[[File:SIMRAEL S.jpg|right|auto]]Gewebemagier Vorrausetzung: Das Dritte Auge öffnen, Doppelfokus Konzentration und Wahrnehmung
Tw: -2 Tp: 0,2 Aura: Gewebe Persönliche Interessen: 10+ Int Mod Gab: Schlecht Mana pro Stufe: 0 + Fokus Mod
Stufen
1: Zauberschule, Aura Verbergen, Mentale Erholung, Geringe Zauber jeder Schule, Gewebewirken, Aura 2: Zauberverstärker, Gewebsstrang 3: Hand im Gewebe, 4: Zauberverstärker ,Hintergrund, Knoten 5: Erkenntnis des Magiers 6: Zauberverstärker, Verbesserter Gewebsstrang 7: Verbesserte Hand im Gewebe 8: Zauberverstärker, Des Magiers Sicherer Unterschlupf 9: Mächtiger Gewebsstrang, Hintergrund 10: Zauberverstärker, Gewebsschritt 11: Erkenntnis des Magiers 12: Signaturzauber, Zerreißen
Zauberstufen
1: Geringe Zauber: Können zwei Mal verstärkt werden 2: Einfache Zauber: können drei Mal verstärkt werden 3: Gewöhnliche Zauber: können vier Mal verstärkt werden 4: Mittlere Zauber: Können fünf Mal verstärkt werden 5: Erweiterte Zauber: können sechs Mal verstärkt werden 6: Komplexe Zauber: können sieben Mal verstärkt werden 7: Höhere Zauber: können acht Mal verstärkt werden 8: Außergewöhnliche Zauber: können neun Mal verstärkt werden 9: Meisterhafte Zauber: können zehn Mal verstärkt werden
Zauberschulen
Erkenntnis Verzauberung Tarum Nekromantie Macht Ruf und Bindung Urmagie Verwandlung
Aura Verbergen
Der Gewebemagier kann seine Aura verbergen. Eine Verborgene Aura, ist nicht aufzuspüren. Eine verborgene Aura besitzt keinen Effekt.
Gewebewirken
Standardwirkzeit beträgt 2 Aktionen pro Zaubergrad Standard SG: Der Schwierigkeitsgrad, um einem Zauber zu widerstehen liegt bei Att Mod+ Zaubergrad Der Attributsmodifikator, welcher den SG des Zaubers erhöht, kann den Doppelten Zaubergrad nicht überschreiten.
Wenn ein Gewebewirker durch Verstärkungen beim Wirken eines Zaubers in einen negativen Bereich kommt, so erleidet er sofort einen Punkt Int Schaden pro Zaubergrad und muss das Mana aus seinem Fokus generieren. Er Wandelt dann einen Punkt Fokus in einen Punkt Mana Pro Zauberstufe um. Dies ist sehr schmerzhaft und erschöpfend. Der Magier erleidet einen Punkt Schmerzmalus pro umgewandelten Punkt Fokus.
Ein Gewebewirker kann sich entscheiden seine Zauber zu Weben. Wenn der Gewebe Magier sich entscheidet einen Zauber zu Weben, anstelle ihn mit Mana zu fertigen, wie ein Laymagier dies tun würde, muss er auf hierfür sein Drittes Auge öffnen und auf das Gewebe zugreifen. Um Auf das Gewebe zugreifen zu können, muss der Gewebemagier pro Aktion, in welcher er dies tun möchte, einen punkt Mana Ausgeben. Um einen Zauber zu weben, muss der Magier zwei Hände zum Weben des Zaubers verwenden. Einen Zauber zu Weben ist ein Akt der Kunst, des Wissens und der Fertigkeit gleichermaßen und nur die Geschicktesten Wirker sind in der Lage einen Zauber, ohne die Zuhilfenahme von zusätzlichem Mana zu fertigen. Ein Gewebewirker muss zu beginn seines Zaubers angeben, wie viele Aktionen er an einem Zauber Weben möchte. Sobald dies entschieden ist, muss der Gewebemagier versuchen mittels von Fertigkeitswürfen die Schwierigkeit des Zaubers innerhalb der angegebenen Zeit zu erreichen. Hierfür kann der Magier einmal pro Aktion auf jede beim Zauber angegebene Gewebsfertigkeit mittels eines Fertigkeitswurfes testen. (nur wenn er mindestens einen Rang in dieser Fertigkeit besitzt). Die Fertigkeitswürfe, werden hierfür aufeinander addiert. Wird der Schwierigkeitsgrad innerhalb der angegebenen Zeit erreicht, so gelingt es dem Gewebemagier den Zauber zu weben. Meisterschaften: Jeder Gewebszauber besitzt eine Schwierigkeit, welche ebenfalls in Meisterschaften angegeben wird. Diese Meisterschaften müssen pro Runde, in welcher der Zauber gewoben wird, aus den dem Zauber zugehörigen Fertigkeiten bezahlt werden. Besitzt der Magier nicht ausreichend Meisterschaften um den Geforderten Meisterschafts-SG zu Bezahlen so wird ihm von seinem aufaddierten Fertigkeitswurf dieser Runde pro fehlender Meisterschaft ein Wert von 5 abgezogen. Dieser kann durch Sekundärattribute ausgeglichen werden. Es können maximal die Hälfte der erforderlichen Meisterschaften durch Meisterschaften in der Fähigkeit Zauberkunde bezahlt werden. Grund Fertigkeits-SG (Der Sg gilt für Zauber mit Standartwirkzeit. Verdoppelt die Grundschwierigkeit, ohne die Meisterschaften zu berücksichtigen, bei doppelter Zauberzeit. Bei halber Zauberzeit wird die Grundschwierigkeit ebenfalls halbiert)
0 Grad: 10 +0 Meisterschaften 1 Grad: 30 +3 Meisterschaften 2 Grad: 40 +6 Meisterschaften 3 Grad: 50 +9 Meisterschaften 4 Grad: 60 +12 Meisterschaften 5 Grad: 70 +15 Meisterschaften 6 Grad: 80 +18 Meisterschaften 7 Grad: 90 +21 Meisterschaften 8 Grad: 100 +24 Meisterschaften 9 Grad: 110 +27 Meisterschaften Das Weben eines Zaubers legt die Zauberzeit dessen Fest. Einen Zauber zu weben benötigt mindestens eine Aktion. Ein gewobener Zauber besitzt einen um 2 Erhöhten Sg um seinem Effekt zu widerstehen. Ein Erfolgreich gewobener Zauber kann durch den Gewebewirker zusätzlich modifiziert werden Der Gewebe Wirker kann Versuchen einen Verstärker an einen Gewebszauber anzubringen, ohne diesen über Mana bezahlen zu müssen. Pro auf diese Weise angebrachten Verstärker, erhöht sich die Meisterschaftsanforderung an den Zauber zu wirken um 3. Ein Gewebewirker kann versuchen die Grundmanakosten eines Zaubers zu senken. Reduktion 1: +1 Meisterschaft 2: +3 Meisterschaften 3: +6 Meisterschaften 4: +10 Meisterschaften 5: +15 Meisterschaften 6: +21 Meisterschaften
Scheitert der Magier dabei einen Zauber zu Weben, so gerät das Gewebe zusätzlich dazu, dass der Zauber nicht gewirkt wird, in Aufruhr. Ist es bereits in Aufruhr, so beginnt es zu reißen. Normales Gewebe: Keine Auswirkung Gewebe in Aufruhr: +1 Standardmanakosten für alle Gewebe/Layzauber +1 Sg um Gewebezaubern zu widerstehen. Gewebe beginnt zu Reißen: Der Magier erleidet pro Runde, in welcher er versucht einen Zauber zu Weben eine WS-Schaden. Reduziert die Meisterschaftsanforderungen für einen Zauber um 50%
Aura Gewebemagisch
Ein Magier besitzt eine Aura. Die Aura besitzt eine stärke in Höhe der Stufe des Magiers. Eine Aura ist ein Eindruck von Macht, welche der Magier bis zu 9 Meter pro Magierstufe weit ausstrahlt. Wenn ein Magier einschüchtern möchte, kann er auf einschüchtern die Stärke seiner Aura mit einfließen lassen. Der Bonus beträgt 0,5 Pro Aurenstufe. Wird Ein Magier durch einen Auraangriff betroffen, reduziert er die Stärke des Angriffes um die Stärke der eigenen Aura. Übersteigt die Stärke der eigenen Aura, die Stärke des Angriffes, so kann diese den Bonus bis ins Negative reduzieren, was dem Magier die Möglichkeit gibt, ohne Aktion einen eigenen Einschüchtern Versuch zu starten. Besitzt ein Char eine Aura, so wird die Aurastärke des Chars auf alle SGs von Zauber oder Psiangriffe dieses Chars hinzuaddiert. Verbirgt ein Char seine Aura oder deaktiviert sie, so fällt dieser Effekt weg.
Mentale Erholung
Ein Gewebemagier regeneriert pro Stunde Rast, welche er einlegen kann, seinen Fokus Mod Mana. Dieser Wert verdoppelt sich nach zwei Stunden ununterbrochener Rast, so wie nach vier Stunden und auch nach 8 Stunden. Pro Stunde Rast, kann der Magier einen Gewebsstrang Regenerieren
Gewebsstrang
Der Magier kann einen Gewebsstrang nutzen, um einen Fertigkeitswurf auf welchem Persönliches Interesse liegt, zu wiederholen. Alternative kann ein Gewebsstrang genutzt werden, um die Kosten für eine Zauberverbesserung zu bezahlen. Pro Magierstufe welche der Wirker besitzt, kann er einen Gewebsstrang kontrollieren
Verbesserter Gewebsstrang
Der Magier kann den Gewebsstrang nutzen, um eine Meisterschaft in einer Fertigkeit zu erzeugen, in welcher er ein Persönliches Interesse besitzt. (diese Meisterschaft kann auch dafür genutzt werden um die angeforderte Meisterschaftsanzahl eines Zaubers um 1 zu senken). Die Meisterschaft in dieser Fertigkeit bleibt bestehen, bis sie verwendet wird oder eine Minute pro Zauberstufe. Es kann nur eine Meisterschaft pro Fertigkeit erzeugt werden.
Mächtiger Gewebsstrang
Der Magier kann einen Gewebestrang nun einsetzen um die Fokuskosten für einen Magischen Gegenstand, welchen er benutzen kann, zu bezahlen. Der Magier kann nun anstelle einer Meisterschaft zwei Meisterschaften erzeugen. Die Meisterschaft in dieser Fertigkeit bleibt bestehen, bis sie verwendet wird oder eine Minute pro Zauberstufe. Es kann nur eine Meisterschaft pro Fertigkeit erzeugt werden.
Hand im Gewebe
Der Gewebemagier kann einen Gewebestrang nutzen, um für eine Minute pro Magierstufe eine Magische Hand zu erzeugen, welche er nur nutzen kann, um mit diesem Zauber zu weben. Diese Hand kann mittels einer Aktion kontrolliert werden.
Verbesserte Hand im Gewebe
Der Magier kann eine Zusätzliche Hand für das Opfern eines Gewebestrangs erzeugen. Mit diesen Händen können mittels einer Aktion kontrolliert werden. Die Hände können mit einem Punkt Fokus aufgeladen werden, wodurch sie auf bis zu 9 Meter von dem Gewebemagier wegbewegt werden können. Fokusgeladene Hände können nun auch Objekte manipuliert werden. Die Hände sind Winzig und besitzen keinen Stärkebonus.
Des Magiers Sicherer Unterschlupf
Der Magier kann ein Gebäude, welches noch nicht zu einem Sicheren Unterschlupf erklärt wurde zu einem Sicheren Unterschupf bestimmen. In einem Sicheren Unterschlupf erhält der Magier und alle seine eingeladenen Gäste folgende Vorteile, +1 DV, +1 Alle Rettungswürfe, +3 Gutes Heilfleisch, Ein Magier kann nur einen Ort zu einem Sicheren Unterschlupf bestimmen. Einen Ort zu einem Sicheren Unterschlupf zu bestimmen, benötigt ein vierstündiges Ritual Ein Sicherer Unterschlupf kann über den Aufwand von 6 Mana pro 9x9 Meter Raum von allen oberflächlichen Verschmutzungen gereinigt werden, Auf Kosten von 6 Mana Pro 9x9 Meter Raum kann die Temperatur teilweise angepasst werden, nach willen des Magiers. Auf Kosten von 6 Mana kann der Magier eine Tür Magisch verschließen. Diese Tür wird verschlossen und erhält +10 Härte so wie das Schloss einen Zusatz Von + 2 Meisterschaften um es zu Knacken. Auf Kosten von 12 Mana Kann eine Tür verbessert verschlossen werden, wobei der Bonus auf Härte und Sg nun 20 beträgt. In seinem Sicheren Unterschlupf profitiert ein Magier von dem Effekt Zeitloser Körper, dies verändert sein Aussehen jedoch nicht. In seinem Sicheren Unterschlupf erhält der Magier Reflexbewegung so wie volle Handlungsfähigkeit in Überraschungsrunden
Erkenntnis des Magiers
wähle eines
+2 Spezialisierungspunkte
Der Magier erhält +10 Persönliche Interessen, welche er auf seine Fertigkeiten Aufteilen darf. Er darf hierbei keine Fertigkeit doppelt betreffen.
Reduziert die RpAp kosten, um Zauber zu lernen um 2
Der Magier erhält beim Regenerieren von Mana pro Intervall einen zusätzlichen Gewebsstrang
Knoten
Wenn Gewebemagier sich zu einem Knoten zusammenfinden, können sie einen Zauber zusammenwirken. Hierbei können sie wählen, wer welchen Fertigkeitswurf ausführt. Sie können jeder Gewebsstränge für den Zauber ausgeben. Zudem kann jeder Magier des Knotens seine bekannten Zauberverstärker anbringen.
Gewebsschritt
Auf Kosten von drei Gewebssträngen kann der Magier sich selbst durch das Gewebe bis zu 9 Meter weit bewegen. Während dieser Bewegung scheint der Magier zu verschwinden und taucht am Ende der Bewegung am Ziel seiner Bewegung wieder auf. Hierfür muss die Aura des Magiers aktive sein. Der Magier muss das Ziel seiner Bewegung sehen können. Bei der Bewegung erzeugt er keine Gelegenheiten. Die Bewegung wird wie eine Teleportation ausgeführt. (Bewegungsrichtung ist unabhängig der umstände in jede Richtung frei ausführbar, solange das Ziel der Bewegung wahrgenommen werden kann. Magische Barrieren wie Kraftfelder können nicht durchschritten werden, da diese im Gewebe verankert sind. Glas usw. kann allerdings durchschritten werden.)
Signaturzauber
Der Signaturzauber muss aus der Hauptschule des Chars entspringen, bei allgemein Magiern muss dieser Zauber aus einer der Schulen mit Spezialisierung entspringen. Ein Signaturzauber muss ein geringer Zauber sein. Ein Signaturzauber ist ab sofort eine Zauberähnliche Fertigkeit, welche zehn Mal verstärkt werden kann. Der Signaturzauber hat im Grunde Manakosten 0 und Wirkzeit Freie Aktion (1x pro Runde). Verstärkungen haben jedoch nur halbe Kosten.
Zerreißen
ÜF Zerreißen benötigt eine Aktion Der Gewebemagier kann das Gewebe zerreißen. In einem Umkreis von 18 Meter um den Punkt, an welchem das Gewebe zerrissen ist, werden alle Manakosten (nicht Grundmanakosten) verdreifacht. Der Gewebemagier kann mittels einer Hand im Gewebe das Gewebe zerreißen. Der Gewebemagier kann zwei Gewebestränge nutzen, um das Gewebe für sich selbst für eine Runde wieder herzustellen. Zerrissenes Gewebe regeneriert sich innerhalb von einer Stunde selbst.
Allgemein Zauber erlernen: Einen Zauber Zu erlernen kostet den Magier 10 RpAp Diese Kosten können durch Lehrer um 4 reduziert werden durch Schriftrollen um 1 (nicht addierbar) Wenn ein Magier einen Zauber eines Höheren Grades lernt benötigt er alle Zauber selben Namens niedrigerer Stufe. Einen Zauber so auf einen Höheren Grad aufzuwerten kostet im Grund jedoch nur 6 RpAp
Sobald ein Magier einen Spezialisierungspunkt verteilt, erhlernt er sofort einen Zauber der zugehörigen Schule
Zauber Vorbereiten:
Ein Magier muss die Zauber welche er erlernt hat vorbereiten. Ein Zauber nur einmal vorbereitet werden und bleibt dann im Gedächtnis des Magiers bis dieser sich dazu entscheidet diesen Zauber nicht weiter im Gedächtnis zu behalten. Zauber gleichen Namens müssen nicht öfters vorbereitet werden. Es reicht den höchsten Rang vorzubreieten und der Magier kann alle darunter leigenden Ränge auch wirken. Ein Magier kann 3 Zauber plus einen Weiteren Pro Punkt Weisheitsmodifikator vorbereiten. Des Weiteren kann der Magier für jeden Spezialisierungspunkt einen Zauber der Dazugehörigen Schule vorbeireiten. Fähigkeiten wie unglaubliches Gedächtnis, Gedächtnispalast usw können die Weiter beeinflussen. Ein Magier der über einen Gedächtnispalast verfügt benötigt zum Vorbereiten seiner Zauber jedoch nur eine Runde um einen Zauber ins Gedächtnis zu rufen. Zauber werden wärend einer Rast vorbeireitet. Außerhalb einer Rast einen Zauber vorzubereiten Benötigt 15 Min Pro Ausbaustufe des Zaubers welcher vorbereitet werden soll.
Magie und Schutzgegenstände
Es ist Magiern Grundlegend möglich, Magie in Rüstung zu wirken. Doch die Standardkosten für ihre Zauber erhöhen sich um den Wert des Rüstungsmalus, welchen eine Rüstung oder ein Schild bei ihnen erzeugen würde. Zusätzlich erhöht eine Liechte Rüstung die Grundkosten um 2, eine Mittlere die Grundkosten um 4 und eine Schwere die Kosten um 8. Besitzt der Magier die Umgangstalente für die jeweilige Rüstungsart, so Fallen diese Zusatzkosten weg.
Schulen Spezialisten und Allgemeinwirker
Auf der ersten Stufe erhält ein Magier, einen Spezialisierungspunkt auf jede Zauberschule. Besitzt er bereits Spezialisierungen auf Zauberschulen, so werden diese Spezialisierungspunkte mit jenen verrechnet, welche der Magier auf dieser Stufe erhält. Der Magier lernt dennoch sofort einen Zauber jeder Schule. Auf der ersten Magierstufe legt der Magier fest, ob er sich auf eine Zauberschule Spezialisieren möchte oder ein Allgemeinmagier bleibt. Für einen Magier Spezialist gilt, er kann jede auf jeder Nichtspezialisierten Schule einen Spezialisierungspunkt für alle 2 Magierstufen besitzen. Mindestens einen Punkt auf der ersten Stufe. Auf der Spezialisierten Schule kann er ebenso viele Spezialisierungspunkte besitzen, dieser Wert wird durch die Spezialisierung jedoch um 2 erhöht, wodurch er auf der ersten Stufe bis zu 3 Spezialisierungspunkte auf der favorisierten Schule besitzen kann. Ein nicht Spezialisierter Magier kann jede Zauberschule auf 1 plus halbe Zauberstufe an Spezialisierungswert besitzen. Auf der ersten Stufe erhält ein nichtspezialisierter Magier zwei Spezialisierungen, mit welchen er zwei Zauberschulen auf Rang 2 anheben kann. Auf jeder ungerade Magierstufe erhält der Magier 4 Spezialisierungspunkte.
Schulen Adept
Sobald ein Magier 4 Punkte Spezialisierung in Einer Zauberschule erreicht hat gilt er als Schulen Adept. Zauberschulen, in welchen er ein Adept ist, können mit einem zusätzlichen Zauberverstärker gewirkt werden
Schulen Meister
Sobald ein Magier in einer Schule 7 Punkte Spezialisierung erhalten hat so gilt er in dieser Schule als Schulenmeister. Als Schulenmeister kann ein Magier alle Zauber solcher Schulen mit einer Sg Erhöhung von +2 Wirken. Bei allen Schulen, in welcher der Magier seine Meisterschaft erlangt hat, werden Automatisch mit einem zusätzlichen kostenfreien Zauberverstärker gewirkt, welche nicht gegen das Maximum an verwendbaren Zauberverstärkern zählt.
Erzmagier
Sobald ein Mahier 9 Spezialisierungen in einer Zauberschule erreicht hat, gilt er als Erzmagier dieser Schule. Ein Erzmagier reduziert die Zauberzeit eines Zaubers diser Schule um 2 Aktionen und erhält einen weiteren Zauberverstärker mit welchem jeder Zauber dieser Schulen gewirkt wird hinzu. Diesen Zauberverstärker muss der Erzmagier ebenfalls nicht bezahlen. Siehe Zaubermeisterschaft
Voraussetzung: Blutmagie, Grenzüberschreitende Blutmagie Tw: 0 Tp: 0,33 Aura: Blutmagisch Gab: Schlecht Mana pro Stufe: 0 + Fokus Mod Persönliches Interesse: 4+Int Mod
Stufen
1: Zauberschule, Mana aus Leben, Geringe Zauber jeder Schule, Blutwirker, Aura, 2: Macht im Blut, Blut kennt Blut, Schnitt des Okkultisten 3: Narbe des Blutmagiers, Verbesserte Blutmagie 4: Macht im Blut, Hintergrund 5: Erkenntnisse des Magiers 6: Macht im Blut, Blutkreis 7: Blutrune, Machtvolles Blut 8: Macht im Blut, Verbesserter Schnitt des Okkultisten 9: Tod Trinken, Hintergrund 10: Macht im Blut, Verbesserte Blutrune 11: Erkenntnisse des Magiers 12: Blutsog, Verbessertes machtvolles Blut
Zauberstufen
1: Geringe Zauber: Können zwei Mal verstärkt werden 2: Einfache Zauber: können drei Mal verstärkt werden 3: Gewöhnliche Zauber: können vier Mal verstärkt werden 4: Mittlere Zauber: Können fünf Mal verstärkt werden 5: Erweiterte Zauber: können sechs Mal verstärkt werden 6: Komplexe Zauber: können sieben Mal verstärkt werden 7: Höhere Zauber: können acht Mal verstärkt werden 8: Außergewöhnliche Zauber: können neun Mal verstärkt werden 9: Meisterhafte Zauber: können zehn Mal verstärkt werden
Zauberschulen
Erkenntnis Traum Nekromantie Macht Ruf und Bindung Urmagie Verwandlung
Aura
Ein Magier besitzt eine Aura. Die Aura besitzt eine stärke in Höhe der Stufe des Magiers. Eine Aura ist ein Eindruck von Macht, welche der Magier bis zu 9 Meter pro Magierstufe weit ausstrahlt. Wenn ein Magier einschüchtern möchte, kann er auf Einschüchtern die Stärke seiner Aura mit einfließen lassen. Der Bonus beträgt 0,5 Pro Aurenstufe. Wird Ein Magier durch einen Auraangriff betroffen, reduziert er die Stärke des Angriffes um die Stärke der eigenen Aura. Übersteigt die Stärke der eigenen Aura, die Stärke des Angriffes, so kann diese den Bonus bis ins Negative reduzieren, was dem Magier die Möglichkeit gibt, ohne Aktion einen eigenen Einschüchtern Versuch zu starten. Besitzt ein Char eine Aura, so wird die Aurastärke des Chars auf alle SGs von Zauber oder Psiangriffe dieses Chars hinzuaddiert. Verbirgt ein Char seine Aura oder deaktiviert sie, so fällt dieser Effekt weg.
Blutwirker
Die Standardkosten für Zauber eines Blutwirkers betragen 6 Mana pro Zaubergrad. Ein Blutmagier kann sich dazu entscheiden Wundstufen zu Opfern um die Standardmanakosten für eine Stunde zu senken. Eine Geopferte Wundstufe senkt die Standardmanakosten um 1 Zwei Wundstufen senken die Kosten um 2 Vier Wundstufen senken die Kosten um 3 Acht Wundstufen senken die Kosten um 4
Der Blutmagier muss sich sofort entscheiden, wie groß die Kosten Reduzierung sein soll. Wenn er erst 4 Wundstufen opfert um die Kosten um 3 zu senken muss er dennoch 8 Opfern um die Kosten um 4 zu senken. Auf diese Weise kann er die Standardmanakosten jedoch nicht unter 1 Pro Zaubergrad zu senken. Dies Gilt auch für Zauber welche Reduzierte Standardmanakosten besitzen. Ein Blutwirker sucht sich eine Spezialisierte Schule aus, diese Schule erhält 2 Spezialisierungspunkte, weiterhin verfügt er über 2 weitere Spezialisierungspunkte, welche er auf 2 andere Schulen legen muss. Für jeden Punkt Spezialisierung erhält der Blutwirker+1 auf die Zauberstufe, mit welcher der Zauber gewirkt wird, des Weiteren startet er mit einer erhöhten Zauberkenntnis. Das bedeutet, wenn er Geringe Zauber wirken kann, so kann er bei 2 Spezialisierungspunkten schon Zauber Gewöhnlicher Schwierigkeit wirken, bei einfacher Spezialisierung kann er anstelle von geringen Zaubern Einfache wirken. Wählt er die allgemeine Schule so erhält er 4 Spezialisierungspunkte kann jedoch keine Schule auf 2 Punkte Spezialisierung setzten.
Auf jeder ungeraden Stufe nach der ersten Stufe erhält er 4 weitere Spezialisierungspunkte. Er kann diese Punkte frei Verteilen jedoch in keiner Schule höher spezialisiert sein als in seiner Hauptschule. Seine Hauptschule kann Halbe Blutwikerstufe +2 Spezialisierungsränge erhalten.
Standardwirkzeit beträgt 2 Aktionen pro Zaubergrad
Ein Blutwirker muss keine Konzentrationswürfe ablegen, wenn er mit einem Wundmalus versucht Zauber auszuführen
Mana aus Leben
Der Blutmagier kann sich bei einer Rast entscheiden das sein Körper nicht heilt da er die Selbstheilungskräfte für den Zugewinn magischen Potentiales nutzt. Anstelle von Wundstufen regeneriert der Magier 3 Mana Pro Zauberstufe für jede potenziell Regenerierten Wundstufe.
Starkes Blut
(Ein Blutgebundener/Blutmagier erhält eine Verbesserte Kontrolle über seine Innenwohnende Magie. Er erhält einen Bonus von +2 Auf Rettunsgwürfe gegen Krankheiten und Gifte so wie einen Bonus von +2 Gegen alle durch Animie ausgelösten Effekte so wie +4 Gegen Den Zauber Animus Rufen. Ein Blutgebunderner erhält +3 Angenehmer Geruch für alle Kreaturen, welche einen Animus in sich tragen (Er riecht lecker und er schmeckt auch besser als andere Kreaturen).)
Blut kennt Blut
Der Blutmagier ist sich immer voll darüber im Klaren, wo sein Blut sich befindet. Wenn nicht zerstört hält sich das Blut außerhalb seines Körpers nach verlassen und nicht abgewaschen 1 Monat.
Macht im Blute
Für jede Macht im Blute erhält der Blutmagier einen der folgenden Zauberverstärker. Ab diesem Punkt kann der Magier diesen Verstärker bei seinen Zaubern benutzen. Die Verstärkungen so wie deren Kosten sind einzeln bei den Zaubern aufgelistet.
Opfert der Blutmagier eine Wundstufe so erhalten alle in der nächsten Stunde von ihm Gewirkten Zauber Automatisch eine der Verstärkungen ohne, dass er dafür Mana aufwenden muss. Opfert er 2 Wundstufen so erhalten alle Zauber 2 Zauberverstärker Für 3 Wundstufen erhalten alle Zauber 3 Zauberverstärker usw.
Auf diese Weise Geopferte Wundstufen Gelten bis die Macht im Blute ihre Wirkung verliert als Verkrüppelung und können nicht geheilt werden.
Schnitt des Okkultisten
Der Blutmagier kann mit einem Angriff Lebenskraft aus seinen Opfern Ziehen. Der Schnitt des Okkultisten ist ein Nahkrampfangriff mit einem Hieb oder Stichwaffe welcher sollte er Schaden verursachen die Standardmanakosten für den Nächsten Zauber um 1 reduziert. Im Falle eines Kritischen Treffers reduzieren sich die Standardmanakosten stattdessen um den Multiplikator Faktor der verwendeten Waffe, hierbei kommen jedoch die Sekundären Rüstungsregeln vorher zum Tragen, Minimum 1. Der Schnitt des Okkultisten ist ein Angriff welcher 2 Aktionen benötigt jedoch +2 Treffen und Schaden für jede Wundstufe Schaden dazu erhält, welche der Blutmagier derzeit besitzt. Die Manakostenreduktion für den Schnitt des Okkultisten gilt nur für den nächsten vom Blutmagier gewirkten Zauber und wird nur dann verrechnet, wenn der Angriff erfolgreich Physischen Schaden verursacht hat. Belegt das Opfer mit einer Blutmarke. (Für andere Fähigkeiten erforderlich sowie Blutmagische Zauber).
Verbesserter Schnitt des Okkultisten
Der Schnitt des Okkultisten benötigt nur noch eine Aktion.
Narbe des Blutmagiers
Der Blutmagier erhält je nach Gesundheitszustand einen Bonus auf seine Zaubergeschwindigkeit. Verletzt: - Zwei Aktionen Zauberzeit für alle Zauber Schwer verletzt: - zwei Aktionen Zauberzeit für alle Zauber reduziert Standartzauberzeit auf eine Aktion Pro Zaubergrad Sterbend: - zwei Aktionen Zauberzeit für alle Zauber, reduziert Standartzauberzeit auf eine halbe Aktion pro Zaubergrad
Blutrune
Ein Blutmagier kann auf sich eine Blutrune anbringen. Diese Blutrune verkrüppelt eine Wundstufe des Blutmagiers, solange sie Wirkung besitzt. Eine Blutrune kann auch auf einer anderen Willigen/Hilflosen Person angebracht werden. Immer wenn die Person, welche die Blutrune trägt, nun eine Wundstufe oder mehr Physischen Schaden erleidet so erhält der Blutmagier, solange er sich in 9m Umgebung zur Blutrune aufhält, Seinen Fokusmod als Mana zu seinem Manapool hinzu. Dieses Mana kann die Maximalen Mana nicht überschreiten, jedoch mit einer freien Aktion im Faktor 3 Mana zu einem Punkt Energie in diese Umgewandelt werden. Eine Blutrune zu ziehen benötigt eine Stunde. Ein Blutmagier kann maximal eine Blutrune Kontrollieren.
Verbesserte Blutrune
Wie Blutrune jedoch erhält der Magier Doppelten Fokus Mod als Mana zu seinem Manapool hinzu.
Machtvolles Blut
Rp Technisch wirkt Machtvolels Blut auf Anima Kreaturen welche Fleisch oder Blut als Nahrung Nutzen anziehender Wenn der Blutmagier Opfer eines Kritischen Treffers wird, kann erhält er für den nächsten Zauber, welchen er wirkt, eine Standardmanakosten Reduktion von 2
Verbessertes Machtvolles Blut
Wenn der Blutmagier Opfer eines Kritischen Treffers wird, erhält er für den nächsten Zauber, welchen er wirkt, eine Standardmanakosten Reduktion von 1 pro durch diesen Treffer verlorener Wundstufe. Minimum 2.
Blutkreis
Einen Blutkreis zu ziehen benötigt 4 Stunden Vorbereitung. Einen Blutkreis zu ziehen, erfordert einen Gelungenen Zauberkunde Wurf Sg 15 sowie 6 Wundstufen an Blut für einen einfachen Kreis. Woher diese Wundstufen an Blut hergenommen werden, ist für den Blutkreis irrelevant, es muss sich jedoch um frisches Blut handeln. Ein Blutkreis kann nur von einem Magier gleichzeitig genutzt werden. Ausnahmen bilden Magierzirkel, da hier nur der Zirkelführer als aktiver Magier gilt. Ein Kreis des Magiers ist stationär und kann nicht bewegt werden. Witterung oder Einwirkung kann einen Blutkreis zerstören.
Ein Blutkreis hat eine Machtausdehnung von 60 Metern.
Sg: 15+1 Meisterschaft sowie 9 Wundstufen 90 Meter Sg: 15+3 Meisterschaften sowie 12 Wundstufen 120 Meter Sg: 15+5 Meisterschaften 15 Wundstufen 150 Meter Sg: 15+7 Meisterschaften 18 Wundstufen 180 Meter Usw.
Innerhalb der Machtausdehnung des Blutkreises erhält der Blutmagier Pro Ziel, welches mindestens eine Wundstufe Schaden erlitten hat für den nächsten Zauber, welchen er diese Runde wirkt, eine Reduktion der Wirkzeit von einer Aktion. Fällt dadurch die Wirkzeit auf 0 so wird dieser Zauber zu einer schnellen Aktion. Jedes Wesen kann nur einmal die Runde für diese Wirkzeitreduktion genutzt werden.
Tod Trinken
Immer wenn ein Wesen von einem Blutmagier mit dem Schnitt des Okkultisten getötet wird erhält der Magier sofort seinen Fokusmod x3 an Mana zurück.
Erkenntnis des Magiers
Wähle eines
+2 Spezialisierungspunkte
Reduziert die RpAp kosten, um Zauber zu lernen um 2
+1 Zäh +Wundstufe
Blutsog
Der Blutmagier kann einem Ziel, welches er mit Blutkuss betreffen kann mit einem Berührungsangriff die Magie mit dem Blut entreißen. Gegen Ziele, welche von Blutkuss betroffen werden können, kann der Blutmagier einen Berührungsangriff mit folgendem Profil durchführen.
Berührungsangriff 2w10 Verderbnisschaden +1w4+2 Punkte Fokusschaden 19-20x3
Dieser Fokus, welcher dem Opfer entrissen wurde, wird dem Magier Temporär hinzugefügt. Entfernt die Blutmarke vom Opfer.
(Int und Wis mindestens 16) Entschlossen 2+ 1: +4 Persönliche Interessen, Entschlossener Streber (Wird die Eigenschaft entschlossen auf einen Wissenswurf oder eine Fertigkeit auf welcher Persönliches Interesse liegt, angewandt, erhöht sich der Bonus um weitere 2) 6: Verbesserte Fertigkeitsfoki (Jeder Fertigkeitsfokus erhöht die Potenziellen Fertigkeitsränge um 3 anstelle von 2) 11: Verbesserte Meisterschaft: Wird eine Meisterschaft eingesetzt, erhält der Nutzer unabhängig der Art der Nutzung einen Bonus von +2 auf den Fertigkeitswurf 16: Verbesserte Spezialisierung: Spezialisierungen Erhöhen ihren Bonus um 1 oder sollte es sich um eine Fertigkeit Handeln, welche von Persönlichem Interesse betroffen ist, um weitere +1
Angehender Soldat
1: Umgang mit 2 Kriegswaffen, Umgang Mittlere Rüstungen 6: Rüstungsumgang: Schwere Rüstungen 11: Waffentraining oder Rüstungstraining 16: Ausbildungstalent
Entdecker / Höhere Psionische Laufbahn
Voraussetzung: Entschlossen 3+, (nicht Arche Hintergrund) 1: Umgang mit einer Kriegswaffe, Stark Spezialiertes Interesse. Wird eine Spezialisierung, bei einer Fertigkeit genutzt, welche mit einem Persönlichem Interesse belegt ist, so steigt der Spezialisierungswert um den Wert des Interesses mit an . 6: Verstärkte Sicherheit: Reduziert die Erhöhung des Stabilitätstest, welche durch negierte Psionische Patzer hervorgerufen wird um 1 11: Schurken Tricks 16: Verbesserte Schurkentricks
Psionischer Wissendurst
Voraussetzung: Wissen Psionik 3+ Persönliches Interesse Wissen Psionik 1: Fertigkeitsfokus Wissen Psionik und Psikunde, Spezialisierung Wissen Psionik (Zauber Identifizieren) , +4 Fertigkeiten 6: +1 Meisterschaft Wissen Psionik, Kann Wissen Psionik problemlos auf Daimonen anwenden. Ein psionisches Talent 11: Verbesserte Psionisches Adaption: Reduziert die Fokus Kosten für das Aktivieren psionischer Bioniks und Gegenstände um 1 bis hin zu 0. 16: Erweiterter Psikristall: Der Psion kann nun eine der Folgenden Fähigkeiten seinem Psikristall hinzufügen.
(Stählerne Psionik: 3 Punkte Erhöht den Schaden jedes Psizauber um 1W des Zauberwertes und/oder erhöht den SG um 1 Psionisches Flüstern:3 Punkte Immer wenn 9 Meter Umkreis um den Psion ein anderer Psion einen Zauberkrit erzielt, so generiert der Psion mit psionischem Flüstern x Psiwürfel zurück welche seinen Maximalen Psi Pool nicht überschreiten dürfen, wobei x gleich der Ränge an psionischem Flüstern ist. Psionische Abartigkeit: 3 Punkte Der Psion strahlt at will eine Abartigkeit aus welche andere Psioniker in Angst versetzt, sie anekelt und zutiefst abstößt. Pro Rang in dieser Fähigkeit erhalten alle Psioniker welche in 32m Umkreis um den Psion wirken wollen eine gewürfelte 1 zu ihrem Zauberergebnis hinzu. Dies kann Zauberpatzer auslösen. Hat ein Psion den Abartigen Psion zum Ziel seines Zaubers so zählen auch gewürfelte zweien zum Patzer Ergebnis hinzu.)
Tw: -2 Tp: 0,2 Persönliche Interessen: 6 + Int Mod Gab: Schlecht Aura: - Psi Würfel Pro Stufe: 10
Studenten der Psi Akademie beginnen ihre Psionische Laufbahn indem sie lernen ihren Psi Kristall zu formen. Ohne einen Fertiggestellten Psikristall ist dieser weich und formbar. Ein Solcher Kristall bietet nicht genügend Sicherheit und Kontrolle bei der Anwendung Psionischer Effekte. Von den 10 Psipunkten bei Stufenaufstieg müssen 8 für die Ausbau des Kristalls genutzt werden. Aufgrund der mangelnden Kontrolle erleiden Psioniker mit einem Rohkristall einen patzer bei ihrem ES Test ab 1-2 auf dem Psi Würfel.
Psi Kunde
Psi Kunde ist das selbe wie Zauberkunde für Psioniker. Es ist eines der Fächer welches Elfen von Arahill in der Universität belegen können neben einigen anderen.
Psi Apparaturen aktivieren
Der Psi Student lernt es Psionische Apparaturen aufzuladen und somit zu bedienen. Hierunter fallen auch Psi Klingen und Psi Rüstungen sowie Pistolen usw. Zusätzlich erhält der Psistudent Waffenfokus für die Verwendung von psionischen Angriffen
Morrianischer Waffenschein.
Der Psi Student wird im Umgang mit Kriegswaffen ausgebildet und darf diese nun Besitzen und in Speziellen Schränken zu Hause lagern. Natürlich Getrennt von der Munition, diese muss in einem Anderen Schrank untergebracht werden. Dem Studenten ist es jedoch nicht gestattet diese Waffe verdeckt zu führen oder außerhalb dafür vorgesehener Kisten und Koffer in der Öffentlichkeit mitzuführen. Der Psi Student erhält Umgang mit einer morrianischen Kriegswaffen (Nur Schusswaffen)
Psion
+1 Stabilität und +2 auf Int Wis und Cha, da der ausgeformte Kristall die Geistigen Fähigkeiten des Studenten stark fördert
Psi Klinge
+2 Gab +1 Robust und +2 Auf Str oder Ges, da die Psiklinge den Körper mit ihrer psionischen kraft durchströmt, sobald diese Gezogen wird
Von Norgrimm Eisschrei Wieder einmal versammeln wir uns um zu Hören. Zum Hören von alten Legenden und Erzählungen. Nun doch lasst mich heute vorwegschicken, dass eine Geschichte immer erst durch das Hören groß wird, und eine Sage nur durch das Erzählen und Weitergeben zu einer Sage werden kann. Dies geschieht nicht durch sagenhafte Taten. Sowie nicht alle sagenhaften Taten wert sind, von ihnen zu berichten. Doch heute möchte ich von einer jungen Frau erzählen, welche dem Wind ein Freund war und welche den Sturm einfing. Ja ich höre, wie ihr euch fragt. Den Sturm fangen, wie sollte so etwas möglich sein? Dazu kann ich euch eines versichern. Einfach und nur mit reiner Macht ist es noch keinem, nicht einmal den größten Helden, gelungen den Wind zu greifen, die Luft zu halten, geschweige denn den Sturm zu fangen. Hierzu bedurfte es eines Mädchens, einer jungen Frau. Hierzu bedurfte es Moralains. Moralain selbst lebte zur Zeit unserer Erzählung in einer Zeit Großer Helden. In einer Zeit großer Krieger, welche die Welt und die Herzen aller erschütterten und mit jeder ihrer Heldentaten Trauer und Einsamkeit wuchs. Ihr alle kennt Geschichten aus dieser Zeit. Geschichten vom Maurithane, dem Ritter aus Eis und Schnee, oder von Ilesz Ira, der Bändigerin der dunkelsten Träume, sowie von Aon-Eria Zaubersang, deren Stimme und deren Schönheit aus Hass Verlangen und aus Trauer Sehnsucht werden ließ. Doch diese Großen tun sich oft wie allgemein bekannt schwer mit den kleinen Dingen, und so berichte ich heute von Moralain Juraviel. Es begab sich aber zu jener Zeit, dass das Mädchen einsam wurde. Mutterseelenallein ward es in einem leeren Haus, in einem verlassenen Dorfe und saß auf einem alten Stuhl. Dort saß sie und sehnte sich. Sehnte sich nach Geborgenheit und Trost. Wo sollte sie finden, wonach sie sich so sehr sehnte? Nur der Wind war da und spielte scheinbar gelangweilt an losen Läden und Fenstern. So saß Moralain dort, alleine, und lauschte dem Geräusch der Einsamkeit. Sie horchte und lauschte, bis sie etwas gewahr wurde. Sie erkannte, was sie wahrgenommen hatte, als das Lied der Einsamkeit. Ja sie hatte es schon so lange gehört. Doch wer, wenn nicht sie, sollte dieses Lied sonst singen? Wer war hier noch einsam? Moralain stand auf und sah sich um. Sie sah einen alten Stuhl in einem sonst leeren Hause, welches in einem verlassenen Dorfe stand. Sie sah eine klappernde Tür und ein wenig Gras, welches sich träge im Wind hin und her wiegte. Sie lief los. Hinaus aus dem Hause und hin zu dem Gras. Jedoch das Gras war nicht einsam. Es hatte sich, den Sonnenschein am Himmel, die Wärme der Luft und das war gut und billig so. Noch immer vernahm Moralain diese Melodie. Ein sanftes Lied, welches von hundert Orten und tausend Gesichtern erzählen konnte. Ein Lied, welches die endlosen Weiten der Meere und die Räume der großen Wälder kannte. Dieses Lied sang von so vielem, doch Moralain hörte in diesem Lied, dass etwas fehlte. Sie hörte das Fehlen von einem Zuhause und dem Fehlen von Freundschaft, und sie hörte die unvorstellbare Sehnsucht. Dieses Lied schnitt tief in das Herz der jungen Frau, hinterließ es dort doch das Gefühl von Trauer, Sehnsucht, aber vor allem von Erkennen und von Verstehen Während sie noch dastand und lauschte, verklang das Lied und ließ nur ein sanftes Säuseln auf der leeren Straße zurück. Mit jedem verstreichendem Schlag in Moralains Brust wurde ihr Herz schwerer. Das Gefühl des Verstandenwerdens schwand dahin und ließ sie alleine zurück. Moralain rief, sie schrie, doch kein Säuseln, kein Lied, kamen zu ihr zurück. So lief sie los. Rannte dem Liede hinterher. Vermochte jemand jemals ein Lied einzufangen? Erwies so etwas sich nicht als hoffnungslos? Sie suchte und lauschte an allen Orten. Denn überall, wo sie hinkam, schien das Lied anwesend zu sein. Überall konnte sie es hören, es tief in sich fühlen. Moralain folgte dieser Melodie und erkannte alsbald den Sänger. Es war der Wind, welcher stets von Ort zu Ort zog. Der Wind, den alle Welt kannte, doch welcher nirgends zu Hause war. So lief sie mit dem Wind. Sie lief mit ihm über Steppen und durch Wälder. Tanzte zu seinem Lied und sang zu ihm, wenn er verstummte Sie folgte ihm an so viele Orte und gab ihm ein Zuhause, in ihrem Haar und ihrer Brust. Sie durchlief mit ihm so viele Orte und schenkte ihm und sich Zweisamkeit, bis sie an etwas Düsteres gelangten. An einer Statt, wo die Moral der Kraft und das Geben dem Verlangen schon vor langer Zeit gewichen war. An jenem Ort traf sie auf ebenso düstere Gestalten, die von ihr weit mehr verlangten, als das Mädchen zu geben bereit war. Denn was Moralain vor langer Zeit schon erkannt hatte, dass man nicht verlangen kann, was freiwillig gegeben wird, wussten diese noch nicht. So bedrängten sie Moralain. Sie verfolgten ihre Flucht bis an die höchsten Klippen vor dem tosenden Meer. Angst nahm mit Macht Platz in der Brust der jungen Frau ein. Sie wich Schritt um Schritt vor den Gestalten zurück, dem Abgrund entgegen. Und als sie keinen Schritt mehr weichen konnte, spürte sie ihren Freund. Sie fühlte sein Spiel in ihren Haaren und vernahm sein Lied. Er nahm ihr die Angst vor den Gestalten, denn sie hatte einen Freund gefunden. So tat Moralain noch einen Schritt. Der Wind umspielte sie, ganz umschloss er sie und als ihre Brust ihn nicht mehr halten konnte, hielt er sie. Er trug sie hinauf, höher als sie je gewagt hatte zu blicken. Höher als die höchsten Berge und hielt sie dort. Denn sie war seine einzige Freundin. Ja, es mag ja sein, dass vom Winde berichtet wird, er sei launisch, hart und grausam sowie nirgends zu Hause. Doch eines kann nicht über ihn berichtet werden. Er würde Freundschaft vergessen. So, wie er immer wieder zu uns allen zurückkehrt, so vergaß er Moralain auch nicht. Er schwoll an im Zorne über diese Gestalten und wurde zu einem Sturm. Einem Sturm, von welchem wir uns heute noch erzählen. Lasst mich für heute damit enden, dass, mag es wohl so sein, es nie Moralains Absicht war, den Sturm zu fangen. Dennoch ist es nun ihr Sturm, ihr Wind, welcher über unsere Ebenen, durch unsere Dörfer und Wälder streift. Denn sie hat erkannt, es gibt Dinge, welche man sich nicht nehmen kann. Welche man sich schenken lassen muss, damit sie nicht vergehen.
Ausrüstung: Sehr Schwere Psirüstung mit Offensiven Verstärkungskristallen.Die Schwere Psirüstung ist an den Unterarmen mit Dunkelroten Kristallröhren ausgestattet, welche es dem Inferni ermöglichen zwei Flammenwerfer über seine Psykraft zu aktivieren. Die Klobige Plattenrüstung mit seinen Dunkelroten und Blauen Seelenbrandkristallen, erinnert in seiner Machart an Altertümliche Tempelroben, welche den Träger umgeben. Ein Hoher Kragen, welchen das Gotisch anmutenden Ritterhelm wie der Talar eines Priesters umschließt scheint mit Flammen und Blitzen verziert zu sein. In den Weiten Plattenärmeln dieser Krieger sind auf jederzeit ein Psyonisch Aktivierbarer Flammenwerfer eingebaut. Im Feld haben die Ira Inferni zwei Aufgaben. Sie sollen Verteidigte Gebäude mit ihren Flammen Reinigen und sich im Anschluss dort verschanzen. Die Ira Inferni Tragen in den an Altären erinnernden Rückenmodulen ihrer Rüstungen Riesige Seelenbrandsplitter, welche es ihnen ermöglichen ihren Hass und ihren Zorn verheerend über Mittlere Distanzen zu Projizieren. Je mehr Inferni zusammenwirken, umso ausladender wird die von ihnen gebrachte Verheerung. Selten werden Inferni von einem Sanctus Iram angeführt. Dies ist ein an eine Modifizierte Rüstung gebundener Daimon, welcher in seiner Früheren Existenz ein Machtvolles Mitglied der Inferni war. Werden die Inferni von einer solchen Kreatur angeführt, strahlen sie über mehrere Hundert Meter Hass und Zorn in einem solchen Maße aus, dass Fremde Psioniker kaum in der Lage sind zu wirken. Nicht Psioniker werden von Angst und Panik erfasst, wenn sie sich dem Sanctus Iram nähern.
Immunität gegen den Effekt Abscheulichkeit und Blinde Raserei, sowie +10 auf alle Rettungswürfe gegen durch Anima hervorgerufene Effekte und Besessenheit.
Psionische Gewalt
Psionische Zauber, welche Schaden zufügen erhalten für jeden Punkt Spezifischer Macht, welche für diesen Zauber angewandt werden kann, einen Bonus von +1 Schaden. Jedes Psimal Hass erhöht den Körperschockwert des solcher Zauber um 1
Brennender Zorn
ÜF Passive Für jeden Punkt Zorn erhält die Ira Inferni +1 Psionische macht und Psionischer Minimalist.
Eins im Geiste
Diese Psioniker können ihren Geist sehr effizient vereinen, um Zauber wirken zu können, als wären sie nur ein einziges Wesen. Wenn sie die tun, addieren sie alle Psikristalleffekte (Spezifische Macht usw.) aufeinander, legen ihren Psiwürfelpool zusammen und testen mit aufaddierter Stabilität gemeinsam gegen den Kontrollverlust des Zaubers. Alle Teilhabenden Personen müssen die Aktionskosten des Zaubers bezahlen.
Heiliger Zorn
Ersetzt die Eigenschaft Ehleenzorn durch Heiliger Zorn Heiliger Zorn: +3 Zorn +3 Entschlossen, Im Zorn +2 Zorn +2 Entschlossen +2 Eiserne Moral
Regenerierender Hass
ÜF Anstelle einer Attributs Senkung erzeugt Zorn nun, wenn er aktiviert, wird +1 Mentale Regeneration in Höhe der Senkung
Abscheulichkeit
Immer wenn eine Ira Inferni ein anderes Wesen mit einem Hass oder Zorn Zauber tötet, regeneriert sie einen Punkt Stabilität. Dies kann auch durch Zorn oder Hass Blockierte Stabilität regenerieren. Der Psion erhält für jedes Hass oder Zorn (Wählen) Mal welches er besitzt einen Punkt Psionische Abartigkeit.
Blinde Raserei
ÜF Kritische Treffer von Zorn oder Hass Zaubern erzeugen beim Opfer sofort einen Punkt Zorn und einen Punkt Hitzkopf pro Wundstufe Schaden, welche zugefügt wurde. Stirbt das Opfer, erhalten alle Personen in 9 Meter umkreis diese Merkmale. Die Merkmale bauen sich innerhalb von 24 Stunden ab.
Vernichtender Zorn
ÜF Erhöht die Reichweite von allen Zorn-und-Hasszaubern um 1,5 Metern Pro Hass und Zorn Mal, welches der Psion besitzt. Erhöht den Multiplikator aller Hass und Zorn Zauber um 1
Sanctus Inferni
(ÜF) +1 Stabilitär Wertet den Psikristall einmal auf. Solange der Ira Sanctus nicht kämpft, kann er alle Psimale des Zornes und des Hasses unterdrücken.