Allgemein Zauber erlernen: Einen Zauber Zu erlernen kostet den Magier 10 RpAp Diese Kosten können durch Lehrer um 4 reduziert werden durch Schriftrollen um 1 (nicht addierbar) Wenn ein Magier einen Zauber eines Höheren Grades lernt benötigt er alle Zauber selben Namens niedrigerer Stufe. Einen Zauber so auf einen Höheren Grad aufzuwerten kostet im Grund jedoch nur 6 RpAp
Sobald ein Magier einen Spezialisierungspunkt verteilt, erhlernt er sofort einen Zauber der zugehörigen Schule
Zauber Vorbereiten:
Ein Magier muss die Zauber welche er erlernt hat vorbereiten. Ein Zauber nur einmal vorbereitet werden und bleibt dann im Gedächtnis des Magiers bis dieser sich dazu entscheidet diesen Zauber nicht weiter im Gedächtnis zu behalten. Zauber gleichen Namens müssen nicht öfters vorbereitet werden. Es reicht den höchsten Rang vorzubreieten und der Magier kann alle darunter leigenden Ränge auch wirken. Ein Magier kann 3 Zauber plus einen Weiteren Pro Punkt Weisheitsmodifikator vorbereiten. Des Weiteren kann der Magier für jeden Spezialisierungspunkt einen Zauber der Dazugehörigen Schule vorbeireiten. Fähigkeiten wie unglaubliches Gedächtnis, Gedächtnispalast usw können die Weiter beeinflussen. Ein Magier der über einen Gedächtnispalast verfügt benötigt zum Vorbereiten seiner Zauber jedoch nur eine Runde um einen Zauber ins Gedächtnis zu rufen. Zauber werden wärend einer Rast vorbeireitet. Außerhalb einer Rast einen Zauber vorzubereiten Benötigt 15 Min Pro Ausbaustufe des Zaubers welcher vorbereitet werden soll.
Magie und Schutzgegenstände
Es ist Magiern Grundlegend möglich, Magie in Rüstung zu wirken. Doch die Standardkosten für ihre Zauber erhöhen sich um den Wert des Rüstungsmalus, welchen eine Rüstung oder ein Schild bei ihnen erzeugen würde. Zusätzlich erhöht eine Liechte Rüstung die Grundkosten um 2, eine Mittlere die Grundkosten um 4 und eine Schwere die Kosten um 8. Besitzt der Magier die Umgangstalente für die jeweilige Rüstungsart, so Fallen diese Zusatzkosten weg.
Schulen Spezialisten und Allgemeinwirker
Auf der ersten Stufe erhält ein Magier, einen Spezialisierungspunkt auf jede Zauberschule. Besitzt er bereits Spezialisierungen auf Zauberschulen, so werden diese Spezialisierungspunkte mit jenen verrechnet, welche der Magier auf dieser Stufe erhält. Der Magier lernt dennoch sofort einen Zauber jeder Schule. Auf der ersten Magierstufe legt der Magier fest, ob er sich auf eine Zauberschule Spezialisieren möchte oder ein Allgemeinmagier bleibt. Für einen Magier Spezialist gilt, er kann jede auf jeder Nichtspezialisierten Schule einen Spezialisierungspunkt für alle 2 Magierstufen besitzen. Mindestens einen Punkt auf der ersten Stufe. Auf der Spezialisierten Schule kann er ebenso viele Spezialisierungspunkte besitzen, dieser Wert wird durch die Spezialisierung jedoch um 2 erhöht, wodurch er auf der ersten Stufe bis zu 3 Spezialisierungspunkte auf der favorisierten Schule besitzen kann. Ein nicht Spezialisierter Magier kann jede Zauberschule auf 1 plus halbe Zauberstufe an Spezialisierungswert besitzen. Auf der ersten Stufe erhält ein nichtspezialisierter Magier zwei Spezialisierungen, mit welchen er zwei Zauberschulen auf Rang 2 anheben kann. Auf jeder ungerade Magierstufe erhält der Magier 4 Spezialisierungspunkte.
Schulen Adept
Sobald ein Magier 4 Punkte Spezialisierung in Einer Zauberschule erreicht hat gilt er als Schulen Adept. Zauberschulen, in welchen er ein Adept ist, können mit einem zusätzlichen Zauberverstärker gewirkt werden
Schulen Meister
Sobald ein Magier in einer Schule 7 Punkte Spezialisierung erhalten hat so gilt er in dieser Schule als Schulenmeister. Als Schulenmeister kann ein Magier alle Zauber solcher Schulen mit einer Sg Erhöhung von +2 Wirken. Bei allen Schulen, in welcher der Magier seine Meisterschaft erlangt hat, werden Automatisch mit einem zusätzlichen kostenfreien Zauberverstärker gewirkt, welche nicht gegen das Maximum an verwendbaren Zauberverstärkern zählt.
Erzmagier
Sobald ein Mahier 9 Spezialisierungen in einer Zauberschule erreicht hat, gilt er als Erzmagier dieser Schule. Ein Erzmagier reduziert die Zauberzeit eines Zaubers diser Schule um 2 Aktionen und erhält einen weiteren Zauberverstärker mit welchem jeder Zauber dieser Schulen gewirkt wird hinzu. Diesen Zauberverstärker muss der Erzmagier ebenfalls nicht bezahlen. Siehe Zaubermeisterschaft
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht
Tw: -2 Tp: 0,2 Aura: Gewebe Persönliche Interessen: 4+ Int Mod Gab: Schlecht Mana pro Stufe: 5 + Fokus Mod
Stufen
1: Zauberschule, Arcane Verbindung, Mana Sammeln, Geringe Zauber jeder Schule, Laywirken, Aura 2: Zauberverstärker, Des Magiers Rune 3: Manarune 4: Zauberverstärker Des Magiers Sicherer Unterschlupf, Hintergrund 5: Erkenntnis des Magiers 6: Zauberverstärker, Verbesserte Manarune 7: Des Magiers Kreis 8: Zauberverstärker 9: Des Magiers mächtige Rune, Hintergrund 10: Zauberverstärker 11: Erkenntnis des Magiers 12: Signaturzauber, Laylinien Ausschluss
Zauberstufen
1: Geringe Zauber: Können zwei Mal verstärkt werden 2: Einfache Zauber: können drei Mal verstärkt werden 3: Gewöhnliche Zauber: können vier Mal verstärkt werden 4: Mittlere Zauber: Können fünf Mal verstärkt werden 5: Erweiterte Zauber: können sechs Mal verstärkt werden 6: Komplexe Zauber: können sieben Mal verstärkt werden 7: Höhere Zauber: können acht Mal verstärkt werden 8: Außergewöhnliche Zauber: können neun Mal verstärkt werden 9: Meisterhafte Zauber: können zehn Mal verstärkt werden
Zauberschulen
Erkenntnis Verzauberung Tarum Nekromantie Macht Ruf und Bindung Urmagie Verwandlung
Laywirker
Standardwirkzeit beträgt 2 Aktionen pro Zaubergrad Standard SG: Der Schwierigkeitsgrad, um einem Zauber zu widerstehen liegt bei Att Mod+ Zaubergrad Der Attributsmodifikator, welcher den SG des Zaubers erhöht, kann den Doppelten Zaubergrad nicht überschreiten.
Wenn ein Laywirker durch Verstärkungen beim Wirken eines Zaubers in einen negativen Bereich kommt so erleidet er sofort einen Punkt Int Schaden pro Zaubergrad und muss das Mana aus seinem Fokus generieren. Er Wandelt dann einen Punkt Fokus in einen Punkt Mana Pro Zauberstufe um. Dies ist sehr schmerzhaft und erschöpfend. Der Magier erleidet einen Punkt Schmerzmalus pro umgewandelten Punkt Fokus.
Arkane Verbindung
(AF oder ZF): Auf der 1. Stufe geht der Magier kann der Magier eine mächtige Verbindung zu einem Gegenstand aufbauen.
Ein Magier, der einen Fokus für seine Arkane Verbindung wählt, besitzt diesen ihn schon zu Spielbeginn. Um als Fokus benutzt werden zu können, muss der Gegenstand in eine der folgenden Kategorien fallen: Amulett, Ring, Stecken, Stab oder Waffe. Diese Gegenstände sind immer eine Meisterarbeit. Waffen, die auf der ersten Stufe erlangt werden, können nicht aus besonderen Materialien gefertigt sein. Wenn der Fokus ein Amulett oder ein Ring ist, muss er getragen werden, und belegt damit den entsprechenden Ausrüstungsplatz, alle anderen Gegenstände müssen vom Magier in der Hand gehalten werden, um ihre Macht zu entfalten. Versucht der Magier, einen Zauber ohne seinen Fokus zu wirken, muss ihm ein Wurf auf Zauberkunde gelingen. Der SG ist 10 + Grad des Zaubers.
Der Magier kann über seinen Fokus eine Verbindung zur Laylinie aufbauen und Macht dieser Laylinie in dem Fokus speichern. Befindet der Magier sich nicht im Wirkbereich einer Laylinie kann er Fokus welchen er in den Gegenstand gelegt hat entnehmen um Kurzfristig einen Kraftpunkt zu erzeugen, welcher wie eine Laylinie für den Magier wirkt. Die Größe der Laylinie kann entsprechend des entnommenen Fokus Variieren. Für einen Punkt Fokus ist die für eine Minute erzeugte Laylinie Winzig. Pro Größenkategorie muss ein Punkt Fokus pro Ausbaustufe aufgewendet werden. Der Magier kann diese Fähigkeit auch nutzen um eine Laylinie für eine Minute zu verstärken. Dies folgt nach den selben Regeln, nur das die erste Ausbaustufe, jene eine größe über der Aktuellen Laylinie ist. Den Fokus auf diese Weise zu nutzen benötigt 4 Aktionen und hat einen Wirkbereich von 9 Metern um den Gegenstand herum. Der verwendete Gegenstand wird hierbei zerstört. Ein als Arcane Verbindung genutzter Gegenstand kann 1 Fokus pro Wirkerstufe speichern. Einen Punkt fokus in diesen Gegenstand zu legen benötigt eine Aktion.
Wird ein Fokus beschädigt, sind seine Trefferpunkte wieder vollständig hergestellt, wenn der Magier das nächste Mal seine Zauber vorbereitet. Wenn ein Fokus zerstört wird oder verloren geht, kann er nach einer Woche ersetzt werden. Hierzu ist ein Ritual notwendig, welches 200 GM pro Stufe des Magiers kostet und acht Stunden Zeit in Anspruch nimmt. Solche Ersatzgegenstände besitzen aber keine der Verzauberungen, die auf dem vorigen Fokus gelegen haben. Der Magier kann einen magischen Gegenstand als Fokus bestimmen. Dies funktioniert auf die gleiche Weise wie das Ersetzen eines verlorenen oder zerstörten Fokus. Der neue Fokus behält allerdings seine vorherigen magischen Eigenschaften neben seinen neu hinzu gekommenen Vor- und Nachteilen als Fokus.
Aura Laymagisch
Ein Magier besitzt eine Aura. Die Aura besitzt eine stärke in höhe der Stufe des Magiers. Eine Aura ist ein Eindruck von Macht, welche der Magier bis zu 9 Meter pro Magierstufe weit ausstrahlt. Wenn ein Magier einschüchtern möchte kann er auf einschüchtern die Stärke seiner Aura mit einfließen lassen. Der Bonus beträgt 0,5 Pro Aurenstufe. Wird Ein Magier durch einen Auraangriff betroffen, reduziert er die Stärke des Angriffes um die Stärke der eigenen Aura. Übersteigt die Stärke der eigenen Aura, die stärke des Angriffes, so kann diese den Bonus bis ins Negative reduzieren, was dem Magier die Möglichkeit gibt, ohne Aktion einen eigenen Einschüchtern Versuch zu starten. Besitzt ein Char eine Aura, so wird die Aurastärke des Chars auf alle SGs von Zauber oder Psiangriffe dieses Chars hinzuaddiert. Verbirgt ein Char seine Aura oder deaktiviert sie, so fällt dieser Effekt weg.
Mana Sammeln
Ein Laywirker muss seinen Manapool aktive aufladen. Hierzu bentögt er Ruhe und Konzentration. Ein Laywirker kann Pro Stunde seinen Wis Mod Multipliziert mit seinem Fokus Mod an Mana sammeln. Bei einer Winzigen Laylinie wird sein Wis Mod um eins verbessert (Minimal 0+1) bei einer kleinen Laylinie wird dieser wert um 2 Verbessert bei einer Mittleren um drei. eine Große Verbessert diesen Wert um vier eine Riesige um fünf, Gigantisch verbessert den Wis Mod wert um sechs eine Hauptlinie um sieben. Der Wis Wert eines Laywirkers kann für diese Berechnung niemals negative sein. Das Sammeln von Mana ist keine erholsame Tätigkeit
Ein Laymagier welcher sich mit einer Laylinie verbunden hat erhält einen Bonus auf sein Maximales Mana Winzig: Einfaches Mana +1 Pro Stufe in Laywirker Kleine: Einfaches Mana +2 Pro Stufe in Laywirker Mittlere: Doppeltes Mana Groß: Doppeltes Mana +1 Pro Stufe in Laywirker Riesig: Dreifaches Mana Gigantisch: Vierfaches Mana Hauptlinie: Fünffaches Mana. Ein Laywirker kann jedoch nur Mana Sammeln, wenn er mit einer Laylinie Verbunden ist. Wenn er mit einer Laylinie Verbunden ist kann ein Laywirker nach Mana Regeln beginnen Mana zu generieren. Dies ist jedoch ein Aktiver Prozess und bringt dem Magier keine Erholung.
Zauberverstärker
Auf jeder Stufe, auf welcher der Magier einen Zauberverstärker erhält, kann dieser einen der folgenden Verstärker wählen. Ab diesem Punkt kann der Magier diesen Verstärker bei seinen Zaubern benutzen. Die Verstärkungen so wie deren Kosten sind einzeln bei den Zaubern aufgelistet.
Eine Rune des Magiers zu ziehen benötigt eine Stunde. Solange der Magier sich nicht weiter als neun Meter Pro Wirkerstufe von der Rune entfernt befindlich ist erhalten alle Zauber von Zauberschulen, auf welchen eine Spezialisierung liegt, +1 Zauber Sg für jeden Punkt Spezialisierung. Bei Zaubern welche mehr als einer Zauberschule angehören so gilt hier immer die höchste Zauberschule. Eine Rune des Magiers ist stationär und kann nicht bewegt werden. Ein Magier kann nicht mehr als eine Rune des Magiers Kontrollieren
Des Magiers Mächtige Rune
Ersetzt die Rune des Magiers. Folgt denselben Regeln jedoch mit doppelte. Bonus.
Des Magiers Sicherer Unterschlupf
Der Magier kann ein Gebäude, welches noch nicht zu einem Sicheren Unterschlupf erklärt wurde zu einem Sicheren Unterschupf bestimmen. In einem Sicheren Unterschlupf erhält der Magier und alle seine eingeladenen Gäste folgende Vorteile, +1 ablenkungs RK, +1 Alle Rettungswürfe, +3 Gutes Heilfleisch, Ein Magier kann nur einen Ort zu einem Sicheren Unterschlupf bestimmen. Einen Ort zu einem Sicheren Unterschlupf zu bestimmen benötigt ein vier stündiges Ritual Ein Sicherer Unterschlupf kann über den Aufwand von 6 Mana pro 9x9 Meter Raum von allen oberflächlichen Verschmutzungen gereinigt werden, Auf kosten von 6 Mana Pro 9x9 Meter Raum kann die Temperatur teilweise angepasst werden, nach willen des Magiers. Auf kosten von 6 Mana kann der Magier eine Tür Magisch verschließen. Diese Tür wird verschlossen und erhält +10 Härte so wie das Schloss einen Zusatz Von + 2 Meisterschaften um es zu Knacken. Auf Kosten von 12 Mana Kann eine Tür verbessert verschlossen werden wobei der Bonus auf Härte und Sg nun 20 beträgt. In seinem Sicheren Unterschlupf profitiert ein Magier von dem Effekt Zeitloser Körper, dies verändert sein Aussehen jedoch nicht. In seinem Sicheren Unterschlupf erhält der Magier Reflexbewegung so wie volle Handlungsfähigkeit in Überraschungsrunden
Erkenntnis des Magiers
Wähle eines
+2 Spezialisierungspunkte
Erhöhe den Mana Vorrat um ein zwei Mana Pro Zauberstufe
Reduziert die RpAp kosten, um Zauber zu lernen um 2
Sammelt Mana als besäße er 6 Punkte Fokus mehr (Erhöht das Maximale Mana nicht nur die Sammel Geschwindigkeit)
Manarune
Ein Magier kann mittels eines Zehn Minütigen Rituales eine Manarune Ziehen. Diese Rune ist stationär und nicht verschiebbar. In 18 Meter um seine Manarune Herum steigt die Stufe der Laylinie mit welcher der Laymagier verbunden ist um 1
Verbesserte Manarune
Wie Manarune verbessert die Stufe der Laylinie jedoch um 2
Des Magiers Kreis
Einen Kreis des Magiers zu ziehen benötigt 4 Stunden Vorbereitung. Einen Kreis des Magiers zu ziehen erfordert einen Gelungenen Zauberkunde Wurf Sg 20 + 1 Meisterschaften Wissen Rituale für einen einfachen Kreis. Im Kreis des Magiers verdoppelt sich seine Manaregeneration. In einem Kreis des Magiers können Zauber ihres Grad plus jene durch den Kreis gegebenen Zauberverstärker verstärkt werden. (Ein erster Grad in einem Meisterhaften Kreis also bis zu 7 Verstärkungen) Ein Kreis des Magiers kann nur von einem Magier gleichzeitig genutzt werden. Ausnahmen bilden Magierzircel, da hier nur der Zirkelführer als aktiver Magier gilt. Ein Kreis des Magiers ist stationär und kann nicht bewegt werden. Witterung oder Einwirkung kann einen Kreis des Magiers zerstören. Mittlerer Kreis: Sg 20 + 2 Meisterschaften Wissen Rituale Stärkerer Kreis: Sg 20 + 4 Meisterschaften Wissen Rituale Höherer Kreis: Sg 20 + 6 Meisterschaften Wissen Rituale Meisterhafter Kreis: Sg 20 + 8 Meisterschaften Wissen Rituale Einfacher Kreis: Verstärkt ohne kosten und Ohne Zauberzeitverlängerung jeden Zauber, welcher im Kreis des Magiers gewirkt wurde mit einem Zauberverstärker
Ein Mittlerer Kreis verstärkt ohne Kosten oder Zauberzeitverlängerung jeden Zauber, welcher im Kreis gewirkt wird mit 2 Verstärker
Ein Stärkerer Kreis verstärkt ohne Kosten oder Zauberzeitverlängerung jeden Zauber, welcher im Kreis gewirkt wird mit 3 Verstärkern
Ein Höherer Kreis verstärkt ohne Kosten oder Zauberzeitverlängerung jeden Zauber, welcher im Kreis gewirkt wird mit 4 Verstärkern
Meisterhafter Kreis verstärkt ohne Kosten oder Zauberzeitverlängerung jeden Zauber, welcher im Kreis gewirkt wird mit 5 Verstärkern.
Signaturzauber
Der Signaturzauber muss aus der Hauptschule des Chars entspringen, bei allgemein Magiern muss dieser Zauber aus einer der Schulen mit Spezialisierung entspringen. Ein Signaturzauber muss ein geringer Zauber sein. Ein Signaturzauber ist ab sofort eine Zauberähnliche Fertigkeit welche zehn Mal verstärkt werden kann. Der Signaturzauber hat im Grunde Manakosten 0 und Wirkzeit Freie Aktion (1x pro Runde). Verstärkungen haben jedoch nur halbe Kosten.
Laylinien Ausschluss
Ein Laymagier kann andere Magier von der Laylinie welche er benutzt versuchen auszuschließen. Dieses Ritual benötigt ein 4 Stündiges Ritual. Der Magier belegt einen Bereich der Laylinie mit einem Magischen Schloss. Der Sg des Magischen Schlosses ist der Zauberkunde Wurf des Magiers, welcher das Schloss dort anbringt. Ein Magisches Schloss muss mit einer Rune des Magiers Verbunden sein damit es länger als 8 Stunden Wirkdauer hat. Die Ausdehnung des Magischen Schlosses beträgt 1km Pro Zauberstufe des Magiers. Der Magier kann dieses Schloss öffnen, um andere Magier den Zugang zu ermöglichen. Will ein Magier sich den Zugang gewaltsam ermöglichen muss er einen Zauberkunde Sg des Schlossen bestehen. Besteht er nicht und sammelt Mana aus dieser Laylinie ist dies Korrumpiertes Mana. Dies verursacht sofort Makel beim Sammelnden Magier sowie einen Schadenspunkt pro gesammelten Manapunkt.
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht