Allgemein Zauber erlernen: Einen Zauber Zu erlernen kostet den Magier 10 RpAp Diese Kosten können durch Lehrer um 4 reduziert werden durch Schriftrollen um 1 (nicht addierbar) Wenn ein Magier einen Zauber eines Höheren Grades lernt benötigt er alle Zauber selben Namens niedrigerer Stufe. Einen Zauber so auf einen Höheren Grad aufzuwerten kostet im Grund jedoch nur 6 RpAp
Sobald ein Magier einen Spezialisierungspunkt verteilt, erhlernt er sofort einen Zauber der zugehörigen Schule
Zauber Vorbereiten:
Ein Magier muss die Zauber welche er erlernt hat vorbereiten. Ein Zauber nur einmal vorbereitet werden und bleibt dann im Gedächtnis des Magiers bis dieser sich dazu entscheidet diesen Zauber nicht weiter im Gedächtnis zu behalten. Zauber gleichen Namens müssen nicht öfters vorbereitet werden. Es reicht den höchsten Rang vorzubreieten und der Magier kann alle darunter leigenden Ränge auch wirken. Ein Magier kann 3 Zauber plus einen Weiteren Pro Punkt Weisheitsmodifikator vorbereiten. Des Weiteren kann der Magier für jeden Spezialisierungspunkt einen Zauber der Dazugehörigen Schule vorbeireiten. Fähigkeiten wie unglaubliches Gedächtnis, Gedächtnispalast usw können die Weiter beeinflussen. Ein Magier der über einen Gedächtnispalast verfügt benötigt zum Vorbereiten seiner Zauber jedoch nur eine Runde um einen Zauber ins Gedächtnis zu rufen. Zauber werden wärend einer Rast vorbeireitet. Außerhalb einer Rast einen Zauber vorzubereiten Benötigt 15 Min Pro Ausbaustufe des Zaubers welcher vorbereitet werden soll.
Magie und Schutzgegenstände
Es ist Magiern Grundlegend möglich, Magie in Rüstung zu wirken. Doch die Standardkosten für ihre Zauber erhöhen sich um den Wert des Rüstungsmalus, welchen eine Rüstung oder ein Schild bei ihnen erzeugen würde. Zusätzlich erhöht eine Liechte Rüstung die Grundkosten um 2, eine Mittlere die Grundkosten um 4 und eine Schwere die Kosten um 8. Besitzt der Magier die Umgangstalente für die jeweilige Rüstungsart, so Fallen diese Zusatzkosten weg.
Schulen Spezialisten und Allgemeinwirker
Auf der ersten Stufe erhält ein Magier, einen Spezialisierungspunkt auf jede Zauberschule. Besitzt er bereits Spezialisierungen auf Zauberschulen, so werden diese Spezialisierungspunkte mit jenen verrechnet, welche der Magier auf dieser Stufe erhält. Der Magier lernt dennoch sofort einen Zauber jeder Schule. Auf der ersten Magierstufe legt der Magier fest, ob er sich auf eine Zauberschule Spezialisieren möchte oder ein Allgemeinmagier bleibt. Für einen Magier Spezialist gilt, er kann jede auf jeder Nichtspezialisierten Schule einen Spezialisierungspunkt für alle 2 Magierstufen besitzen. Mindestens einen Punkt auf der ersten Stufe. Auf der Spezialisierten Schule kann er ebenso viele Spezialisierungspunkte besitzen, dieser Wert wird durch die Spezialisierung jedoch um 2 erhöht, wodurch er auf der ersten Stufe bis zu 3 Spezialisierungspunkte auf der favorisierten Schule besitzen kann. Ein nicht Spezialisierter Magier kann jede Zauberschule auf 1 plus halbe Zauberstufe an Spezialisierungswert besitzen. Auf der ersten Stufe erhält ein nichtspezialisierter Magier zwei Spezialisierungen, mit welchen er zwei Zauberschulen auf Rang 2 anheben kann. Auf jeder ungerade Magierstufe erhält der Magier 4 Spezialisierungspunkte.
Schulen Adept
Sobald ein Magier 4 Punkte Spezialisierung in Einer Zauberschule erreicht hat gilt er als Schulen Adept. Zauberschulen, in welchen er ein Adept ist, können mit einem zusätzlichen Zauberverstärker gewirkt werden
Schulen Meister
Sobald ein Magier in einer Schule 7 Punkte Spezialisierung erhalten hat so gilt er in dieser Schule als Schulenmeister. Als Schulenmeister kann ein Magier alle Zauber solcher Schulen mit einer Sg Erhöhung von +2 Wirken. Bei allen Schulen, in welcher der Magier seine Meisterschaft erlangt hat, werden Automatisch mit einem zusätzlichen kostenfreien Zauberverstärker gewirkt, welche nicht gegen das Maximum an verwendbaren Zauberverstärkern zählt.
Erzmagier
Sobald ein Mahier 9 Spezialisierungen in einer Zauberschule erreicht hat, gilt er als Erzmagier dieser Schule. Ein Erzmagier reduziert die Zauberzeit eines Zaubers diser Schule um 2 Aktionen und erhält einen weiteren Zauberverstärker mit welchem jeder Zauber dieser Schulen gewirkt wird hinzu. Diesen Zauberverstärker muss der Erzmagier ebenfalls nicht bezahlen. Siehe Zaubermeisterschaft
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht
Voraussetzung: Blutmagie, Grenzüberschreitende Blutmagie Tw: 0 Tp: 0,33 Aura: Blutmagisch Gab: Schlecht Mana pro Stufe: 0 + Fokus Mod Persönliches Interesse: 4+Int Mod
Stufen
1: Zauberschule, Mana aus Leben, Geringe Zauber jeder Schule, Blutwirker, Aura, 2: Macht im Blut, Blut kennt Blut, Schnitt des Okkultisten 3: Narbe des Blutmagiers, Verbesserte Blutmagie 4: Macht im Blut, Hintergrund 5: Erkenntnisse des Magiers 6: Macht im Blut, Blutkreis 7: Blutrune, Machtvolles Blut 8: Macht im Blut, Verbesserter Schnitt des Okkultisten 9: Tod Trinken, Hintergrund 10: Macht im Blut, Verbesserte Blutrune 11: Erkenntnisse des Magiers 12: Blutsog, Verbessertes machtvolles Blut
Zauberstufen
1: Geringe Zauber: Können zwei Mal verstärkt werden 2: Einfache Zauber: können drei Mal verstärkt werden 3: Gewöhnliche Zauber: können vier Mal verstärkt werden 4: Mittlere Zauber: Können fünf Mal verstärkt werden 5: Erweiterte Zauber: können sechs Mal verstärkt werden 6: Komplexe Zauber: können sieben Mal verstärkt werden 7: Höhere Zauber: können acht Mal verstärkt werden 8: Außergewöhnliche Zauber: können neun Mal verstärkt werden 9: Meisterhafte Zauber: können zehn Mal verstärkt werden
Zauberschulen
Erkenntnis Traum Nekromantie Macht Ruf und Bindung Urmagie Verwandlung
Aura
Ein Magier besitzt eine Aura. Die Aura besitzt eine stärke in Höhe der Stufe des Magiers. Eine Aura ist ein Eindruck von Macht, welche der Magier bis zu 9 Meter pro Magierstufe weit ausstrahlt. Wenn ein Magier einschüchtern möchte, kann er auf Einschüchtern die Stärke seiner Aura mit einfließen lassen. Der Bonus beträgt 0,5 Pro Aurenstufe. Wird Ein Magier durch einen Auraangriff betroffen, reduziert er die Stärke des Angriffes um die Stärke der eigenen Aura. Übersteigt die Stärke der eigenen Aura, die Stärke des Angriffes, so kann diese den Bonus bis ins Negative reduzieren, was dem Magier die Möglichkeit gibt, ohne Aktion einen eigenen Einschüchtern Versuch zu starten. Besitzt ein Char eine Aura, so wird die Aurastärke des Chars auf alle SGs von Zauber oder Psiangriffe dieses Chars hinzuaddiert. Verbirgt ein Char seine Aura oder deaktiviert sie, so fällt dieser Effekt weg.
Blutwirker
Die Standardkosten für Zauber eines Blutwirkers betragen 6 Mana pro Zaubergrad. Ein Blutmagier kann sich dazu entscheiden Wundstufen zu Opfern um die Standardmanakosten für eine Stunde zu senken. Eine Geopferte Wundstufe senkt die Standardmanakosten um 1 Zwei Wundstufen senken die Kosten um 2 Vier Wundstufen senken die Kosten um 3 Acht Wundstufen senken die Kosten um 4
Der Blutmagier muss sich sofort entscheiden, wie groß die Kosten Reduzierung sein soll. Wenn er erst 4 Wundstufen opfert um die Kosten um 3 zu senken muss er dennoch 8 Opfern um die Kosten um 4 zu senken. Auf diese Weise kann er die Standardmanakosten jedoch nicht unter 1 Pro Zaubergrad zu senken. Dies Gilt auch für Zauber welche Reduzierte Standardmanakosten besitzen. Ein Blutwirker sucht sich eine Spezialisierte Schule aus, diese Schule erhält 2 Spezialisierungspunkte, weiterhin verfügt er über 2 weitere Spezialisierungspunkte, welche er auf 2 andere Schulen legen muss. Für jeden Punkt Spezialisierung erhält der Blutwirker+1 auf die Zauberstufe, mit welcher der Zauber gewirkt wird, des Weiteren startet er mit einer erhöhten Zauberkenntnis. Das bedeutet, wenn er Geringe Zauber wirken kann, so kann er bei 2 Spezialisierungspunkten schon Zauber Gewöhnlicher Schwierigkeit wirken, bei einfacher Spezialisierung kann er anstelle von geringen Zaubern Einfache wirken. Wählt er die allgemeine Schule so erhält er 4 Spezialisierungspunkte kann jedoch keine Schule auf 2 Punkte Spezialisierung setzten.
Auf jeder ungeraden Stufe nach der ersten Stufe erhält er 4 weitere Spezialisierungspunkte. Er kann diese Punkte frei Verteilen jedoch in keiner Schule höher spezialisiert sein als in seiner Hauptschule. Seine Hauptschule kann Halbe Blutwikerstufe +2 Spezialisierungsränge erhalten.
Standardwirkzeit beträgt 2 Aktionen pro Zaubergrad
Ein Blutwirker muss keine Konzentrationswürfe ablegen, wenn er mit einem Wundmalus versucht Zauber auszuführen
Mana aus Leben
Der Blutmagier kann sich bei einer Rast entscheiden das sein Körper nicht heilt da er die Selbstheilungskräfte für den Zugewinn magischen Potentiales nutzt. Anstelle von Wundstufen regeneriert der Magier 3 Mana Pro Zauberstufe für jede potenziell Regenerierten Wundstufe.
Starkes Blut
(Ein Blutgebundener/Blutmagier erhält eine Verbesserte Kontrolle über seine Innenwohnende Magie. Er erhält einen Bonus von +2 Auf Rettunsgwürfe gegen Krankheiten und Gifte so wie einen Bonus von +2 Gegen alle durch Animie ausgelösten Effekte so wie +4 Gegen Den Zauber Animus Rufen. Ein Blutgebunderner erhält +3 Angenehmer Geruch für alle Kreaturen, welche einen Animus in sich tragen (Er riecht lecker und er schmeckt auch besser als andere Kreaturen).)
Blut kennt Blut
Der Blutmagier ist sich immer voll darüber im Klaren, wo sein Blut sich befindet. Wenn nicht zerstört hält sich das Blut außerhalb seines Körpers nach verlassen und nicht abgewaschen 1 Monat.
Macht im Blute
Für jede Macht im Blute erhält der Blutmagier einen der folgenden Zauberverstärker. Ab diesem Punkt kann der Magier diesen Verstärker bei seinen Zaubern benutzen. Die Verstärkungen so wie deren Kosten sind einzeln bei den Zaubern aufgelistet.
Opfert der Blutmagier eine Wundstufe so erhalten alle in der nächsten Stunde von ihm Gewirkten Zauber Automatisch eine der Verstärkungen ohne, dass er dafür Mana aufwenden muss. Opfert er 2 Wundstufen so erhalten alle Zauber 2 Zauberverstärker Für 3 Wundstufen erhalten alle Zauber 3 Zauberverstärker usw.
Auf diese Weise Geopferte Wundstufen Gelten bis die Macht im Blute ihre Wirkung verliert als Verkrüppelung und können nicht geheilt werden.
Schnitt des Okkultisten
Der Blutmagier kann mit einem Angriff Lebenskraft aus seinen Opfern Ziehen. Der Schnitt des Okkultisten ist ein Nahkrampfangriff mit einem Hieb oder Stichwaffe welcher sollte er Schaden verursachen die Standardmanakosten für den Nächsten Zauber um 1 reduziert. Im Falle eines Kritischen Treffers reduzieren sich die Standardmanakosten stattdessen um den Multiplikator Faktor der verwendeten Waffe, hierbei kommen jedoch die Sekundären Rüstungsregeln vorher zum Tragen, Minimum 1. Der Schnitt des Okkultisten ist ein Angriff welcher 2 Aktionen benötigt jedoch +2 Treffen und Schaden für jede Wundstufe Schaden dazu erhält, welche der Blutmagier derzeit besitzt. Die Manakostenreduktion für den Schnitt des Okkultisten gilt nur für den nächsten vom Blutmagier gewirkten Zauber und wird nur dann verrechnet, wenn der Angriff erfolgreich Physischen Schaden verursacht hat. Belegt das Opfer mit einer Blutmarke. (Für andere Fähigkeiten erforderlich sowie Blutmagische Zauber).
Verbesserter Schnitt des Okkultisten
Der Schnitt des Okkultisten benötigt nur noch eine Aktion.
Narbe des Blutmagiers
Der Blutmagier erhält je nach Gesundheitszustand einen Bonus auf seine Zaubergeschwindigkeit. Verletzt: - Zwei Aktionen Zauberzeit für alle Zauber Schwer verletzt: - zwei Aktionen Zauberzeit für alle Zauber reduziert Standartzauberzeit auf eine Aktion Pro Zaubergrad Sterbend: - zwei Aktionen Zauberzeit für alle Zauber, reduziert Standartzauberzeit auf eine halbe Aktion pro Zaubergrad
Blutrune
Ein Blutmagier kann auf sich eine Blutrune anbringen. Diese Blutrune verkrüppelt eine Wundstufe des Blutmagiers, solange sie Wirkung besitzt. Eine Blutrune kann auch auf einer anderen Willigen/Hilflosen Person angebracht werden. Immer wenn die Person, welche die Blutrune trägt, nun eine Wundstufe oder mehr Physischen Schaden erleidet so erhält der Blutmagier, solange er sich in 9m Umgebung zur Blutrune aufhält, Seinen Fokusmod als Mana zu seinem Manapool hinzu. Dieses Mana kann die Maximalen Mana nicht überschreiten, jedoch mit einer freien Aktion im Faktor 3 Mana zu einem Punkt Energie in diese Umgewandelt werden. Eine Blutrune zu ziehen benötigt eine Stunde. Ein Blutmagier kann maximal eine Blutrune Kontrollieren.
Verbesserte Blutrune
Wie Blutrune jedoch erhält der Magier Doppelten Fokus Mod als Mana zu seinem Manapool hinzu.
Machtvolles Blut
Rp Technisch wirkt Machtvolels Blut auf Anima Kreaturen welche Fleisch oder Blut als Nahrung Nutzen anziehender Wenn der Blutmagier Opfer eines Kritischen Treffers wird, kann erhält er für den nächsten Zauber, welchen er wirkt, eine Standardmanakosten Reduktion von 2
Verbessertes Machtvolles Blut
Wenn der Blutmagier Opfer eines Kritischen Treffers wird, erhält er für den nächsten Zauber, welchen er wirkt, eine Standardmanakosten Reduktion von 1 pro durch diesen Treffer verlorener Wundstufe. Minimum 2.
Blutkreis
Einen Blutkreis zu ziehen benötigt 4 Stunden Vorbereitung. Einen Blutkreis zu ziehen, erfordert einen Gelungenen Zauberkunde Wurf Sg 15 sowie 6 Wundstufen an Blut für einen einfachen Kreis. Woher diese Wundstufen an Blut hergenommen werden, ist für den Blutkreis irrelevant, es muss sich jedoch um frisches Blut handeln. Ein Blutkreis kann nur von einem Magier gleichzeitig genutzt werden. Ausnahmen bilden Magierzirkel, da hier nur der Zirkelführer als aktiver Magier gilt. Ein Kreis des Magiers ist stationär und kann nicht bewegt werden. Witterung oder Einwirkung kann einen Blutkreis zerstören.
Ein Blutkreis hat eine Machtausdehnung von 60 Metern.
Sg: 15+1 Meisterschaft sowie 9 Wundstufen 90 Meter Sg: 15+3 Meisterschaften sowie 12 Wundstufen 120 Meter Sg: 15+5 Meisterschaften 15 Wundstufen 150 Meter Sg: 15+7 Meisterschaften 18 Wundstufen 180 Meter Usw.
Innerhalb der Machtausdehnung des Blutkreises erhält der Blutmagier Pro Ziel, welches mindestens eine Wundstufe Schaden erlitten hat für den nächsten Zauber, welchen er diese Runde wirkt, eine Reduktion der Wirkzeit von einer Aktion. Fällt dadurch die Wirkzeit auf 0 so wird dieser Zauber zu einer schnellen Aktion. Jedes Wesen kann nur einmal die Runde für diese Wirkzeitreduktion genutzt werden.
Tod Trinken
Immer wenn ein Wesen von einem Blutmagier mit dem Schnitt des Okkultisten getötet wird erhält der Magier sofort seinen Fokusmod x3 an Mana zurück.
Erkenntnis des Magiers
Wähle eines
+2 Spezialisierungspunkte
Reduziert die RpAp kosten, um Zauber zu lernen um 2
+1 Zäh +Wundstufe
Blutsog
Der Blutmagier kann einem Ziel, welches er mit Blutkuss betreffen kann mit einem Berührungsangriff die Magie mit dem Blut entreißen. Gegen Ziele, welche von Blutkuss betroffen werden können, kann der Blutmagier einen Berührungsangriff mit folgendem Profil durchführen.
Berührungsangriff 2w10 Verderbnisschaden +1w4+2 Punkte Fokusschaden 19-20x3
Dieser Fokus, welcher dem Opfer entrissen wurde, wird dem Magier Temporär hinzugefügt. Entfernt die Blutmarke vom Opfer.
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht