Voraussetzung: Zauberkunde eine Meisterschaft Vorteil: Wenn der Magier einen Zauber abbricht, verliert er hierbei nur 50% des aufgewendeten Manas. (Dies Gilt ebenfalls für das Verlieren der Konzentration des Zaubers)
Verbesserter Zauberstopp
Voraussetzung: Zauberkunde zwei Meisterschaften, Effizienter Zauberstopp Vorteil: Wenn der Magier einen Zauber abbricht, verliert er hierbei keinerlei Mana. (Dies Gilt ebenfalls für das Verlieren der Konzentration des Zaubers)
Zauberumbau
Voraussetzung: Zauberkunde 3 Meisterschaften Vorteil: Der Magier kann einen im Wirken befindlichen Zauber abbrechen, um mit dem Mana einen neuen Zauber derselben Zauberschule zu beginnen. Hierbei werden alle Aktionen, welche er zum Wirken des alten Zaubers genutzt hat, als Verkürzung für den neuen Zauber angerechnet. Das Mana des alten Zaubers geht nach Regeln für Zauber abbrechen verloren. Wird durch das Umbauen eines Zaubers die Wirkzeit des neuen Zaubers auf 0 Aktionen reduziert, benötigt der Magier trotzdem mindestens eine Aktion, um den Zauber fertigzustellen. Speziell: Mischzauber welche umgebaut werden, können nur zu mischzaubern derselben Schulenmischung umgebaut werden oder sie erhalten einen Abzug von 50% auf den Aktionserhalt, wenn sie zu einem Zauber umgebaut werden, welcher nur mit einer ihrer Schulen übereinstimmt.
Vernichtende Magie
Diese Taltentgruppe unterteit sich in Vorteil: Wähle eine Zauberschule. Bei einem Zauberangriff erhöht sich der Körperschockwertes jedes Zaubers dieser Schule um 1 Bis zu 5x anwählbar
Stumm Zaubern
Voraussetzung: Schulen Spezialisierung Effekt: Der Magier erlernt für jeden Zauber einer Schule, in welcher er eine Spezialisierung besitzt, den Zauberverstärker: Stumm. Stumm erhöht die Standardmanakosten des Zaubers um 2 und entfernt im Gegenzug, alle verbalen oder auditiven Komponenten. Dies Ermöglicht es dem Magier auch zu wirken, wenn er geknebelt ist, oder sich unter Wasser befindet.
Gestenlos Zaubern
Voraussetzung: Schulen Spezialisierung Effekt: Der Magier erlernt für jeden Zauber einer Schule, in welcher er eine Spezialisierung besitzt, den Zauberverstärker: Gestenlos. Gestenlos erhöht die Standardmanakosten um 6 und entfernt im Gegenzug, alle Somatischen Komponenten. Ein Gestenlos gewirkter Zauber ist nicht von Rüstmalus betroffen und kann auch ausgeführt werden, wenn der Magier gefesselt ist. Der Magier benötigt immer noch Zugriff auf seine Zauberkomponenten. Ein Gewebemagier kann niemals Gestenlos Zaubern.
Komponentenlos Zaubern
Voraussetzung: Schulen Spezialisierung Effekt: Der Magier erlernt für jeden Zauber einer Schule, in welcher er eine Spezialisierung besitzt, den Zauberverstärker: Komponentenlos. Komponentenlos erhöht die Standardmanakosten um 2 und entfernt im Gegenzug, alle Magischen Komponenten oder Foki Komponenten. Verbale und Somatische Komponenten werden immer noch benötigt.
Zaubergrad Erhöhen
Metamagisches Talent Vorrausetzung: Eine Zauberschule mit mehr als einem Spezialisierungspunkt Vorteil: Auf kosten von 3 Mana fügt dieses Talent einem Zauber einen Weiteren Zauberverstärkungsplatz hinzu
Spontaner Verstärker
Metamagisches Talent Vorrausetzung: Fähigkeit Zauber des Ersten Zaubergrades zu wirken Vorteil: Aus kosten von einem Fokuspunkt kann der Wirker einen zauberverstärker für einen Zauber einsetzten, welchen er nicht beherrscht.
Zaubereffekt Maximieren
Metamagisches Talent Vorrausetzung: Eine Zauberschule mit mehr als einem Spezialisierungspunkt Vorteil: Erhöht die Standartkosten für den gewählten Zauber um 2. Alle Variablen werte des Zaubers werden auf den maximal wert gesetzt (Auch manakosten)
Lieblingszauber
Metamagisches Talent Vorrausetzung: Eine Zauberschule mit mehr als 4 Spezialisierungspunkten Reduziert die Standartmanakosten für den ausgewählten Zauber um 1 Reduziert die Zauberzeit für den Gewählten Zauber um zwei aktionen. Der Zauber muss nicht mehr vorbereitet werden und erhält einen Bonus von +1 auf den Sg
Schulenspezialisierung
Metamagisches Talent: Vorrausetzung: Einen Zauber einer bestimmten Schule Vorteil: Erhöht den Sg für alle Zauber aus dieser Schule um 1. reduziert die Standartmanakosten für Zauber aus dieser Schule um 1. (Mischschulen sind nur betroffen, wenn alle beinhaltenden Schulen abgedeckt sind)
Mächtige Schulen Spezialisierung
Metamagisches Talent Vorrausetzung: 7 Spezialisierungspunkte in einer Bestimmten Schule. so wie Schulenspezialisierung in dieser Schule Vorteil: Erhöht den Sg für Zauber dieser Schule um 1, verleiht jedem zauber dieser Schule einen Zusätzlichen zauberverstärker. (Mischschulen sind nur betroffen, wenn alle beinhaltenden Schulen abgedeckt sind)
Zirkelführer
Metamagisches Talent Vorrausetzung: Zauberstufe 13 oder höher, Charisma 16+, Fertigkeitsfokus Zauberkunde und Wissen Arcanes, Zirkelmagier Vorteil: Der Zirkelführer kann alle seine Metamagischen talente für jeden Zauber im Zirkel einsetzen und eventuelle Kosten für diesen einsatz von einem beliebigen Zirkelmitglied bezahlen lassen. Alle Zirkel welche von einem Zirkelführer angeleitet werden, erhalten einen Bonus von +1 auf ihren Sg pro Zirkelmitglied
Zauber Halten
Metamagisches Talent Vorrausetzung: Schätzen 3 Ränge, Zauberkunde 3 Ränge Ermäglicht es dem Wirker einen Zauber in einer Hand nach beendigung des Wirkens fest zu halten und nicht sofort auszulösen. Der Zauber Blockiert die hand und es können keine Zauber gewirkt werden solange ein zauber fest gehalten wird. Ein zauber kann eine Runde pro Rang in Zauberkunde fest gehalten werden, bevor er ausgelöst werden muss. Verliert der Wirker aus jeglichen gründen die kontrolle über seine Hand in welcher er den zauber Hält, so wird der Zauber in dem Feld in welchem er sich befindet sofort ausgelöst.
Berührung des Drachen:
Voraussetzung: Der Char muss von einem Drachen und dessen Willen in Freundschaft berührt worden sein. Dieser Wille hinterlässt nun ein Mal auf dem Sterblichen Vorteil: +2 Aurastärke +2 auf alle versuche Andere Personen einzuschüchtern. +2 Auf Alle Würfe für Diplomatie mit Drachen und Ähnlichen Kreaturen.
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht
Schließen sich drei oder mehr Magier zusammen um Zauber zu wirken, spricht man von einem Zirkel. Um an einem Zirkel teinehmen zu können, benötigen Magier das Talent Zircelmagier. Im Zirkel, weben alle Magier gemeinsam an einem Zauber. Jeder Magier gibt sein wissen in den Zauber hinein. Dem Zirkel stehen zauberverstärker zur verfügung, welche den mitgliedern des Zirkels bekannt sind. Es ist ausreichend, wenn ein Mitglied den Verstärker kennt, damit ihn der gesammte Zircel kennt. Der Manapool aller mitglieder wird aufeinander addiert und steht solange der Magier am Zircel teil nimmt allen mitgliedern zur verfügung. Verlässt ein wirker den Zircel, so wird sein Manapool vollständig gelehrt. (Blutmagische Zircel müssen beim Zirceln entscheiden, wer die Wundstufen opfert um die Kostenreduktion zu erhalten. Dies kann einen wirker töten, was den Vorteil jedoch nicht verfallen lässt). Ein Teil eines Magischen Zircels zu sein, erfordert pro Runde eine Aktion, welche auf die Konzentration im Zircel zu wirken aufgewendet wird. Jeder Wirker kann seine verbleibenden Aktionen aufwenden um die Zauberzeit des Zaubers, welcher gemeinsam gewoben wird zu bezahlen. (Narbe des Blutmagiers kommt immer in seiner schwächsten ausprägung zum tragen, also immer vom am wenigsten verwundetem Mitglied aus) Ein Zirkel muss sich gegenseitig berühren. Jedes mitglied muss mindestens ein anderes Berühren, um als teil eines Zircels wahrgenommen zu werden. Magier unterschiedlicher Wirkarten können nicht untereinander Zirceln. Zauber welche ein Zircelmitglied betreffen, werden immer Automatisch alle Zircelmitglieder betreffen (Ausnahme sind schadens/Heilzauber, welche reinen Physischen Schaden verursachen) der Effekt wird dann auf die Zircelmitglieder in Wirkdauer oder Effekt aufgeteilt, je nachem was sinnvoller ist. Wird ein Zircelmitglied gezwungen den Zircel Physisch zu verlassen, so kann er nicht wirken, bis er zum Zircel zurük gekehrt ist. Ein Zircel besitzt eine aufeinander addierte Aura, sowie Zauberstufe. Metamagische Talente können nur verwendet werden, solange der Zircel einen führer besitzt oder alle mitglieder das zur Verwendung austehende Talent beseitzen. Kein Zircel kann mehr als einen Führer besitzen.
Talent
Zircelmagie Vorrausetzung: Zauber wirken können Ermöglicht es einem Wirker sich einem Zirkel anzuschließen, welcher aus Wirkern seiner Wirkart besteht
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht
Voraussetzung: Zauber (Mana Anker Ausbaustufe 2) Während der Herstellung eines Gegenstandes, kann der Magier einen dauerhaften Mana Anker an dem Gegenstand anbringen. Ein Solcher Mana Anker ist fest mit dem Gegenstand verbunden, an welchem er angebracht wurde. Der mit dem Anker verbundene Zauber, wird während des Herstellen des Ankers bestimmt und muss von einem An Herstellungsprozess des Gegenstandes Beteiligtem gewirkt werden. Ein auf diese Weise gebundener Zauber, kann Maximal einen Zauberverstärker pro Meisterschaftsgrad des Gegenstandes, welcher den Anker beherbergt, erhalten. Dauerhafte gebundene Zauber, können keinerlei Effekte erhalten, welche über den Träger des Gegenstandes hinaus wirken. Ein Auf diese Weise geschaffener Gegenstand muss mit dem Träger verbunden werden, damit er seinen Zauber übertragen kann. Hierfür überträgt der Nutzer eine Menge Fokus, welche Zaubergrad des Gebundenen Zaubers entspricht. Nach 24 Stunden wird der Gegenstand für den Träger nutzbar und der Fokus, welchen der Träger dem Gegenstand übertragen hat, blockiert.
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht
Ein Blutwirker hat die Fähigkeit erlernt aus seinem Eigenen Leben magisches Potential zu ziehen und damit direkt Zauber zu wirken. Ein Blutwirker kann sich selbst mit zwei Aktionen eine Wunde zufügen, welche für eine Ws blutet, wenn ihm ein Heilkundewert Sg 20+2 Meisterschaften gelingt. Durch diese Wunde kann der Blutwirker für eine Minute pro Runde 1 Mana generieren. Misslingt der Heilkundewurf, so erhleidet der Wirker 1w4 Wundstufen durch den Blutverlust. Sobald die Wunde geschlossen wurde, verfällt das generierte Mana. Ein Wirker kann auf diese Weise nicht mehr als einmal Täglich Mana Kanalisieren. Er muss sich entscheiden, wie viele Wundstufen er auf diese Weise Opfern will
Verbesserte Blutmagie
Vorraussetzunge: Blutmagie
Vorteil: +1 Sg für alle mit Blutmagie gewirkten Zauber, erhöht das Kanalisierte Mana auf 1w2.
Grenzüberschreitede Blutmagie
Vorraussetzungen: Blutmagie, fähig den 1. Arkanen Zaubergrad zu wirken
Vorteil: Kann Blutmagie auch einsetzen wenn der Wirker als Verletzt gilt.
Vorteil: Kann Blutmagie auch dann noch einsetzen wenn der Wirker als Schwer Verletzt gilt.
Starke Blutmagie
Vorrausetzugen: Verbesserte Blutmagie
Vorteil: +1 Zauberlevel und Zauber-SG für alle mit Blutmagie gewirkten Zauber
Mächtige Blutmagie
Vorraussetzungen: Starke Blutmagie
Vorteil: +1 Zauber Level und Zauber-SG für alle mit Blutmagie gewirkten Zauber.
Blutgebundene Gegenstände
Voraussetzung: Verbesserte Blutmagie Vorteil: Der Blutmagier kann die Kosten für Ausrüstungen auch über Wundstufen bezahlen hierbei gilt eine Wundstufe wird für 2 Fokus verrechnet. Besonderheit: Besitzt ein Char über die Klasseneigenschaft Machtvolles Blut so gilt eine Wundstufe für drei Fokus. Besitzt ein Char die Eigenschaft entfesselte Macht des Blutes so gilt eine Wundstufe für 4 Fokus.
Blutmarke Übertragen
Voraussetzung: Blutmagie, Zauber des 3 Grades Wirken können. Eine Blutmagiesche Wirkart beherrschen Vorteil: Wenn der Blutmagier ein Ziel mit einem Magischen oder Nahkampfangriff trifft, so kann er auf Kosten von 6 Punkten Mana eine Blutmarke auf das Opfer Übertragen. Dies Kann auch auf angriffe genutzt werden, welche so oder so Blutmarken übertragen. Hierbei werden dann zwei Blutmarken übertragen. Der Blutmagier erhält + eine Meisterschaft in Wahrnehmung gegen Ziele, auf welchen eine Blutmarke liegt
Blutgeld
Voraussetzung: Verbesserte Blutmagie, Zauberkunde 3 Meisterschaften Vorteil Der Blutmagier kann drei Blutmarken von einem Ziel, welches er mit einem Magischen Angriff oder einem Angriff trifft, welches eine Blutmarke übertragen könnte, entfernen, um den Effekt von dem Talent Blutmagie auf das Ziel anzuwenden. Hierbei wird der Heilkunde Wurf vom Opfer aufgeführt. Ziele, welche nicht bluten Können, verlieren maximal eine WS. Blutmagie wird nach den Regeln für Blutmagie eingesetzt, kann also auch nicht gegen Ziele eingesetzt werden, welche durch WS-Verlust über einen Zustand verfügen, welcher sie Disqualifizieren würde.
Verbessertes Blutgeld
Voraussetzung: Blutgeld, Zauberkunde 4 Meisterschaften, Spontaner Verstärker Vorteil: Der Blutmagier kann nachdem er einen Angriff ausgeführt hat, welcher eine Blutmarke übertragen könnte, eine Blutmarke vom getroffenem Ziel entfernen, damit sein nächster Einsatz von Spontaner Verstärker genutzt werden kann, ohne die Fokus Kosten entrichten zu müssen. Hierfür muss der Blutmagier dem Ziel mindestens eine WS Schaden zufügen
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht
Voraussetzung: Fokus 13+, Ausbildung an einer Akademie oder durch eine Person die sich Qualifiziert (oder Jahrhunderte lange Forschungen) Vorteil: Der Char kann mit einem Ritual welche eine Stunde Zeit in Anspruch nimmt seine Sicht so Modifizieren, dass er in der Lage ist Laylinien zu finden, wie ein Schurke eine Falle entdecken kann. Die Fertigkeit Wahrnehmung kommt nicht zum Tragen, hierfür die Fertigkeit Zauberkunde verwendet. Winzige Linie Wahrnehmen: Sg 5+5 Meisterschaften Zauberkunde Kleine Linie Wahrnehmen: Sg 5+4 Meisterschaften Zauberkunde Mittlere Wahrnehmen: Sg 5+ 3 Meisterschaften Zauberkunde Große Linie Wahrnehmen: Sg 5+ Meisterschaften Zauberkunde Riesige Linie Wahrnehmen: Sg 5 +1 Meisterschafte Zauberkunde Gigantische Linie Wahrnehmen: Sg 5 Hauptlinie Wahrnehmen: Sg 0 (Diese Spüren alle Kreaturen welche über einen Fokus besitzen instinktive, Beispiele Ehlusker Verwandlungslinie, Nekromantielinie auf Toranthell)
Magische Adaption
Voraussetzung: Fok 13+, Laylinien Gespür, Zauberfokus, Laylinien Zauber Vorteil: Ein Wirker kann sich auf eine Laylinie einstimmen um seinen Zauberfokus durch diese Laylinie zu Steigern. Winzige: +0 Kleine: +1 Mittlere: +2 Große: +3 Riesige: +5 Gigantische: +7 Hauptlinie: +10 Dieser Bonus betrifft die Effektive Zauberstufe sowie den Zauber Sg. Damit eine Person von der Hervorrufungslinie profitieren kann benötigt er einen Zauberfokus in Hervorrufung.
Magie Aufnehmen
Voraussetzung: Fok 17+, Magische Adaption Vorteil: Ein Wirker, welcher sich mit einer Laylinie verbunden hat regeneriert beim Sammeln von Mana eine erhöhte Menge Winzig: Einfache Menge Klein: Einfache Menge +1 Pro Intervall Mittlere: Einfache Menge +2 Pro Intervall Groß: Doppelte Menge +1 Pro Intervall Riesig: Doppelte Menge +2 Pro Intervall Gigantisch: Dreifache Menge +1 Pro Intervall Hauptlinie: Dreifache Menge +2 Pro Intervall
Laylinien Zauber
Voraussetzung: Laylinien Wahrnehmen Vorteil: Der Wirker ist in der Lage seine Zauber durch die Laylinien zu verstärken. Solange der Magier mit einer Laylinie Verbunden ist, und einen Zauber über diese Laylinie Wirkt, kann er einen Zauberkunde Wurf aufwenden um dem Zauber Kostenfrei weiterere Verstärker hinzuzufügen. Winzige: +0 Maximale Verstärker Kleine: +1 Maximale Verstärker Mittlere: +2 Maximale Verstärker Große: +3 Maximale Verstärker Riesige: +5 Maximale Verstärker Gigantische: +7 Maximale Verstärker Hauptlinie: +10 Maximale Verstärker Die Schwierigkeit hierfür liegt bei SG 5 +1 Meisterschaft in Zauberkunde, für jeden Verstärker, welcher angebracht werden soll. In einem Zirkel können ebenfalls maximal die angegebene Anzahl an Verstärkern angebracht werden. Allerdings können sich die Zirkelmitglieder entscheiden, wer wie viele Verstärker anbringt.
Magie der alten Welten
Voraussetzung: Magie Aufnehmen Vorteil: Der Wirker kann sein eigenes Mana durch Mana aus der Laylinie austauschen und mit diesem Mana Zauber vorbereiten. Diese Zauber müssen festgelegt werden. Wenn der Wirker einen Dieser Zauber wirkt profitiert er von allen Laylinien Talenten welche er besitzt als wäre er mit der Betreffenden Laylinie verbunden, auch wenn er das nicht ist. Der Wirker kann nicht mehr Mana aufnehmen als er besitzt. Der Wirker blockiert mit dem Mana der Laylinie sein eigenes.
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht
Vorrausetzung: Fokus 10+, Wachsam, Fertigkeitsfokus Wahrnehmung, Konzentration 5 Ränge, Eine Person, welche gelernt hat, ihr Drittes Auge zu öffnen kann dieses tun um die Mystische Welt der Magischen Energien war nehmen zu können. Das dritte Auge zu öffnen benötigt einen Konzentrationswurf Sg 10+ 4 Meisterschaften in Konzentration Öffnet ein solcher Char sein Drittes Auge erhält er -10 auf Wahrnehmungswürfe, welche seine Umgebung betreffen. Der Char erhält Fokussicht von 36 Meter. Der Char kann weiterhin Auren war nehmen. Der Char erhält +2 Wahrnehmung, pro Fokuspunkt der betreffenden Person um Personen, auf welche er sich Fokussiert hat, wahr zu nehmen. Der Char erhält kann seine Meisterschaften in Konzentration auch für Wahrnehmungswürfe nutzen um Auren zu erspüren. Sg: 30-1 Pro Aurastufe Konzentriert sich der Magier auf eine Person oder einen Gegenstand so verliert er gegen diese Person seinen Wahrnehmungsmalus.
Vielseitiger Gewebsstrang
Voraussetzung: Gewebsstrang, Zauberkunde 2 Meisterschaften. Vorteil: Der Gewebewirker kann einen Gewebsstrang ausgeben um sofort in einer Fertigkeit, in welcher er mindestens eine Meisterschaft besitzt, eine weitere Meisterschaft zu erzeugen. Diese Meisterschat zu erzeugen, benötigt eine Aktion und kann nicht für das Wirken von Gewebemagie benutzt werden. Fertigkeiten, welche eine Anhaltende Tätigkeit sind, wie zum Beispiel Schmieden Navigieren usw. können ebenfalls nicht auf diese Weise modifiziert werden.
Schaftsichtiges Auge
Voraussetzung: Das Dritte Auge, Konzentration 2 Meisterschaften, Zauberkunde 2 Meisterschaften Vorteil: Nutzt der Magier das Dritte Auge, so kann er die Auren von Zaubern wahrnehmen, welche innerhalb der letzten Stunde an dem Ort, welchen er betrachtet ihre Wirkung entfaltet haben. Er kann Auren von Wesen, welche eine Aura besitzen über 10 Meter pro Stufe der Aurastärke auch durch Wände wahrnehmen. Er kann über Motive Erkennen oder Wahrnehmung durch das Lesen der Aura das Geschlecht das Volk und solche dinge der Gemusterten Kreaturen wahrnehmen. (Die Aurastärke erleichtert den Wurf um 1 pro Stufe der Aura)
Gewebsbombe
Voraussetzung: Gewebsstrang, Zauberkunde 4 Meisterschaften, Ritualkunde 2 Meisterschaften. Vorteil: Der Magier kann einen Zauber im Gewebe verbergen. Hierfür nutzt er seine Fertigkeit in Ritualkunde, um den Zauber zu verbergen. Dieser Zauber wird mit einem simplen Trigger versehen, ähnlich dem einer Falle. Beim Auslösen wirkt der Zauber so wie der Gewebewirker ihn gewirkt hat auf die Auslösende Person. Zauber, welche Fertigkeitswürfe innerhalb des Zaubers Verlangen, wie z.B. Schäden Beheben, um zu heilen, können auf diese Weise nicht genutzt werden, da dem Wirker unbekannt ist, wie er den Zauber anwenden müsste. Ein Auf diese Weise gewirkter Zauber, muss mit einem Punkt Fokus unterstützt werden, mit welchem der Magier diesen im Gewebe befestigt. Die Haltbarkeit des Zaubers beträgt wird dieser Punkt Fokus von ihnen entfernt eine Minute Pro Magierstufe des Wirkers der Gewebebombe. Eine Gewebebombe zu finden, benötigt ein geöffnetes Drittes Auge oder die Anwendung von Fallen Finden. Hierbei muss der Schurke zusätzlich 4 Meisterschaften in Wahrnehmung aufwenden, solange er nicht über Zauberkunde oder Ritualkunde eine Meisterschaft verfügt.
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht