sie sich Ehre in diesem Moment nicht erlauben. Mit schnellen Schritten hatte sie die Königsmagier erreicht, welche sich an den Händen haltend wenige Zentimeter in die Luft erhoben hatten, um Sohil und ihr einen zweifellos vernichtenden Schlag zu versetzen. Noch sammelten sie Kraft, doch in wenigen Sekunden, wären sie bereit, dass konnte Akahnthea sehen. Anders als Nandimie oder Ahuhntharilia war sie keine vollwertige Königsmagierin. Sie hatte wie alle Secrùie gelernt diese Kraft in sich zu Bündeln und im Kampf fließend zu lenken. Doch eine wirkliche Königsmagierin war sie nicht. Dieses Maß an endloser Willensstärke und Befähigung, war selbst unter den Ehleen und Sithen selten. Dennoch konnte sie den Fluss der Magischen Kraft, welcher für sie wie Reines Mondlicht aussah, deutlich zwischen den Königsmagiern zirkulieren sehen. Mit einem Satz sprang sie auf die Wirker zu, Packte den ersten mit ihrer freien linken Hand und schleuderte ihn mit aller Kraft zu Boden. Der Körper des Wirkers, war anders als ihrer nicht durch die Königsmagie gestärkt und wurde beim Aufprall auf dem Boden durch die schiere Kraft zerschmettert und in Stücke gerissen. Der Felsen splitterte unter dem Aufprall seines Leibes, erwies sich jedoch als deutlich fester und so breitete sich die Kraft von Akahntheas Wurf durch seinen ganzen Körper aus. Die Folge war ein extrem schneller, aber blutiger Tod. Zwischen den Staubwolken und der Macht des Zirkels, wollte Akahnthea gerade auf den nächsten Königsmagier zustürmen, da diese für die Freisetzung ihrer Macht, wie groß und welterschütternd sie auch sein mochte, einige Zeit benötigen würden. Dies ermöglichte es einem entschlossenen Krieger zu tun, was ganze Heerscharen nicht erreichen konnten. Bevor sie jedoch mehr als einen Schritt auf den nächsten Wirker zugehen konnte, blitze etwas am Rande ihres Sichtfeldes auf. Sofort riss sie ihre Waffe nach oben und Warf gleichzeitig ihren Oberkörper zur Seite. Wie sich herausstellte, kam ihre Reaktion keine Sekunde zu spät. Denn schon im nächsten Moment, durchschnitt ein Schwert den Ort, an welchem vor einem Augenblick noch ihr Hals gewesen war. Bevor sie jedoch auf die veränderte Situation reagieren konnte, traft sie ein heftiger Schlag in die Magengrube. Dieser trieb ihr vor Schmerz die Luft aus den Lungen, während sie mehrere Schritte zurücktaumelte. Aus den Staubwolken löste sich Olvion. Der feine Stoff seiner engen dunkelgrünen zartgolden bestickten Weste, wies an mehreren Stellen Brandlöcher auf. Auch das darunter liegenden weiße Seidenhemd, war Sohils Angriff nicht entkommen. Olvions linke Schulter blutete ein wenig, der lange Ärmel der Weste sowie die Knopfreihe, welche an dieser Schulter ihren Anfang nahm, waren abgerissen und verliehen dem zuvor so adrett aussehendem Sithen einen wilden Ausdruck. Doch was auch immer geschehen war, hatte ihm nicht seinen so kühlen und teilnahmslosen Ausdruck vom Gesicht rauben können. Einzig das Feuer, welches in seinen Bernsteinfarbenen Augen brannte, war neu. Es war ein Feuer, welches Ankanthea sofort den Angstschweiß auf sie Stirn trieb. Der Sithe, setzte sofort mit einer Abfolge an Angriffen nach, welche Akahnthea nur mit Mühe und jahrelanger Kampferfahrung als Finte identifizieren konnte. Bevor sie allerdings zu einer eigenen Erwiderung nach ihren Paraden ansetzen konnten, zuckte sein Dolch, völlig atypisch aus dem Angriffsmuster ausbrechend zur Seite. Akahnthea drehte den Oberkörper, um auf die veränderte Situation reagieren zu können, als sie ihm nächsten Augenblick die rechte Schulter Olvions direkt vor dem Oberkörper traf und zurückwarf. Bevor es sie ganz von den Füßen Riss, zuckte die Klinge des Schwertmeisters in einem Blitz nach oben und schnitt ihr vom Oberschenkel, bis zur Schulter eine heftig blutende Wunde ins Fleisch. Der Schock und der plötzliche Schmerz, trieben ihr die Luft aus den Lungen, als sie zwei Meter entfernt auf dem Boden aufschlug. Sie wusste, dass ihre einzige Chance diesen Kampf wenigstens noch für kurz zu überleben bedeutete in Bewegung zu bleiben. Sofort rollte sie sich zu einer Kugel zusammen, um sich über die unverletzte Schulter nach hinten abzurollen. Noch während sie dies tat, spürte sie wie richtig ihre Entscheidung gewesen war. Olvions Fuß trat heftig auf einen Fetzen des Oberteils ihres Kampfanzuges und ihr blieb nichts anderes übrig, als ihre Arme zu strecken, damit sie ohne langsamer zu werden aus dem zerschnittenen Stoff schlüpfen konnte. Mit nacktem Oberkörper stolperte sie einen Schritt von Olvion zurück. Dieser setzte unnachgiebig mit zwei auf ihre verletzte Schulter gezielten Schlägen, welche er noch während ihrer Parade auf ihr verletztes Bein umschwenkten, nach. Mit zwei neuen tiefen Schnitten taumelte sie von dem überlegenen Gegner weg. Es war ihr unbegreiflich, wie es möglich war, so zu Kämpfen wie dieser Mann. „Kind, du kämpfst ganz passabel. Aber dies hier kannst du nicht gewinne!“ Langsam streckte Olvion seine große und schlanke Gestalt, bevor er sie erneut mit seinen Augen einfing. „Wenn du es versuchst, werde ich dich töten! Hast du das Verstanden?“ Immer noch auch während dieser Frage hatte seine Stimme eine Tonlose Ruhe, welche ihr die Haare zu Berge stehen ließ. Zitternd nickte Akanthea. „Ich bin die Mauranahn von Prinz Sohil. Ich kann mich nicht geschlagen geben. Ihr müsst das Verstehen Meister Drunasta. Auch wenn uns Welten trennen, muss ich es versuchen!“ Zur Antwort neigte Olvion den Kopf. „Soso seine Herzwächterin. Wenn das so ist, dann lässt uns das Schicksaal leider keine Wahl. Ich respektiere euch Dame Uhlanes! Es sei mir eine Ehre mit euch die Klingen zu kreuzen und wenn der Mond es so will, werde ich um euch Weinen!“ Die letzten Worte flüsterte Olvion, als meine er sie wirklich so. Sie sprachen von einer Solchen Gewissheit, das Akanthea den Klos in ihrem Hals herunterschlucken musste, bevor sie selbst antworten konnte. „Wenn der Mond so will, werdet ihr um mich weinen!“ Diesen Worten folgend hob sie ihren mittlerweile von ihrem eigenen Blut nassen Speer, während sie versuchte einen erneut festen Stand zu finden. Olvion seinerseits bewegte sich nicht. Er wartete, während er sie mit seinen Bernsteinfarbenen Augen betrachtete. Mit flatterndem Herzen wischte Akanthea sich das Blut, welches aus ihrer Schulterwunde den Arm entlang und in ihre Handflächen lief, an der Hose ab. Sie wusste das Olvion auf sie wartete. Sie musste angreifen, an ihm vorbeikommen, um an den Zirkel der Magier heranzukommen. Aber ihr Herz verzagte. Auf Olvion zuzugehen bedeutete offenen Auges dem Tod ins Maul zu springen. Es war so typisch! Beim Anblick von Olvions brennenden Augen, schmolz der Traum vom Ehrenhaften Kampf bis zum Ende in ihr dahin. Ein Blick auf das unausweichliche genügt, um einem Krieger aufzuzeigen, ob er nur tapfer oder wahrhaft mutig ist. Akahnthea hatte sich bisher stets für mutig gehalten doch im Angesicht dieses Schwertmeisters, musste sie sich eingestehen, dass sie nicht die Person war, für welche sie sich gehalten hatte. Eine Gewissheit, welche sich verfestigte, als Olvion sich in Bewegung setzte. Für jeden Schritt, welchen Olvion auf sie zuging, stolperte sie einen Schritt von ihm fort. Hecktisch blickte sie durch die Staubwolken, wo war Sohil? Egal wie es um ihren Mut bestellt war, ihn konnte sie hier nicht zurücklassen. Stumm verfluchte sie den Prinzen, dafür einen solch selbstmörderischen Angriff unternommen zu haben und vor allem sie zu diesem mitgenommen zu haben. Die Ironie dessen, sie sie ihn heute Morgen noch für seinen Mangel an Feuer verflucht hatte, war ihr bei dem Gedanken wohl bewusst. Akahtnthea spürte, das Olvion sie im Kreis vor sich hertrieb und als er erneut zwischen ihr und den Königswirkern war, kam sein Angriff. Sie hatte dies kommen sehen, war von der Geschwindigkeit mit welchem dieser Ausgeführt wurde, jedoch vollkommen überrumpelt. Anstelle, auch nur zu versuchen seinem Angriff auszuweichen, ließ sie sich nach hinten auf Po und Schultern fallen, um Olvion über sich hinweg ziehen zu lassen. Der Verdutzte Schwertmeister, welchem der Widerstand plötzlich fehlte, an welchem er gestoppt hätte, tat auch exakt dies. Sofort reagierte sie, stieß ihren Speer in dem Bemühen nach oben, diesen in Olvions Bauch zu treiben. Doch erneut erwies sich der Schwertmeister als zu schnell und ihr Angriff als zu vorhersehbar. Ein tritt gegen ihre Schwerthand, trieb ihr die Tränen in die Augen und rissen ihr die Waffe schmerzhaft aus der Hand. Klappernd kam ihr Speeraus weißem Mondholz mehrere Meter entfernt zum Liegen. Frustriert stieß Akahnthea einen Schrei aus. Sie hatte alles gegeben, was sie hatte, und war an diesem Krieger so umfassend gescheitert, dass es nahezu lächerlich wirkte. Ihre Gedanken rasten, teils benebelt vom Blutverlust und dem stechenden Schmerz, aus verschiedensten Wunden, doch ihr wollte einfach keine Idee zu ihrer Rettung einfallen. Olvion, welcher durch den plötzlichen tritt aus dem Gleichgewicht gekommen war, stand etwas ungelenk über ihr und wollte gerade das Schwert zum finalen Schlag erheben, als sich die Staubwolken wie auf ein Kommando teilten. Etwas über dem Rand des Platos schwebte Sohil auf einem Kraftfeld aus Niedermagie, beide Hände dem Himmel entgegen gereckt. Über ihm rissen die vereinzelten Wolken und das Blau des Himmels auf, um dem tiefen Dunkel der Ewigen Nacht und der hellen Scheibe des Mondes Platz zu machen. Dieses Unwirkliche Bild, wie Sohils Willen den Tag über sich verdrängte, damit dieser einer Vollmondnacht weichen konnte, hatte etwas Surreales. Dieser Eindruck wurde verstärkt, weil der Rest des Himmels scheinbar unangetastet blieb. Sobald Der Vollmond über dem Prinzen sichtbar wurde, schien es, als würde er sein kühles silberne Licht direkt in Sohils dem Himmel entgegen gereckten Händen gießen, wo es sich Sammelte und halb Licht, halb Flüssigkeit zwischen seinen Fingern eine Kugel bildete, welche bei jeder Bewegung seiner Hände leicht die Form änderte. Über ihr war Olvion ebenso wie sie erstarrt. Sie sahen einen voll ausgebildeten Königsmagier beim Wirken zu. Akahnthea hatte gewusst, das Sohil wie sie etwas über die Königsmagie gebot, aber dass er diese ebenso gemeistert hatte, wie Nandimie oder Ahuntharilia war ihr nicht klar. Wäre der Zirkel vollständig gewesen, hätten diese sich vereint eventuell gegen Sohil wehren können. So jedoch hatten sie nicht den Hauch einer Chance. Schon ergoss sich das silberne Licht über die ersten Wächter, welche sich auf Sohil zubewegten. Jeder welcher von diesem Licht berührt wurde, hörte so plötzlich auf zu sein, wie eine Flamme, der die Luft ausging. Kurz erstrahlten sie in Silbernem Licht und dann waren sie verschwunden, als hätte es sie niemals gegeben. „Oh nein Jungchen, so nicht“! Mit diesen Worten stürmte Olvion los. Akahnthea konnte nicht anders. Sie musste diesem Mann einfach höchsten Respekt entgegenbringen. Mit einem Schwert in der Hand auf einen Königsmagier zuzustürmen, welcher schon dabei war, seine Macht zu entfesseln, bedeutete mehr als nur todesverachtenden Mut. Das grenzte schlicht an Wahnsinn. Olvion jedoch schien diese wenig zu beeindrucken. Er tanzte zwischen den sich Windenden Silberschlangen umher, welche sich von Sohils Händen ausstreckten, um sich über alle Lebenden Wesen in Reichweite zu legen und diese somit nichtig zu machen. Olvion jedoch war schnell, zu schnell für das Wirken des Prinzen. Dieser musste die Magie lenken und Formen, während er sie mit seinem Willen Fest hielt, musste sie immer neu nach Olvion greifen lassen, welcher nie lange genug an einem Ort verweilte, damit diese ihn berühren konnte. Einen Schritt, bevor Olvion Sohil erreicht hatte, riss dieser plötzlich die Hände hoch und das Silberne Licht formte einen perfekten Schild um ihn herum, umhüllte Olvions Schwert, welches dieser im selben Moment nach dem Prinzen gestoßen hatte. Das Schwert verging ebenso wie alles, was das silberne Licht berührt hatte und als der Schild sich nach einem Herzschlag senkte, stand der Prinz mit einer leicht blutenden Wunde über dem Herzen dem unbewaffneten Schwertmeister gegenüber. Bevor Olvion zu einem Faustschlag ansetzen konnte, formten sich zwei graue Kraftfelder in den Händen des Prinzen. Eines fing Olvions linke, bevor dieser Sohil mit einem Schlag am Hals treffen konnte. Die farblose Klinge trennte den Arm des Schwertmeisters Sauber am Ellenbogengelenk ab, worauf die abgetrennte Gliedmaße ebenfalls alle Farbe verlor, und zu grauem Staub zerfiel. Der Prinz warf dem Schwertmeister beide Schwerter entgegen, welche sofort noch im Flug explodierten. Olvion selbst warf sich zur Seite, rollte sich der Druckwelle folgend ab und ergriff eines der am Boden liegenden Schwerter. Sofort nahm er in einer geschmeidigen Bewegung erneut Kampf Position an. Langsam zog Sohil ebenfalls seine Waffe.
Der Schwertmeister und der Prinz maßen sich mehrere Sekunden mit blicken, währen Akahnthea die Zähne zusammenbiss und versucht sich aufzurichten. Die Wunden welche Olvion und der Menschliche Krieger ihr zugefügt hatten, erwiesen sich als zu gravierend. Die Schmerzen welche wie eine Barrikade vor jeder Bewegung standen und versuchten sie aufzuhalten, vermischten sich mit einer lähmenden Kraftlosigkeit, welche es ihr unmöglich machten, sich aufzurichten. Es hatte sie beinahe ihre gesamte Kraft gekostet, sich in kniende Position zu bringen und jetzt konnte sie ihren Oberköper kaum weit genug strecken, damit sie ihre Hände vom Boden lösen konnte. Sie musste in die Hocke kommen und so die Füße unter ihren Körper bringen. Doch jede Bewegung schien ihr immer schneller Schwindende Kraft weiter aufzuzehren. Die tiefen Schnitte in ihren Armen und am Bauch bluteten noch immer und ihr war kalt. Der Wind, welcher über das Plato und ihren nackten Oberkörper strich, ließ sie zittern und raubte zusätzliche Kraft. Schweiß sammelte sich unter ihrem Zopf und rann ihr den Nacken herunter, lief ihr über die Stirn in die Augen. Akahnthea wusste, dass der Kampf zwischen dem Prinzen und Olvion noch nicht vorbei war. Von Olvion wusste sie, dass dieser einen der Dreizehn im Duell überwunden hatte und ganze Nationen vor seinem Blick zitterten. Dies allein hatte den Sithen von Nesmer so lange zum Sieg verholfen, bis diese ihren Blick auf Nandimie gerichtet hatten. Von Sohil andererseits wusste sie, dass er eine Weichheit an sich hatte, welche sie bis vor kurzen als Willensschwäche gedeutet hätte. Mit ihm verband sie einen Mann, mit welchem sie abends lachen, und Scherzen konnte, welcher ihr zuhören würde, wenn von ihren Sorgen berichtete. Er war ein Kumpel, ein Gelehrter und ein ruhiger freundlicher Mann. Akahnthea konnte Sohil für all dies schätzen, aber sie hätte gesagt, dass er ein Mann ohne Feuer war. Ein Mann der im Gegensatz zu Nandimie oder Ahuntharilia eine Leibwache wie sie benötigte. Wenn sie genauer darüber nachdachte, hatte sie Sohil noch niemals wirklich wütend gesehen. Ja verärgert, war er hin und wieder. Das war daran zu erkennen, dass er seine Lippen zu einer schmalen Linie zusammenpresset und seine Nase etwas anfing zu zucken, als würde er einen üblen Geruch wahrnehmen. Aber er hatte in ihrer Gegenwart niemals geschrien oder seine Stimme zu einem gefährlichen Flüstern gesenkt. Nichts dergleichen. Vor einem Königsjahr war sie zu seiner Leibwache ernannt worden, was an und für sich schon eine Beleidigung für einen Prinzen der Karendilis war, von welchen erwartet wurde, dass sie selbst den Gipfel der Kampfkunst repräsentierten, doch Sohil hatte dies mit einem Lächeln quittiert und sie von nun an überall hin mitgenommen. Er hatte nicht einmal damit hinter dem Berg gehalten, dass sie seine Leibwache war. Adlige der Karendilies hatten Kampfgefährten, mit welchen sie zusammen in den Kampf zogen, doch es war bekannt, dass sie diese im Fall der Fälle beschützen sollten und nicht andersherum. Das Sohil sie so einfach akzeptierte, hatte tief blicken lassen. Das hatte sie zumindest bis heute gedacht. Keine fünf Meter von ihr entfernt kreuzten der Schwertmeister und der Prinz die Klingen. Beide quollen über vor Königsmagie, welche ihre Körper durchflutete und ihnen unvorstellbare Kräfte verliehen. Akahnthea konnte sehen, wie bei einem Aufeinandertreffen der beiden Kontrahenten der Felsboden, auf welchem sie sich trafen von der Gewalt des Aufpralles Risse bekam. Sie musste sich konzentrieren. Solange sie die Königsmagie nicht ebenfalls wieder Anrufen konnte, wäre sie ihrem Prinzen keine Hilfe. Egal wie sehr er sie überrascht hatte, war er doch der weiche und ruhige Sohil, welcher dem Schwertmeister Drunastra gegenüberstand. Ein Duell, welches selbst Nandimie nicht ohne ihre Kampfgefährtin und Secrùie Unterstützung freiwillig ausgefochten hätte. Mit einem Schluchzen, welches aus Schmerz und Angst geboren war, warf sie ihren Körper zurück, um endlich zumindest sehen zu können, wie ihr Prinz sich schlug. Halb befürchtete sie schon im nächsten Moment mit ansehen zu müssen, wie Sohil auf Olvions Klinge starb. Doch der Ehleen Prinz erwehrte sich dem größeren Schwertmeister mit einer Wildheit, welche Akahnthea kurz an ihrer Wahrnehmung zweifeln ließ. Sohil führte seine weiße Mondholzklinge in der Linken und hatte erneut ein graues Kraftfeld in der Rechten. Olvion seinerseits Kämpfe mit ihrem Speer, was ihr Tränen der Wut in die Augen trieb. Zitternd vor Angst musste sie mit ansehen, wie der Sithe, die Verteidigung seines Feindes mit einer Finte unterlief. Elegant wie eine Raubkatze Duckte Olvion sich unter Sohils Mondholzschwert weg, um sofort mit der eigenen Waffe zu zustoßen. Akahntheas Speer schnitt Sohils rechten Unterarm auf seinem Weg zum Kopf des Prinzen der Länge nach auf, bevor es dem Ehleen einen Schnitt an der Wange in Höhe des Jochbeines zufügte. Hätte Sohil die Finte nicht um letzten Moment durchschaut, hätte diese Stich dem Prinzen mindestens das Auge aber wahrscheinlich das Leben gekostet. Die Angst, welche Akahnthea in diesem Moment verspürte, hatte ihr Körperlich weh getan. Als sie gesehen hatte, wie Olvion seine Finte anbrachte, hatte ihr Herz sich verkrampft und sie hatte sich so feste auf die Lippe gebissen, dass sie nun Blut schmeckte. Sohil gab sich jedoch nicht geschlagen. Blitzschnell zog er sich von Olvion zurück, stieß das graue Schwert vor sich in den Boden und begann mit der Verwundeten Hand niedermagische Gesten zu ziehen. Akahnthea hatte keine Ahnung, was es damit auf sich hatte. Olvion offensichtlich auch nicht. Die niedere Magie, befasste sich mit dem Manipulieren sogenannten Manas in der Umgebung. Es konnte kleinere Veränderungen und ein paar Nützliche Spielereien damit erzeugen, doch egal wieviel Mana Manipuliert wurde, konnte die Niedere Magie doch nie die Welt und deren gesetzte Verändern. Die Hohe Magie hingegen, rüttelte an den Grundfesten der Welt, sie verlieh einem Ehleen die Kraft Felsen mit bloßer Hand zu zerdrücken, konnte Naturgesetze verändern und Wesen einfach aus der Existenz reißen. Warum Sohil so von der niederen Magie angetan war, hatte weder seine Mutter noch Akahnthea verstanden. Die niedere Magie war die Magie für die Rassen, welche nicht von einem der Dreizehn Königen geschaffen worden waren. Es war die Magie der Menschen und der Goblins. Sithen Ehleen und die Titanen nutzen die hohe Magie und so war es doppelt verwunderlich, das Sohil als Prinz des größten Ehleen Reiches der Welt so viel Zeit auf die niedere Magie verschwendete. Es stimmte schon, dass die Hohe Magie langsam immer mehr aus der Welt schwand. Immer weniger Laylinien durchzogen das Land, immer weniger Kraftpunkte, aus welchen sie schöpfen konnten, blieben ihnen, doch das Haus Karendilis gebot über genügen dieser Ressourcen, als dass dieses Problem keines wäre, mit welchem Sohil sich hätte beschäftigen müssen. Zudem der Grund für das Schwinden auf Karand selbst begründet lag. Akahnthea kannte die genauen Hintergründe nicht, doch wusste sie, dass es in Nandimies Macht lag. Während sie vollkommen konsterniert zusah, wie Sohil immer mehr Mana zu sich zog, sammelte Olvion sich selbst erneut. Die Hohe Magie hatte die Wunde an seinem Arm verschlossen und würde auch diesen Verlust in kürze vollständig erneuert haben. Schon formte sich silbernes Licht um den Stumpf, um in Kürze eine Hand zu bilden. Sohils eigene Wunden schlossen sich deutlich langsamer. Ein deutliches Zeichen, das er zu viel der Hohen Magie verwendet hatte, um den Kampf bis hier zu überstehen. Sie selbst besaß kaum noch Reserven und konnte sich zudem kaum genug konzentrieren, um diese letzten Effektive zu nutzen. Die Angst um Sohil mischte sich mit jedem Herzschlag, welchen sie nutzlos dasaß und den zweien beim Kämpfen zusah mit Scham und Wut auf sich selbst. Olvion tänzelte erneut heran und trieb den Prinzen mit schnellen Perfekten Manövern vor sich her. Immer war seine Klinge genau am rechten Platz, um dem Prinzen jede Chance auf eine eigene Offensive sofort zu verwehren. Olvion schien jede Finte schon im Ansatz zu durchschauen und konterte jedes Manöver mit der perfekten Erwiderung. Bevor Sohil sich erneut von Olvion lösen konnte, hatte dieser ihm zwei weitere Schnittwunden an Schulter und Stirn zugefügt. Akahntea stemmte sich mit verzweifelter Kraft in die Höhe. Mit einem Tiefen einatmen Riss sie eher aus Angst als aus tatsächlicher Fähigkeit ein wenig der Hohen Magie, von welcher sie nicht dachte, dass diese ihr noch zur Verfügung stehen würde aus sich heraus. Sofort schwand die Schwäche und eine kühle, wie von Mondlicht betäubte alle Wunden. Sie war zwar unbewaffnet, aber es würde eben reichen müssen. Langsam stolperte sie auf Olvion zu. Dieser hatte soeben begonnen ein wildes Stakkato aus Stichen und Hieben auf die Verteidigung des Prinzen einhämmern zu lassen. Sohils Schwerter blitzten und wehrten präzise die Angriffe des Schwertmeisters ab, der die Verteidigung immer wieder austestete und auf den rechten Moment zu warten schien. Mit jedem stolpernden Schritt, welchen Akahnthea auf Olvion zu tat, ersetzte die Hohe Magie mehr von ihrer Schwäche. Noch zwei Schritte war sie entfernt. Sie würde Olvion bei den Schultern Packen und festhalten. Wenn sie ihn überraschte, war es möglich, dass sie ihn in zwei Teile reißen konnte, bevor er sich mittels eigener Magie gegen den Angriff wappnen konnte. Akahnthea glaubte zwar nicht, dass ihr dies gelingen würde. Wahrscheinlicher war, eher das Olvion sofort herumwirbeln würde, was sehr wahrscheinlich bedeutete, dass sie sterben würde. Sohil jedoch würde dies eine Chance geben und es war besser, dass nur sie starb. Wenn Sohil diesen Kampf verlieren würde, würde sie ebenfalls sterben. Es war also besser ihre Chance zu nutzen. Wenn sie dabei starb, hätte sie nichts verloren, was sie behalten hätte, wenn sie einfach nur nutzlos sitzen geblieben wäre. Ein Schritt. Olvion tauchte blitzschnell zur Seite weg, drehte sich halb zu ihr und stieß Akahnthea ihren eigenen Speer in die Brust. So fühlte es sich zumindest an. Sohil hatte seine Chance nicht genutzt. Er war zwischen sie und Olvion getreten und hatte sie mit seinem Körper abgeschirmt. Hierbei war ihm der Speer durch die rechte Schulter gefahren. Akahnthea hatte das Gefühl die Zeit würde stillstehen, bis Olvion langsam seinen Speer aus dem Körper des Prinzen zog. Sohil stand immer noch, doch der rechte Arm hing schlaff an seinem Körper herab und schien sich der Kontrolle des Prinzen zu widersetzen. Dieser Taumelte von Olvion zurück und wäre gestürzt, hatte Akahnthea ihn nicht gefangen. Olvion wollte gerade nachsetzen, um seinen Kontrahenten auszuschalten, als er plötzlich noch in der Bewegung innehielt und Sohil musterte. „Ihr seid ein erstaunlicher Mann, junger Karendilis. Das muss ich gestehen“. Vorsichtig setzte er einen Fuß nach vorne, nur um einen Satz nach hinten zu machen. Sohils graue Klinge, welche ihm aus der Hand gefallen war, explodierte in dem Moment, als Olvion über diesem Stand. Nur die blitzschnellen Reflexe und das Misstrauen des Schwertmeisters retteten diesen. „Ihr kämpft hervorragend und seid trickreich genug, um selbst mich zu überlisten. Egal wie dieser Kampf ausgehen mag, bin Ich froh euch kennen gelernt zu haben. Solltet ihr wiedererwartend heute hier siegreich sein, bitte ich nur dass ihr meinen Schüler Astarion verschont und ihn selbst unterweist. Könnt ihr mir diesen Gefallen erweisen junger Prinz“? Akahnthea hatte erneut das Gefühl, ihren Sinnen nicht trauen zu können. Olvion schien die Umgebung genau im Blick zu haben und den Boden genau zu mustern. Sohil, welcher immer noch in ihren armen hing, straffte sich etwas und kam erneut auf die Füße. Das Lächeln, welches er ihr schenkte, hatte etwas zutiefst Verstörendes. In diesem Lag etwas Warmes und eine Ruhe, als wäre soeben alle Anspannung aus Sohil gewichen. Das Lächeln war kurz, bevor Sohil sich an Olvion wandte, traf Akanthea dennoch tief ins Herz, ohne dass sie genau hätte sagen können warum. „Ein Versprechen, welches ich mich geehrt fühle ablegen zu dürfen Meister Drunastra, doch erfüllt mir ebenfalls die Ehre um ein Leben bitten zu dürfen. Meine Leibwächterin Akahnthea. Sie soll meine Bitte sein, falls meine Tücke nicht ausreichen sollte sich mit eurem können zu Messen“. Sohils Stimme klang ruhig und fest, ganz so wie es bei einem feierlichen Versprechen zu sein hatte. Akanthea wollte schon widersprechen, als Olvion zur Antwort nickte, das Schwert in einer Feierlichen Geste hob und sofort ansatzlos zum Angriff anzusetzen. Bevor Olvion die wenigen Meter zwischen sich und Sohil hatte überbrücken können, erhoben sich überall aus dem Boden Kraftfelder, ähnlich jenem, mit welchem Sohil schon gegen Olvion gekämpft hatte. Der Prinz hatte in seinem Kampf gegen den Schwertmeister offenbar beständig neue Kraftfelder erschaffen, welche er nun zu sich rief. Hätte Akahnthea nicht versucht Olvion hinterrücks anzugreifen, wäre dieser über kurz oder lang auf eines dieser Kraftfelder getreten. Ein Fehler, welcher Olvions letzter Fehler gewesen wäre. Sohil hatte geschickt eine Falle für den Schwertmeister ausgelegt, welche dieser im letzten Moment durch die Zeit, welche Akahnthea ihm gegeben hatte durchschaute. Olvion tanzte zwischen den Kraftfeldern hindurch auf Sohil zu. Der Prinz seiner Seitz hob das Schwert und wehrte die ersten zwei Angriffe Olvions ab. Bis dieser sich zur Seite warf, um einem Kraftfeld zu entgehen, welches ihn von der rechten Seite in Bedrängnis brachte. Bei dieser Bewegung trieb er den Speer in die Seite des Prinzen. Sohil ächzte auf und ließ sich Olvion entgegen Fallen. Der Speer drang dem Prinzen schräg aus dem Rücken heraus, als dieser sich an Olvion festzuhalten begann. Dieser starrte Sohil eine Sekunde verständnislos an, bis ihm zwei Kraftfelder in den Rücken trafen. Von Sohil umklammert, war es ihm unmöglich die sich nähernden Kraftfelder abzuwehren oder ihnen auszuweichen. Immer mehr drangen in den Körper des Schwertmeisters ein, bis dieser aus hunderten wunden blutend in den Armen des Prinzen zu Boden ging. In Enger Umklammerung gingen beiden Männer zu Boden. Mit bangem Herzen rannte Akanthea auf ihren Prinzen zu, welcher soeben zusammen mit dem größten Schwertmeister aller Zeiten zu Boden gegangen war. Sohil stand wieder auf. Sohil ehrte sein Versprechen und Nahm Astarion in die Lehre auf. Dieser sollte unter Sohils Anleitung zu einem der Besten Secruìe von Karand werden. Des Weiteren Gestattete Sohil es den Feindlichen Königsmagiern unbehelligt vom Feld zu ziehen und überdies übergab er Olvion an dessen Schwester die Königsmagierin Liva. Ob Olvion an diesem Tag starb, ist unbekannt, Sohil und Olvion sollten sich jedoch nie wieder sehen. Sohils Gnade gestattete es einige Sithen, mit ihren fliegenden Festungen vor Nandimie an einen Ort aus reinem Licht zu fliehen. Diese Festungen waren Folgende: Mahrahn, Nesmer, Dalias und Nastera. Welche der Königsmagier und welche dieser Städte die Zeit überdauern sollten ist eine andere Geschichte. Doch Sohils tat, sollte die Welt an diesem Tag verände