(nur auf die Magieform Anwendbar, welche gerade im Land die Vorherrschende und angesehenste ist. Benötigt Familienstand: 6+) 1: Waffenumgang: Eine nicht exotische Waffe nach Wahl, Rüstungsumgänge: Leichte Rüstungen, Der Magier wählt eine Zauberschule, auf welche er keine Spezialisierungspunkte legen darf. 6: Ersetzt den die Fähigkeit geringe Zauber jeder Schule durch: Das Privileg der Adligen: Der Magier erhält einen Spezialisierungspunkt auf jede Zauberschule, auf welcher er Maximal einen Spezialisierungspunkt besitzt. 11: Erkenntnisse des Magiers 16: Bei der Berechnung wie viele Spezialisierungspunkte der Adlige auf seine Spezialisierten Schulen legen darf, zählt seine Magierstufe, als 2 Stufen erhöht.
Schulische Ausbildung
(Nur in Magokratischen Staaten Möglich, oder in Staaten mit militarisierter Magie, Benötigt Familienstand 3+) 1: Zauber Halten, 1 Fertigkeitsfokus 6: Adaptiertes Lernen (Der Magier reduziert die Kosten, um Zauber von Schriftrollen oder Lehrern zu lernen um 1 RPAP. Dies gilt auch für Fertigkeiten, in welchen der Lehrer 5 Ränge mehr als sein Schüler besitzt) 11: Lieblingstalent/Verstärker: Der Magier wählt sich ein Metamagisches Talent oder einen Verstärker und reduziert die Standardmanakosten Erhöhung für dieses Talent/Verstärker um 1 16: Schulen Ass: Der Magier erhält bekannt in der Stadt seiner Schule 3+ 1 Pro Magierstufe, welche nach dieser erworben wird. Der Magier. Reduziert die Aktionskosten für alle Zauber einer verbesserten Schulenspezialisierung um 2. (Aktionen können auf diese Weise nicht unter 1 gesenkt werden)
Naturtalent
1: Umgang Waffen: 2 Einfache Waffen, Erhöht das pro Stufe erhaltene Mana in jeder Wirkerklasse um 1 (Erhöht die Kosten, um Zauber zu erlernen um 2) 6: Reduziert die Aktionskosten aller Lieblingszauber um 1. Lieblingszauber 11: Lieblingszauber können, 2 zusätzliche Verstärker unabhängig ihres Zaubergrades erhalten. 16: Wähle: +5 GAB für den Angriff mit Lieblingszaubern oder +3 Sg für alle Lieblingszauber
Student alter Lehren
(Benötigt Wissen Arcanes 3+ 1 pro Stufe, welche erworben werden soll) 1: Wissen Arcanes Spezialisierung (Zauber Identifizieren) Fertigkeitsfokus 6: Wissen Arcanes Spezialisierung (Zauber Identifizieren), Meister der Theorie: Der Student alter Lehren kann Zauber erlernen, auch wenn er nicht die notwendigen Spezialisierungspunkte für sie erreicht hat. (Er muss die Notwendige Stufe besitzen, um einen Zauber dieser Macht theoretisch wirken zu können) Zauber, welche er auf diese Art und Weise wirkt und erlernt hat, besitzen eine vierfache Wirkzeit und ebenfalls vierfache Manakosten, bis er die notwendigen Voraussetzungen erfüllt. 11: Reduziert die Fokuskosten für das Verwenden Magischer Gegenstände um 1 16: Meister der Artefakte: Der Student der alten Lehren kann seine Meisterschaften in Wissen Arcanes verrechnen, als wären diese Auf Gegenständen, welche der Magier erschaffen will.
Untergrund Magier
(Gesucht: 2+ Verbündete: Unterwelt 4+ Kontakte: 3+) 1: Waffenumgänge: zwei Einfache Waffen, Heimlichkeitswertung: 0,5 Pro Stufe, erhöht die Kosten für das Lernen von Zaubern um 2 RPAP 6: Schurkentricks 11: Verborgene Aura: Der Magier kann seine Aura mittels einer Aktion verbergen. (Ein Gewebemagier ersetzt diese Fähigkeit durch die Fähigkeit größerer Schurkentrick) 16: Gelegenheitszauber: Der Magier darf eine Gelegenheit nutzen, um einen Zauber auf das Ziel der Gelegenheit zu wirken. Dieser Zauber darf nicht mehr als eine Aktion benötigen
Der Adept entscheidet sich welcher Magierwirkart er angehört
Laymagier: 6+ Fok Mana Pro Stufe Blutmagier: Tp erhöhung auf 0,33 Pro Stufe Tw erhöhung auf +0 Tw, 0 Mana + Fokus Mod pro Stufe Gewebemagier: Persönliche Interessen +2 Pro Stufe 3+ Fokus Mod Mana Pro Stufe
Zauberkunde
Der Adept ist sich bewusst das Magie etwas natürliches in der Welt ist. Der Adept ist ein gelehrter der Magie diese Mystische Kraft folgt regeln und ist diesen Unterworfen. Mit diesem Wissen ist es dem Adepten ist es dem Adepten möglich die Fertigkeit Zauberkunde zu erlernen, weiterhin erhält er einen Rang in Zauberkunde. Zauberkunde kann nun genutzt werden um Zauber zu identifizieren Rituale durchzuführen usw. Zauberkunde kann nur als Skill gesteigert werden. Der erste Skillpunkt kann nicht eigenständig angewählt werden.
Spezialisierungspunkt
Der Adept erhält einen Spezialisierungspunkt. Mit diesem kann er eine Zauberschule anwählen in welcher er den ersten Zaubergrad beherrscht. Es ist nicht möglich mehr als einen Spezialisierungspunkt auf eine Zauberschule zu legen. Diese Spezialisierungspunkte werden durch Geringe Magie auf der ersten stufe des Magiers abgelöst.
Wirktalent
Der Wirker erhält eines der Wirktalente für seine Vorgegebene Laufbahn Lay: Laylinien Gespür, Magische Adaption, Blut: Blutmagie, Grenzüberschreitende Blutmagie Gewebe: Das Dritte Auge öffnen, Ränge, Wachsam
Zauberwirker
Wenn der Adept zu einem vollwertigen Magier wird so zählen alle Zauberwirker Stufen als Magierstufen für die Berechnung von Zaubern oder Fähigkeiten des Magiers.
Adeptenaura
Die Adeptenaura wirkt sich wie eine Normale Aura auf das Zauberwirken und den SG aus, kann jedoch nicht zum Einschüchtern oder dem Schutz vor einem Einschüchtern Versuch genutzt werden
Zaubertrick
Dies ist ein Einfacher Zauber, welcher so gut wie kein Mana benötigt und so simpel ist, das es falsch wäre ihn als echten Zauber zu beschreiben. zauber welche den Zaubergrad 0 besitzen gelten als Zaubertrick
zusätzliche Tricks
Schnippen: Zauber: Macht Zaubergrad: 0 Kosten: 3 Mana Wirkzeit: Standart (eine Aktion oder eine Schnelle bei Gewebe) Reichweite: 9 Meter
Ein Kurzes anstoßen einer Person oder eines Gegenstandes. Mit diesem kleinen ungerichteten Stoß lassen sich Gläser umwerfen, einfache leichte Heben umlegen oder Stiene ins Rollen bringen, ansonsten ist der Stoß zu schwach um echten Effekt zu besitzen.
Unbehagen Zauberschule: Verzauberung Zaubergrad: 0 Kosten: 3 Mana Wirkzeit: Standart (eine Aktion oder eine Schnelle bei Gewebe) Reichweite: Selbst oder Berührte Person
Verleiht sich selbst für eine Runde eine unheimliche Austrahlung. Erhöht das Unheimlich einer Person für eine Runde um 1
Oder Ähnliches
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht