…Jeder Zusammenbruch hinterlässt Narben auf der Psyche eines Wesens. Ein psionischer Zusammenbruch, ist jedoch oft deutlich fataler. Ein Zusammenbruch, läutet oftmals den weg zur unaufhaltsamen Ascension des Psions ein. Jeder Zusammenbruch, welcher durch Psionik ausgelöst wurde, verändert das Opfer stark. Kristalline Einschlüsse bilden sich in der Haut und den Augen, der Farbe entsprechend dem Zusammenbruch, emotionale Halluzinationen beginnen den Psion zu plagen, während seine Macht in potenziellen Maßen anwächst, in welchem seine Kontrolle schwindet, bis vom Psion nichts weiter als eine Leere Hülle für ein verdrehtes Wesen aus der endlosen Leere bleibt. Diese Daimonen, mögen wie Freunde und Geliebte aussehen, doch werden sie vom Hunger der Leere angetrieben, aus welcher sie gerufen wurden. Glaubt mir diese Wesen sind nicht mehr eure Brüder, Schwestern, Ehefrauen oder Väter. Sie sind eine Bedrohung und alles was wir tun können ist sie zu erlösen und im Namen des Heiligen Imperiums für ihre Seelen zu beten, auf das sie im Namen Morr`s weiterleben. Darum lasst es nicht so weit kommen. Seht ihr, wie ein Psion die Kontrolle verliert, ist es unsere Aufgabe, ihn sofort auszuschalten und erst in zweiter Instanz sicher zu stellen, dass er dies Überlebt. Wir tun dies, weil es das Beste für unseren Tapferen Kameraden ist, welcher bereit ist seine Unsterbliche Seele, für das Imperium aufs Spiel zu setzen. Somit möchte ich das wir eine Minute schweigen und ob dieser Tapferen Seelen denken. Abschließend sei zu sagen, dass es unsere heilige Pflicht ist, Garulem den reinigenden Flammen zu übergeben. Der Flammenhans im Interview zum Thema, ob die Arahillischen Verbündeten einen Höheren Kriegsbeitrag leisten sollten, zu einer sichtlich verwirrten Reporterin.
Sobald ein Psion den 8. Aspekt des Kontrollverlustes in einer Schule erreicht, so konsultiert er die zugehörige „Schäden durch Kontrollverluste Tabelle“. Die Eigenschaften, welche der Psion dort erhält, werden Psionische Male genannt. Jedes Psionische Mal, Modifiziert alle zukünftigen Würfe auf der ihm zugeordneten Tabelle um 2. Ein Psion, welcher zwar in keiner Schule den 8. Aspekt erreicht, trotzdem all seine Stabilität durch Psionik mit schwerem Schaden blockiert hat, wirft für die 3 Schulen, bei welchen er die Höchsten Aspekte des Kontrollverlustes erreicht hat, einmal auf die „Schäden durch Kontrollverluste Tabelle“.
Schäden durch Kontrollverlust
Mit jedem Mal, welches des Psion in dieser Tabelle erhält, bilden sich kleine Blitzkristalle im Körper des Psions. Oft in den Augen, oder rund um den in die Stirn eingelassenen Kristall, bei einem Arahiller. Wo genau dies passiert, ist dem Spieler selbst überlassen. Diese Kristalle, stehen nur in Extremfällen und bei sehr vielen Malen aus der Haut hervor, ansonsten sind sie zwar sichtbar, jedoch nicht spürbar. w 30 1-5: +1 Zorn +1 Spezifische Macht 6-10: +1 Hitzkopf +1 Spezifische Macht 11-15: +1 Zauberkrit, +1 Spezifische Macht 16-20: Gerät der Char in Zorn, so stoßen die kleinen Zornkristalle in seiner Haut Blitze aus, welche dem Char +0,5 Einschüchtern für jedes Psionische Mal Zorn geben, sowie allen Schaden, welcher durch Zornzaubern zugefügt werden um den doppelten Wert erhöht. Dieses Ergebnis kann mehrfach erzielt werden. Der Bonus ist kumulative. 21-25: Psionische Wut: Gerät der Char in Zorn, so erleidet er sofort einen Punkt Schweren Schaden an seiner Stabilität durch Psionik Zorn. Solange er in Zorn ist, erhält er für alle 2 psionischen Male, welche er besitzt, +1 Stärke oder Geschick. Wird dieses Ergebnis wiederholt erzielt, so erhöht sich der Schaden um einen Stabilitätspunkt und der Wert steigt um 0,5. Es kann jedoch auch der andere Wert angewählt werden. Sobald diese Eigenschaft erhalten wird, muss festgelegt werden auf welches Attribut sich die Steigerung bezieht. Dies kann nicht geändert werden. 26-29: Verloren im Zorn: Der Char, befindet sich immer im ersten Aspekt des Kontrollverlustes der zugehörigen Schule. Wird dieses Ergebnis öfters erzielt, so kann der Char sich aus einem weiteren Aspekt des Kontrollverlustes nicht mehr lösen und bleibt permanent in diesem verhaftet. 30+: Besessenheit (der Char ist nicht automatisch ein Daimon. Er beginnt diesen jedoch zu spüren und verliert langsam die Kontrolle an den Daimon)
Mit jedem Mal, welches der Psion aus dieser Tabelle erhält, bilden sich kleine Blutrote Einschlüsse, aus Hasskristallen. Dieses Sammeln sich vermehrt um die Augen, die Fingernägel oder den Psionischen Kristall, welcher in der Stirn eines Arahillers eingelassen ist. Diese Kristalle, stehen nur in Extremfällen und bei sehr vielen Malen aus der Haut hervor, ansonsten sind sie zwar sichtbar, jedoch nicht spürbar. 1-5: +1 Zorn +1 Zauberkrit 6-10: +1 Hitzkopf +1 Spezifische Macht 11-15: Brennender Mut: jeder Punkt Zorn reduziert den Malus durch Stabilitätsverlust um 1, +1 Spezifische Macht 16-20: Flammen des Hasses: Wenn der Psion ein Ziel seines Hasses sieht oder anderweitig in seiner Nähe wahrnimmt, so beginnt eine rotschwarze Flamme aus den Kristallen zu züngeln. Der Psion erleidet augenblicklich einen Punkt Schaden an seiner Stabilität. Jede Runde, in welcher sich der Psion in bis zu 18 Meter nähe zu dem Objekt seines Hasses befindet, muss dieses einen Stabilitätstest ablegen, welcher um den Zorn und den Schaden an der Stabilität des Psions erschwert wird, oder erleidet sofort zwei Punkte schweren Schaden an seiner Stabilität, da der Hass des Psions ihn zu erdrücken beginnt, Das Ziel kann maximal 2 Schaden pro Mal in dieser Tabelle erleiden. Der Psion kann den Effekt der Flammen mit einem Erfolgreichen Stabilitätstest unterdrücken, welcher durch seinen Zorn Wert und um 10 erschwert wird. Bei Erfolg erleidet er dennoch einen Schweren Schaden an seiner Stabilität, kann den Effekt jedoch für eine Minute unterdrücken. Bei wiederholtem Wurf, erhöht sich der Schaden an der Stabilität des Psions um 1, der Effekt auf das Opfer erhöht sich allerdings Ebenfalls um 1 (Schaden Pro Runde, wie auch Maximal erlittenen Schaden) 21-25: Sobald der Psion Stabilität aufgrund von nichtpsionischen Effekten verliert, erhält er sofort +1 Spezifische Macht pro verlorenem Punkt Stabilität. 26-29: Verloren im Hass: Der Char, befindet sich immer im ersten Aspekt des Kontrollverlustes der zugehörigen Schule. Wird dieses Ergebnis öfters erzielt, so kann der Char sich aus einem weiteren Aspekt des Kontrollverlustes nicht mehr lösen und bleibt permanent in diesem verhaftet. 30+: Besessenheit (der Char ist nicht automatisch ein Daimon. Er beginnt diesen jedoch zu spüren und verliert langsam die Kontrolle an den Daimon)
Mit jedem Mal, welches der Psion aus dieser Tabelle erhält, bilden sich kleine dunkelgrüne Einschlüsse, aus Harmoniekristallen. Dieses Sammeln sich vermehrt um die Augen, die Lippen, sowie in den Augen oder dem Psionischen Kristall, welcher in der Stirn eines Arahillers eingelassen ist. Diese Kristalle, stehen nur in Extremfällen und bei sehr vielen Malen aus der Haut hervor, ansonsten sind sie zwar sichtbar, jedoch nicht spürbar. 1-5: +1 Brünftig +1 Attraktive, der Char verliert immer mehr seine Sexuelle Ausrichtung 6-10: +1 Brünftig, +1 Spezifische Macht, der Char verliert immer mehr seine Sexuelle Ausrichtung 11-15: Stärke der Harmonie: Der Char kann, solange er mit Freunden und Geliebten unterwegs ist, seine Stabilität um, Punkte pro Harmonie Mal übersteigern. Solange der Char bei guter Moral ist, erhält er +1 Zauberkrit. Kann der Char einen Tag keinen Intimen (nicht zwingen Sexuellen) Kontakt zu guten Freunden Aufbauen, erleidet er pro Punkt Brünftig einen schweren Schaden an seiner Stabilität. Der Schaden an der Stabilität kann kein weiteres Brünftig durch eins mit der Harmonie auslösen, da der Char tatsächlich verloren ist, wenn er sich alleine fühlt. 16-20: +1 weichherzig +1 empathisch +1 Spezifische Macht 21-25:Eins mit der Harmonie: Anstelle eines Malusses, welcher durch den Verlust von Stabilität entsteht, erleidet der Psion nun +1 Brünftig. Für jede Wiederholung dieses Ergebnisses erhält er steigt der Malus um 1 als wäre er Feige. Intime Harmonie fördernde Handlungen (nicht zwingend Sexueller Natur) welche der Char mit anderen Wesen teilen kann, heilen ihn pro 10 Minuten einen Punkt Stabilität und pro Stunde einen Punkt schweren Schaden an der Stabilität. 26-29: Verloren in der Harmonie: Der Char, befindet sich immer im ersten Aspekt des Kontrollverlustes der zugehörigen Schule. Wird dieses Ergebnis öfters erzielt, so kann der Char sich aus einem weiteren Aspekt des Kontrollverlustes nicht mehr lösen und bleibt permanent in diesem verhaftet. 30+: Besessenheit (der Char ist nicht automatisch ein Daimon. Er beginnt diesen jedoch zu spüren und verliert langsam die Kontrolle an den Daimon)
Mit jedem Mal, welches der Psion aus dieser Tabelle erhält, bilden sich kleine tieforange Einschlüsse, aus Intensitätskristallen. Dieses Sammeln sich vermehrt in den Augen, den Lippen, sowie in den Haaren, wo sie ein Stabiles Geflecht einer Mähne gleich bilden. Um den Psionischen Kristall, welcher in der Stirn eines Arahillers eingelassen ist, kann es zu einer Geweih Bildung kommen, welches allerdings nur in sehr extremen Fällen beobachtet wurde. Diese Kristalle, stehen nur in Extremfällen und bei sehr vielen Malen aus der Haut hervor, ansonsten sind sie zwar sichtbar, jedoch nicht spürbar. 1-5: +1 Brünftig +1 Hitzkopf, +1 Spezifische Macht, +1 Eiserne Moral 6-10: +1 Hitzkopf, +1 entschlossen 11-15: +1 Spezifische Macht +1 Zauberkrit 16-20: Wilde Kraft: +1 Stärke für die Dauer 2 Runden pro Psionischem mal aus dieser Tabelle, für jeden Kritischen Erfolg, welcher bei einem Psitest abgelegt wird. Dieser Bonus ist nicht stapelbar. Es wird immer der Höchste Bonus verwendet. Bei wiederholtem Ergebnis wird die Dauer um 2 Runden pro Psionischem Mal verlängert, der Effekt bleibt gleich. 21-25: Ungebrochene Kraft: Immer, wenn der Psion durch einen nicht Psionischen Test Stabilität verliert, erhält er für jedes Psimal, welches er aus dieser Tabelle erhalten hat +1 Initiative und +0,5 Stärke und Geschick. Die Wirkdauer beträgt eine Runde. Für jedes Mal, dass dieses Tabellenergebnis erwürfelt wird, verdoppelt sich die Wirkdauer, jedoch nicht der Effekt, bis auf der Stur Zuwachs. +1 Stur. Stur Tests müssen immer abgelegt werden, sobald der Psion einen Befehl erhält. Jeder Stur Test, wird um 1 Pro Stur erschwert mit einem Grund SG von 10 26-29: Verloren in der Wildheit+: Der Char, befindet sich immer im ersten Aspekt des Kontrollverlustes der zugehörigen Schule. Wird dieses Ergebnis öfters erzielt, so kann der Char sich aus einem weiteren Aspekt des Kontrollverlustes nicht mehr lösen und bleibt permanent in diesem verhaftet. 30+: Besessenheit (der Char ist nicht automatisch ein Daimon. Er beginnt diesen jedoch zu spüren und verliert langsam die Kontrolle an den Daimon)
Mit jedem Mal, welches der Psion aus dieser Tabelle erhält, bilden sich kleine graue Einschlüsse, aus Stoikkristallen. Dieses Sammeln sich zu geometrischen sich wiederholenden Mustern in der Haut und um den Psionischen Kristall, welcher in der Stirn eines Arahillers eingelassen ist. Diese Kristalle, stehen nur in Extremfällen und bei sehr vielen Malen aus der Haut hervor, ansonsten sind sie zwar sichtbar, jedoch nicht spürbar. 1-5: +1 Eiserne Moral, +1 Spezifische Macht 6-10: +1 Eiserne Moral, +1 Stolz 11-15: +1 Spezifische Macht +1 Zauberkrit 16-20: Absolute Kontrolle: Der Psion kann einmal Pro Runde Absolute Kontrolle einsetzen. Dies Erlaubt ihm einen Würfel, welcher bei durch einen Zauberkrit entstanden ist als freie Aktion zu einem neuen Zauber zu weben. Dieser Zauber wird automatisch ohne Kosten Erhöhung schnell gewirkt. Dieser Zauber kann andere Ziele betreffen. Pro psionischem Mal aus dieser Tabelle, kann ein Würfel aus dem anderen Zauber entnommen werden. Dieser Würfel, wird dem anderen Zauber entzogen. Wird Absolute Kontrolle mehrfach erwürfelt, so kann es öfters pro Runde verwendet werden. Jeder Einsatz von Absolute Kontrolle, verursacht einen schweren Schaden an der Psyche des Psions, welcher als Schaden durch die Schule Kontrolle gewertet wird. +1 Zauberkrit 21-25: Entgleitender Kontrollzwang. Pro Rang in entgleitender Kontrollzwang, wird eine 1 bei einem Psitest, zu anstelle als Kritischer Fehlschlag, als Kritischer Erfolg gewertet, ohne den Numerischen Effekt zu verändern. Es werden durch Sicherheit negierte Würfel mitgewertet, falls nicht genügend Fehlschläge vorhanden sind. Natürliche Kritische Erfolge, (Würfel, welche die Maximale Augenzahl zeigen), erzeugen anstelle eines zusätzlichen Würfels, für den Zauber zwei. 26-29: Kontrollzwang: Der Char, befindet sich immer im ersten Aspekt des Kontrollverlustes der zugehörigen Schule. Wird dieses Ergebnis öfters erzielt, so kann der Char sich aus einem weiteren Aspekt des Kontrollverlustes nicht mehr lösen und bleibt permanent in diesem verhaftet. 30+: Besessenheit (der Char ist nicht automatisch ein Daimon. Er beginnt diesen jedoch zu spüren und verliert langsam die Kontrolle an den Daimon)
Mit jedem Mal, welches der Psion aus dieser Tabelle erhält, bilden sich kleine Goldene Einschlüsse, aus Midasgold. Dieses Sammeln sich so gut wie immer zuerst in den Lippen und danach um die Augen des Psions, danach auf der Brust und um den Psionischen Kristall, welcher in der Stirn eines Arahillers eingelassen ist. Diese Kristalle, stehen nur in Extremfällen und bei sehr vielen Malen aus der Haut hervor, ansonsten sind sie zwar sichtbar, jedoch nicht spürbar. 1-5: +1 Eiserne Moral, +1 Spezifische Macht 6-10: +1 Eiserne Moral, +1 Stolz 11-15: Narzisses Schild: Solange der Psion, keinen Malus durch geringe Stabilität erleidet, erhält er +0,25 Attraktive für jedes psionische Mal dieser Tabelle, welches er besitzt. Erleidet der Psion allerdings einen Malus durch geringe Stabilität (Psionische Mali werden nicht gewertet), so wird Attraktive zu hässlich. Der Psion erhält pro in Rang Narzisses Schild eine Erhöhung auf seine Defensivewertung gegen Ziele, welche eine den Char als Attraktive empfinden können, welche 0,25 seines Attraktive Wertes entspricht. Ein Hässlicher Char erhält diesen Wert als Malus. 16-20: Überlegene Macht: Für jeden Punkt Stolz, wird ein Kritischer Erfolg bei einem Psitest modifiziert. Dieser Erzeugt dann anstelle eines zusätzlichen Psiwürfels, einen zusätzlichen Psiwürfel + einen weiteren Psiwürfel pro Rang in überlegene Macht. Will der Psion für eine Runde Überlegene Macht nicht nutzen, fügt ihm dies einen schweren Schaden an seiner Stabilität zu. 21-25: Natürliche Überlegenheit: Pro Rang in Natürliche Überlegenheit, erhält der Psion für jedes psionsiche Mal aus dieser Tabelle +0,25 Stolz. Für jeden Punkt Stolz, reduziert sich die Empathie des Psions um 1. Der Psion Erhält einen Bonus von +1 Eisenhaut, für jeden Punkt Stolz, welchen er besitzt. 26-29: Hybris Fall: Der Char, befindet sich immer im ersten Aspekt des Kontrollverlustes der zugehörigen Schule. Wird dieses Ergebnis öfters erzielt, so kann der Char sich aus einem weiteren Aspekt des Kontrollverlustes nicht mehr lösen und bleibt permanent in diesem verhaftet. 30+: Besessenheit (der Char ist nicht automatisch ein Daimon. Er beginnt diesen jedoch zu spüren und verliert langsam die Kontrolle an den Daimon)
Mit jedem Mal, welches der Psion aus dieser Tabelle erhält, bilden sich kleine lilanen Einschlüsse, aus Trauerstein. Dieses Sammeln sich so gut wie immer zuerst in den Lippen und danach um die Augen des Psions, danach auf der Brust und um den Psionischen Kristall, welcher in der Stirn eines Arahillers eingelassen ist. Diese Kristalle, stehen nur in Extremfällen und bei sehr vielen Malen aus der Haut hervor, ansonsten sind sie zwar sichtbar, jedoch nicht spürbar. 1-5: +1 Angeschlagene Psyche, +1 Spezifische Macht 6-10: +1 Angeschlagene Psyche, +1 Zauberkrit 11-15: +1 Spezifische Macht +1 Zauberkrit 16-20: Trauerkraft: Immer, wenn der Psion erfolgreich einen Stabilitätstest ablegt, müssen alle Wesen, welche nicht mit dem Psion in einem Freundschaftlichen Verhältnis verbunden sind, augenblicklich einen Stabilitätstest ablegen, welcher um 0,5 Pro Psi Mal aus dieser Tabelle erschwert werden ablegen oder erleiden sofort einen Punkt Schweren Schaden an ihrer Stabilität. Ein Weiterer Rang in Trauerkraft erhöht nicht die Schwierigkeit, sondern verlangt einen zusätzlichen Stabilitätstest vom Opfer. Trauerkraft hat eine Reichweite von 18 Meter um den Psioniker herum. Pro Rang in Trauerkraft erhöht sich der Malus, welchen durch negative Stabilität ausgelöst wird, um 1 21-25: Übergreifende Trauer: Pro Rang in übergreifende Trauer, wird der ES für alle Trauer Zauber um 0,5 pro psionischem Mal in dieser Tabelle gesenkt. Jede nicht negierte 1 beim Wirken von Zaubern, verlangt vom Psion sofort einen Stabilitätstest. 26-29: Trauer Fall: Der Char, befindet sich immer im ersten Aspekt des Kontrollverlustes der zugehörigen Schule. Wird dieses Ergebnis öfters erzielt, so kann der Char sich aus einem weiteren Aspekt des Kontrollverlustes nicht mehr lösen und bleibt permanent in diesem verhaftet. 30+: Besessenheit (der Char ist nicht automatisch ein Daimon. Er beginnt diesen jedoch zu spüren und verliert langsam die Kontrolle an den Daimon)
Mit jedem Mal, welches der Psion aus dieser Tabelle erhält, bilden sich kleine Silberne Einschlüsse, aus Desperandum. Dieses Sammeln sich so gut wie immer zuerst in den Lippen und danach um die in den Nägeln und den Haaren des Psions, häufig, färben sie die Iris der Augen und bilden verschlungene Muster um den Psionischen Kristall, welcher in der Stirn eines Arahillers eingelassen ist. Diese Kristalle, stehen nur in Extremfällen und bei sehr vielen Malen aus der Haut hervor, ansonsten sind sie zwar sichtbar, jedoch nicht spürbar. 1-5: +1 Angeschlagene Psyche, +1 Spezifische Macht 6-10: +1 Angeschlagene Psyche, +1 Zauberkrit 11-15: +1 Spezifische Macht für jeden schaden an der Stabilität, welchen der Psion erlitten hat 16-20: Verzweiflung Trinken: Immer, wenn eine Person in 1,5 Meter pro psionischem Mal in dieser Tabelle Umkreis um den Psion schaden an seiner Stabilität nimmt, heilt dies einen Punkt stabilitätsschaden beim Psion. Jeder Rang in dieser Fähigkeit erhöht den Radius um 1,5 Meter Pro psionischem Mal. Der Psion kann keine gute Moral erhalten, alle über den standartwert des Psions gelangende Stabilität, wird gestrichen, anstelle zu guter Moral zu werden. 21-25: Avatar der Verzweiflung: Sobald der Psion einen Punkt Stabilität verliert, müssen alle Ziele im Umkreis von 1,5 Meter umkreis pro psionischem Mal in dieser Tabelle, einen Stabilitätstest ablegen, welcher um 0,25 pro psionischem Mal in dieser Tabelle erschwert wird, oder erleiden sofort einen schweren Schaden an ihrer Stabilität. Pro Rang in Avatar der Verzweiflung steigt die SG um 0,25 pro psionischem Mal ebenso wie die Reichweite. Pro Rang in dieser Fähigkeit wird der Stabilitätstest für den Psion selbst um 0,25 pro psionischem Mal erschwert. Dies betrifft alle Stabilitätstests, welche er ablegen muss. 26-29: Kuss der Verzweiflung: Der Char, befindet sich immer im ersten Aspekt des Kontrollverlustes der zugehörigen Schule. Wird dieses Ergebnis öfters erzielt, so kann der Char sich aus einem weiteren Aspekt des Kontrollverlustes nicht mehr lösen und bleibt permanent in diesem verhaftet. 30+: Besessenheit (der Char ist nicht automatisch ein Daimon. Er beginnt diesen jedoch zu spüren und verliert langsam die Kontrolle an den Daimon)
Mit jedem Mal, welches der Psion aus dieser Tabelle erhält, bilden sich kleine weiße Einschlüsse, aus Bitterfrost. Dieses Sammeln sich so gut wie immer zuerst in den Lippen und danach um Augen des Psions, häufig, färben sie die Iris der Augen und bilden verschlungene Muster um den Psionischen Kristall, welcher in der Stirn eines Arahillers eingelassen ist. Diese Kristalle, stehen nur in Extremfällen und bei sehr vielen Malen aus der Haut hervor, ansonsten sind sie zwar sichtbar, jedoch nicht tastbar, eine leichte Kälte, welche von ihnen ausgeht, ist jedoch spürbar. 1-5: +1 Zorn, +1 Spezifische Macht 6-10: +1 Angeschlagene Psyche, +1 entschlossen 11-15: Bitterkuss: Sobald der Char in Zorn gerät, glimmt der Bitterfrost im Körper des Psions leicht auf und beginnt vermehrt kälte abzustrahlen. Der Char erhält +1 unheimlich pro 0,5 psionischen Malen in dieser Tabelle. Bitterkuss zu unterdrücken fügt dem Psion einen schweren schaden an seiner Stabilität zu. 16-20: Bitterfieber: gerät der Char in Zorn, erhält er für jeden punkt Zorn, welchen er besitzt, +1 boshaft. Für jeden Punkt Boshaft, welchen er besitzt, sinkt der ES aller Bitterzauber um 3 21-25: Tiefe Bitterkeit: Reduziert den Malus auf alle Würfe durch niedrige Stabilität um 0,5 pro Rang in Tiefe Bitterkeit, pro psionischem Mal in dieser Tabelle. Für jeden Malus, welcher auf diese weise negiert wird, erhält der Psion +1 boshaft und +1 ruhig. 26-29: Kuss der Verzweiflung: Der Char, befindet sich immer im ersten Aspekt des Kontrollverlustes der zugehörigen Schule. Wird dieses Ergebnis öfters erzielt, so kann der Char sich aus einem weiteren Aspekt des Kontrollverlustes nicht mehr lösen und bleibt permanent in diesem verhaftet. 30+: Besessenheit (der Char ist nicht automatisch ein Daimon. Er beginnt diesen jedoch zu spüren und verliert langsam die Kontrolle an den Daimon)
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht
Wird der Geist eines Psions zu oft, zu weit den psionischen Mächten und Einflüssen geöffnet, verändert sich die Psyche des betreffenden. Die Ehleen von Arahill haben als Kanal ihren Psikristall. Die Menschen von Garluem öffnen ihren Geist nur temporär. Doch wilde Psion, welche unvorsichtig ihren Psionischen Zugang öffnen, erliegen der Macht, welche sie Kanalisieren nur allzu schnell. Doch auch einem Psionikern der Ehleen kann ein solches Schicksaal ereilen. Doch hier geschieht dies selten in einer gewaltigen Eruption, sondern langsam. Mit jedem Psimal wird ihre Persönlichkeit mehr zu einer Karikatur. Einer Karikatur ihrer selbst und jenen Kräften, welche sie zu unvorsichtig kanalisiert haben. Da Geist und Seele des Psions sich in diesem Fall lange an die Veränderungen gewöhnen können, neigen diese Psioniker eher dazu, selbst zu Aszendieren, als dass sie plötzlich von einem Daimon ausgehöhlt werden würden, oder sich an einen solchen verlieren könnten. Verliert ein Psion die Kontrolle und beginnt zu Aszendieren, so nehmen die Psionischen Kräfte in ihm immer mehr Raum ein. Die Persönlichkeit der Person wird verdreht, bis sie nur noch frakturiert und unkontrolliert gefangen in der eigenen Psionik zurückbleibt. Je nach Daimon, in welchen sich ein Psion verwandelt, vollzieht sein Körper mehr oder weniger drastische Verwandlungen. So unterschiedlich die Daimonen auch sind, haben sie jedoch eines, was sie verbindet. Eine Unglaubliche Psionische Macht, mit welcher es kaum ein Sterblicher aufnehmen kann. Die Ehleen der Arche und der Träumer nutzen aus unterschiedlichen Gründen solche Daimonen als Lehrer und Mentoren, für jene, welche die der Gefahr ein Aszendieren zu nahekommen. Die Daimonen lassen sich grob in Kategorien unterteilen, welche durch die Kräfte bestimmt werden, welche den Psion zum Aszendieren gebracht haben. Im Folgenden werden die Häufigsten Daimonen zusammen mit ihren Schreinskriegern behandelt. Lamentum Morturi: Kontrolle, Zorn und eine der folgenden Schulen. Wildheit, Hass, Bitterkeit, oder Abscheu Schreinskrieger: Mors Recens
Timur Sponsa: Verzweiflung, Gemeinschaft, und eine der folgenden. Bitterkeit, Trauer, Lust, Wildheit Schreinskriger: Soro Desperandum
Fati Amans: Gemeinschaft, Kontrolle, Hybris, Glorie, Lust oder Freude Schreinskriger: Fatum Frater
Ira Sanctus: Hass und folgende. Zorn, Bitterkeit, Wildheit, Abscheu oder Trauer Schreinskriger: Ira Inferni
Veletarm: Kontrolle, Verzweiflung und eine der Folgenden. Gemeinschaft, Wildheit, Trauer oder Hybris Schreinskriger: Umbra Prävidat
Infraverunt: Kontrolle, Gemeinschaft muss aber über Kontrolle aszendiert sein Schreinskriger: Prädahria Es gibt noch viele Daimonentypen mehr, welche von der Arche oder den Träumern genutzt werden. Doch diese und ihre Schreinskrieger sind aufgrund ihres Rufes und ihrer Effizienz auf den Schlachtfeldern überall im Hammer zumindest als Legende bekannt. Es gibt auch Aszensionen bei den Menschen von Garulem und der Akademie, aber die Psions dieser Völker sind selten machtvoll genug einen Daimon dieser Macht hervorzubringen, und wenn doch sind sie nicht in der Lage ihn psionisch zu bändigen. Diese Liste wird sobald sie erarbeitet wurden um weitere Aspekte ergänzt.
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht
Die Als Mors Recen bekannten Scharfschützen und Aufklärungstruppen und Terrortruppen der Arche und der Träumer. Sie sind wahrscheinlich die meist gefürchtetsten und bekanntesten Daimonenschreinkrieger, welche noch aktive von Arahill im Einsatz verwendet werden. Selbst das Morrianische Militär greift selten auf die Hilfe eines Schreins der Mors Recens zurück. Besonders gefürchtet sind sie im Kampf gegen andere Psioniker, wie z.B. Flüsterer oder KIs sowie Seelenbrandpotentielle. Ein Soldat der Mors Recens ist geschult im Umgang mit seinem großen mystisch anmutendem Scharfschützengewehr, welches auch als Seelenjäger oder Todesrufer bekannt ist. Dieses Gewehr wird von ihnen in Kombination mit ihrer Psionischen Prävision mit unglaublicher Präzision eingesetzt. Zorn und Wildheit verleihen einem Mors Recens die Fähigkeit schnell trotz einer klobigen Waffe die Position zu wechseln und die eigenen Sinne stark zu schärfen, was sie zu unglaublichen Spionen und Scharfschützen werden lässt. Der Seelenjäger ist ein Lanzenartiges Gewehr, welches mit psionischen Runen überzogen ist. Auf einen Mentalen Befehl seines Schützen, verschießt diese Waffe einen etwa Zeigefingergroßen Seelenstein, welcher sollte er in das Fleisch eines Lebendigen Wesens eindringen sofort versuchen wird die Seele dieses Wesens aufzunehmen. Die Mors Recens schlagen immer aus dem Verborgenen zu, wozu sie sich geeignete Schützenplätze vorbereiten und sich zusätzlich mit ihren Mänteln Tarnen, welche über Mentale Befehle die Farben ihrer Umgebung anzunehmen vermögen. Nachdem ein Sektor von Feinden befreit ist, ziehen die Mors Recens hin zu ihren Opfern und ernten die gefüllten Seelensteine, welche sie in ihren Seelenfeuerwerfer laden. Eine Psionische Miniversion des Seelendoms, welcher sich jedoch auf einen Mentalen Befehl hin öffnet und in einem gut 36 Meter Kegel jene Gefangenen Seelen herausschleudert. Die Verwirrten und in Panik befindlichen Überbleibsel alter Feinde versuchen sich instinktive an all jenem Fest zu halten, was sie erreichen können, in völligem Unverstehens ihrer eigenen Situation. Durch diese Instinktive Handlung reisen sie die Seelen all jener Kreaturen mit sich, welche im Wirkbereich des Seelenfeuerwerfers stehen. Jeder Mors Recens trägt im Kontakt mit anderen Humanoiden eine Rituelle Kriegsmaske, welche er nur ablegt, wenn er mit seinen Schreinskriegern allein, oder seine Rolle als Mors Recens in diesem Moment nicht ausübt. Dies ist darin begründet, dass die Gesellschaft der Arahiller die Rolle der Mors Recens zwar versteht, sie jedoch ebenfalls mit Furcht und Verachtung betrachtet. Jene Daimonen, welche die Mors Recens in den Krieg führen, werden im allgemeinen als Lamentum Morturi bezeichnet. Wesen, welche sich meist mit Zeichen der Vergänglichkeit behängen, wie Schädelmasken und Sanduhrsymbolen. Ein Lamentum Morturi wird seinen Trupp durch die Wirren der Zukunft so führen, dass er Maximalen Schaden anrichten kann, hierbei jedoch nicht das eigene Überleben miteinkalkulieren. Anders als eine Timur Sponsa oder ein Veletam liegen einem Lamentum Morturi die eigenen Soldaten nicht am Herzen und er ist bereit, ohne zu zögern Leben gegeneinander aufzuwiegen. Jedem Mors Recens ist dieser Fakt bewusst, weshalb sie vor jedem Einsatz ihre Totenfeier abhalten und ihr Testament machen. Wenn ein ganzer Trupp Mors Recens stirbt, kehrt der Lamentum Morturi seinem Volk den Rücken da er seine Pflicht als erfüllt ansieht. Ohne Kontrolle wird ein Lamentum Morturi zu einem Geist, welcher danach trachtet, die Seelen anderer Psioniker in sich aufzunehmen oder diese zu besessen. Durch seine Fähigkeit der Prävision, wie seine eigenen äußerst zerstörerischen Kräfte und der Fähigkeit zum Seelenraub, gelten Welten, auf welchen ein Lamentum Morturi entflohen ist, als Todeswelten, bis dieser vernichtet oder erneut unter Kontrolle gebracht wurde.
Tw: 0 TP: 0,2 Gab: Gut Aura: Daimonisch Psi Würfel Pro Stufe: 7 Waffenumgänge: Scharfschützengewehr
3 Male der Ascension Zorn und 2 Male Ascension Kontrolle
Talente: Kernschuss, Präzisionsschuss, Fertigkeitsfokus Heimlichkeit, eine Meisterschaft Heimlichkeit, Waffenfokus: Gewehre. Seelenjäger Anfertigen (Wird dann bei der ersten Stufe angewählt, muss aber beim Erwerb der Stufe gekauft werden)
(ÜF) Erlaubt es dem Mors Recens den Seelenfeuerwerfer, und den Seelenjäger und einen Todesrufer zu benutzen. Der Mors Recens muss keinen Stabilitätstest ablegen, wenn ein Seelenjäger oder Todesrufer in seiner Nähe abgeschossen wird. Nicht einmal dann, wenn er getroffen wird. Der Mors Recens ist immun gegen den Effekt des Seelenfeuerwerfers und erhält +10 auf den Rettungswurf gegen Effekte, welche ihn mit einem Animus verbinden wollen, sowie gegen alle Besessenheiten.
Verbesserter Schleier
Kann anstelle von Schleier gewirkt werden Passiver Effekt: +1 Heimlichkeit pro Punkt Ruhe, welche der Mors Recens besitzt. ES: 5 Zauberzeit: eine Volle Runde Reichweite: Selbst Dauer: Eine Runde Der Psion lenkt die Lichtstrahlen mit dieser Kraft geschickt um sich herum. Der Psioniker erhält 1% Tarnung sowie angriffe gegen den Psion +1% Fehlschlagchance erleiden. +1 ES: +1% Tarnung +2 ES: +1% Fehlschlagchance +5 ES: + Eine Runde Dauer +10 ES: +eine Meisterschaft Heimlichkeit +20 ES: Eigenschaft Meisterliches Verstecken Zauber wird zu einer Aktion: +1 ES pro verwendetem Würfel
Auge der Mors Recens
ÜF Auf Kosten von 5 Psi Würfeln erhält der Mors Recens für eine Minute die Fähigkeit die Seelen anderer Personen zu sehen. Er erhält +1 Wahrnehmung gegen alle Wesen mit dem Schlüsselwort Lebendig. +1 Wahrnehmung für jeden Fokus Mod, welchen diese Person besitzt. Hierbei wird nur Positiver Modifikator berücksichtigt. Solange Augen der Mors Recens verwendet werden, Ignoriert der Mors Recens zum Wahrnehmen einer Person alle Tarnungsboni, welche ein Wesen besitzen könnten. Der Mors Recens kann sogar durch bis zu einem Meter an festem Material hindurch die Umrisse eines Wesens Wahrnehmen.
Entfesselter Zorn
(ÜF) +1 Spezifische Macht für jeden Punkt Zorn
Gebundener Zorn
Schule: Zorn Zauberzeit: eine Aktion Es: 10 Verleiht einer Psiwaffe eine Zornesladung Bei einem Schuss kann eine Beliebige Menge an Zornesladungen aus der Waffe genommen werden. Jede Ladung verursacht 1w10 Blitzschaden, welcher dem Waffenprofil beigefügt wird (dieser Schaden kann nun von Effekten wie Konzentrierter Schlag oder einem Kritrischen Treffer mitbetroffen werden). Bei mehrfach Treffern gelten alle Ladungen nach dem ersten Treffer als verbraucht. Eine Waffe kann nicht mehrfach zugleich von Gebundener Zorn betroffen werden. Mehrfaches Wirken auf dieselbe Waffe ersetzt nur den auf ihr liegenden Effekt, mit dem neuen. Wirkdauer: eine Minute +5 ES: Für jeden weiteren w10 +15 ES: +1 Minute Wirkdauer Zauberzeit wird zu schnell +1 ES Pro verwendetem Würfel.
Zorn der Mors Recens
(AF) Ersetzt das Schlüsselwort Ehleen Zorn durch folgendes Zorn der Mors Recens: +3 Zorn +3 Ruhig. Im Kampf +2 Zorn +1 Initiative pro Punkt Zorn
Lenkende Ruhe
(ÜF) Reduziert die Att reduzierung durch die Eigenschaft Zorn um 1 pro zwei punkte Ruhig.
Psionischer Beschuss
(ÜF) Auf Kosten von 8 Psiwürfeln kann der Mors Recens einen Psionischen Beschuss ausführen. Hierbei erhält der Mors Recens +1 Treffen pro Punkt spezifischer Macht. Trifft der Angriff sein Ziel, wird der Trefferwurf um die Defensivewertung des Opfers reduziert und der Mors Recens kann mit dem restlichen Trefferwurf ein anderes Ziel angreifen. Dies wird so lange weitergeführt, bis der Angriff des Mors Recens fehlschlägt. Der Schuss kann keine Kreise fliegen. Nach jedem Treffer darf das nächste Ziel Maximal in einen 33 grad Winkel versetzt zum letzten Opfer stehen.
Vernichtende Prävision
Ersetzt Prävision ES: 12 Zauberzeit: Standartaktion Wirkdauer: Eine Runde Reichweite: Selbst oder Berührung Der Psioniker erhält +1 DV (ausweichbonus) +7 ES: +1 RK +7 ES: +1 Treffen mit Psiwaffen +3 ES: + Eine Runde Wirkdauer +7 ES: + eine weitere Person +15 ES: +1 Bedrohung mit Psiwaffen +15ES: Reflexbewegung +20 ES: +1 Multiplikator mit Psiwaffen
Leise Sohlen
Leise Sohlen erhöht den Potentiellen Fertigkeitsrang in Heimlichkeit des Mors Recens um 2 und gibt ihm unabhängig seines Fertigkeitsranges das Spezialgebiet Schleichen
Überrumpeln
In der Runde in welcher der Mors Recens seine Tarnung für einen Angriff aufgibt gilt er bis Ende seiner nächsten Runde als hätte volle Tarnung (50% Tarnung). (Der Angriff ist so brutal das der Angreifer nicht sofort auszumachen ist, bzw. vernünftige Gegenwehr geleistet werden kann.
Maske der Mors Recens
(ÜF) +1 Stabilitär Wertet den Psikristall einmal auf. Solange der Mors Recens sich nicht in einer Phase des Zornes befindet oder kämpft, kann er alle Effekte seiner Psimale der Schulen Zorn und Kontrolle unterdrücken. Dies hebt den Visiellen Effekt allerdings nicht auf.
Tarnmantel
Psi Gegenstand Auf Kosten von 10 Psiwürfeln kann der Träger +1 Meisterschaft in der Fertigkeit Heimlichkeit erhalten. 3x Stapelbar. 10 Min Wirkdauer
Maske der Mors Recens (mit Klarsichtrune)
+1 Unheimlich für alle zwei Punkte Zorn des Trägers Restlichtverstärker und Infrarotsicht. Zieloptik: +1 Treffen für jedes Psi Mal Kontrolle des Trägers Aktiviert alle Psikristallwaffen des Trägers. Erlaubt es dem Träger mehr als eine psikristallwaffe gleichzeitig zu führen
Seelenfeuerwerfer
Kegel 36 Meter Sg 20 Stabilität. Ansonsten erleiden alle Opfer im Kegel 1w4 Punkte Schweren Schaden an ihrer Stabilität. Sobald sie 0 Stabilität erreichen, sterben sie. Der Stabilitätstest wird um den Fokus Mod aller gebundenen Seelen erschwert. (Hierfür wird der Fokus aller gebundenen Seelen aufeinander addiert) Für jeden Positiven Mod, erhöht sich der Schaden an der Moral um 1, welcher durch den Seelenfeuerwerfer ausgelöst wird.
Todesrufer
Psiwaffe Typ: Psitole 2w6 17-20x2 +1 Schaden pro Psi Mal Zorn +1 Dreibein pro Psimal Kontrolle (auch ohne aufgebaut zu sein) +1 Schaden pro Punkt Spezifischer Macht Munitionskapazität: 500 Schuss Schlüsselwörter: Rüstungsdurchdringung: 4, Feuerwaffe 2, Vollautomatisch, Nachladezeit:2 Körperschock: 3, Prsikristallwaffe, Reichweite 30 Meter, Klein aber Tödlich, Leicht,
Seelenjäger
Psiwaffe. Benötigt die Eigenschaft Seelenjäger, um genutzt werden zu können. Typ: Scharfschützengewehr. 3w10 17-20x2 +2 Schaden Pro Psi Mal Zorn +1 Schaden pro Punkt Spezifischer Macht Schlüsselwörter: Rüstungsdurchdringung 4+1 Pro Psi Mal Zorn, Feuerwaffe 4, Einzelschuss, Nachladezeit: 1, Körperschock 6, Groß, Psikristallwaffe, Munitionskapazität: 1, Reichweite: 180 Meter, Wandelt den Blitzschaden von Gebundener Zorn in Undefinierten Schaden um. Dieser hinterlässt keine Körperlichen Spuren und fängt die Seele ein, wenn das Ziel mit diesem Schuss getötet wird. Getroffene Ziele müssen sofort einen Stabilitätstest gegen den Trefferwurf ablegen oder erleiden einen Punkt schweren Schaden an ihrer Stabilität. Alle in bis zu 9 Metern umkreis befindlichen Kreaturen müssen einen Stabilitätstest gegen den Treffer Wurf -5 ablegen oder erleiden einen Punkt Schaden an ihrer Stabilität. Fokussiert: 1 Gab zu 1 Schaden und Rüstungsdurchdringung 3 Gab zu +1 Feuerwaffe 5 Gab zu 1 Tödlichkeit 7 Gab zu 1 Multiplikator
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht
Die Schwestern dieser Hochspezialisierten Kriegstruppen, sind in ultraleichte Psiplatten gehüllt, welche sie vor Sekundären Beschuss schützen sollen, bevor sie sich zwischen die Feindlichen Reihen werfen. An den Unterarmen befinden sich Splitterwerfer, welche mit Verzweiflung aufgeladenen Seelenbrand auf einen Mentalen Befehl der Trägerin abfeuern. Die Gesichter der Frauen werden hinter Sogenannten Leerenmasken verborgen, welche die Entschlossenheit und Willensstärke der Feinde mit seinen Schlimmsten Albträumen konfrontiert. Die Soror Desperandum werden von der Arche eingesetzt, um Befestigte Verteidigungsstellungen schnell aufzubrechen oder Feinde in bestimmte Richtungen zu treiben. Die Frauen, welche einen solchen Einsatz führen, sind begnadete Schwertkämpfer, welche während eines Schwertwirbels ihre Psionik meisterhaft einzusetzen wissen. Die Plattenrüstungen sind äußerst fein und dünn gearbeitet, so dass die Körperform der Trägerin Rituell dargestellt zu einem Kunstwerk wird. Die Soror Desperandum gleiten nahezu schwerelos über unwegsamstes Gelände, während sie in einem Nebel aus Halluzinogenen Gasen zwischen die Linien der Verteidiger springen, als wären sie Geister, welche aus der Nacht selbst kommen. Hierbei gaukelt die Maske Bilder von Müttern Schwestern und Albträumen im Wechsel vor, welche die Halluzinogenen Gase in ihrer Wirkung nur noch Schrecklicher machen. Die jedoch Machtvollste Waffe dieser Frauen ist der auf der Brust über dem Sternum angebrachte Praeterokristall, welcher die Frucht jedes Sterbenden aufsaugt und auf all jene welche nicht durch eine Leerenmaske/Spiegelhelm geschützt sind erneut abzustrahlen. Es wurde schon berichtet, das ganze Kompanien von Feinden, welche von einem vollen Trupp Soror Desperandum angegriffen wurden, dem Wahnsinn anheim vielen. Die Soror Desperandum werden rituell von einer Timur Sponsa in die Schlacht geführt. Diese Daimonenfrau zehrt von der Angst ihrer Opfer und kann nur über eine Geliebte Person im Zaum gehalten werden. Als Daimon der Verzweiflung und Gemeinschaft gleichermaßen ist eine Timur Sponsa die Inkarnation einer Verzweiflungstat. Eines Opfers für das Wohl vieler. Oft wunderschön im äußeren kann eine Timur Sponsa welche im Kampf entfesselt wurde nur von einer Geliebten Person wieder unter Kontrolle gebracht werden. Eine Timur Sponsa vermittelt ihre Spezielle Psionik, welche allen Truppen zu eigen ist nur an Frauen weiter, welche sie als ihre Schwestern in ihre Familie aufnimmt.
1: Brautjungfer, Klinge der Leere, Praetereo 2: Psionischer Ansturm, Harmonie der Braut, Verbessertes Aufbäumen 3: Reinheit der Jungfern, Tränenschild, Ruf der Leere 4: Das Wehklagen der Schwestern, die Verlorenen, Berührung der Harmonie 5: Kuss der Braut
Brautjungfer
Eine Brautjungfer ist immun gegen folgende Effekte. Den Einsatz der Fähigkeit Praetor sowie des Praetereokristalles. Den Ruf der Leere, Die Aura der Harmonie und das Wehklagen der Schwestern. +10 Auf alle Rettungswürfe gegen Effekte, welche einen Animus beinhalten oder jegliche Form der Besessenheit. Den Kanalisierungseffekt von die Verlorenen
Klinge der Leere
Aktive Psiwaffen, welche von der Soro Desperandum geführt werden erhalten folgende Eigenschaft. Fügen dem Opfer bei einem Kritischen Treffer einen Automatischen Schweren Schaden an seiner Stabilität zu.
Praetereo
ÜF Die Brautjungfer kann auf kosten von 5 Psiwürfeln ihren Seelenstein öffnen. Sie haben gelernt Angst und Verzweiflung auf diese Weise aus anderen herauszureißen. Hierbei kann sie allerdings ebenfalls Teile der Seele des Opfers mit herausreißen. Praetor zu nutzen benötigt 10 Psiwürfel und zwei Aktionen. Praetor besitzt eine Reichweite von 6 Metern. Praetor kann nur auf ein Wesen gleichzeitig eingesetzt werden. Opfer und Soro Desperandum werfen einen Konkurrierenden Stabilitätstest, unterliegt das Opfer, Überträgt sich jeder Punkt schwerer schaden an der Stabilität, welchen das Opfer besitzt auf die Soro Desperandum. Allerdings erleidet das Opfer zugleich pro übertragenen Schaden sofort eine Wundstufe Schaden.
Verbessertes Aufbäumen
Die Soro Desperandum kann mit dem Zauber Aufbäumen nun auch Schweren Stabilitätsschaden heilen, solange dieser nicht durch einen Aspekt des Kontrollverlustes blockiert ist.
Harmonie der Braut
Ersetzt die Eigenschaft Ehleenzorn durch die Harmonie der Braut Harmonie der Braut: +3 Ruhig, +2 Weichherzig. In Kämpfen oder Stresssituationen ersetzt sich Weichherzig durch +2 Eifersüchtig und +2 Nachtragend sowie einen Bonus von +5 Initiative
Psionischer Ansturm
ÜF Auf Kosten von 8 Psiwürfeln kann die Soro Desperandum sich für eine Runde eine zusätzliche Aktion verleihen, welche sie nur für eine Bewegung nutzen kann. Sie kann maximal einmal pro Runde von Psionischer Ansturm gebrauch machen und die Ladung verfällt am Ende ihres Zuges, wenn sie nicht genutzt wurde.
Ruf der Leere
Schule: Verzweiflung ES: 20 Zauberzeit: Sofort Wirkdauer: eine Runde Rettungswurf: Nein Reichweite: 4,5 Kugel um den Wirker Fügt allen Zielen im Wirkbereich 1w6 undefinierten Schaden Pro Punkt Stabilitätsschaden, welchen diese besitzen zu. Ruf der Leere besitzt eine Körperschockwertung von Cha Mod des Anwenders. Für jede Wundstufe, welche Ruf der Leere dem Opfer zufügt, erleidet dieses einen Schaden an der Stabilität. Besitzt das Ziel bereits Schaden an der Stabilität, wird dieser zuerst in schweren Schaden gewandelt, bevor neuer Schaden zugefügt wird. +5 ES: +1 Körperschock +10 ES: +1,5 Meter Radius +30 ES: +1w6 Schaden pro verlorenen Stabilitätspunkt.
Reinheit der Jungfern
AF Die Soro Desperandum erhalten für die ersten drei Psimale der Gemeinschaft, welche sie besitzen einen der Folgenden Effekte: +1 Attraktive, +1 angenehmer Geruch, +1Bezaubernde Stimme. Keine dieser Eigenschaften kann mehrfach angewählt werden. Für jedes Psimal danach, reduzieren sich die Kosten für jegliche Specials, welche mit folgenden Eigenschaften verbunden sind, um 3 Ap pro Psimal. (Attraktive, Bezaubernde Stimme und Angenehmer Geruch) +1 Psionischer Minimalist für jeden Punkt Weichherzig +1 Spezifische Macht für jeden Punkt angeschlagene Psyche
Tränenschild
ÜF Passiver Effekt. Sobald ein Feind der Soro Desperandum Wundstufen Schaden zufügt, muss er sofort pro zugefügter Wundstufe einen Stabilitätstest SG 10 bestehen, oder erleidet an dieser einen schweren Schaden. Der Test wird um 1 Pro Psimal der Gemeinschaft und Verzweiflung erhöht. Der Test wird um 1 Pro Punkt Weichherzig und Attraktive der Soro Desperandum erhöht.
Das Wehklagen der Schwestern
Anstelle eines Kegels, kann eine Soro Desperandum den Schrei des Seelenbanns als Explosion um sich herum entfesseln. Hierbei wird die Reichweite des Schrei des Seelenbanns halbiert.
Die Verlorenen
ÜF Immer wenn um die Soro Desperandum eine Person durch einen der Folgenden Effekte, eine Psychose erleidet oder Stirbt (Praetor, Schrei des Seelenbanns, Ruf der Leere, Tränenschild, Tränenschild, oder Blick der Leere) so wird bei jeder Soro Desperandum um umkreis von 9 Metern zwei Mal Mentale Regeneration ausgelöst. Sie werden um eine Wundstufe und einen Punkt Stabilität geheilt. Anstelle der Wundstufen Heilung können die Soro Desperandum 10 Psiwürfel aufwenden, um den freiwerdenden Horror auf alle Umliegenden zu kanalisieren, sobald die Verlorenen aktiviert wird. Die Verlorenen auf diese Weise zu aktivieren, benötigt eine Aktion. Alle Wesen in bis zu 36 Meter Umkreis müssen dann sofort einen Stabilitätstest SG 10 +1 für jedes Psimal Verzweiflung und Gemeinschaft (alle weiteren Faktoren kommen ebenfalls zum tragen) bestehen oder erleiden sofort 1w6 Punkte Angeschlagene Psyche (einer dieser Punkte ist immer Permanent). Jeder Initiator kann nur einmal pro Soro Desperandum dazu genutzt werden ihn auf andere Wesen zu kanalisieren, egal wie viele Soro Desperandum gerade in der Nähe sind.
Berührung der Harmonie
ÜF Die Soro Desperandum ist, solange sie nicht kämpft von Tiefer Harmonie durchdrungen, welche sie auf jede Person überträgt, welche sie berührt. Berührt sie eine Person, so kann sie ohne den Aufwand von Psiwürfeln Harmonie auf diese Kreatur wirken. Hierfür verwendet die Würfel ihrer Spezifischen Macht zusätzlich zu einem weiteren Würfel pro Punkt Weichherzig, welchen sie besitzt. Sie kann den Effekt selbst bestimmen. Sie muss gegen diesen Effekt keinen Kontrollverlusts Test ablegen. Dieser Effekt ist passive und sogar aktive, wenn sie schläft oder bewusstlos ist. Er kann willentlich von ihr unterdrückt werden. Sie benötigt auch keine Aktion, um die Berührung der Harmonie auszulösen. Jede Person kann nur einmal am Tag auf diese Weise von Berührung der Harmonie betroffen werden. (Personen, welche die Soro Desperandum wirklich liebt können einmal zusätzlich betroffen werden). Die Soro Desperandum kann Harmonie auch mit folgendem Regeltext wirken. ES: 40 Reichweite: Berührung Zauberzeit: eine Aktion Wirkdauer: eine Runde Rettungswurf: Nein
Der Psion flutet den Geist der betroffenen Kreatur mit Harmonie und Wohlgefühl, bis kein Raum mehr für Negativität besteht. Die betroffene Kreatur, heilt sofort einen Punkt schweren Stabilitätsschaden, kann in dieser Runde jedoch keine Aktion ausführen, da sie zu entspannt für etwas anderes ist. Sie darf nicht mehr aktive Wahrnehmen oder freie Aktionen benutzen. Harmonie kann eine Bandbreite an Gefühlen auslösen, allerdings alle positive. Das genaue Spektrum obliegt dem Anwenden Psion. Meist reicht dies von Tiefer Entspannung zu Stolzer Befriedigung hin zu einem einfachen platten Orgasmus. Damit eine Person sich gegen diesen Effekt wehren kann, muss sie auf den heilenden Effekt verzichten und sich ein Punkt schweren Stabilitätsschaden zufügen. In diesem Fall verliert sie nur eine Aktion, anstelle von zwei Aktionen. Die Überwältigenden Glücksgefühle halten auch weiter an, wenn die Kreatur sich wehrt. Sie muss jede Runde erneut ihr Persönliches von der Soro Desperandum geschaffenes Paradis Aktive verlassen. Hierfür muss sie jede Runde, in welcher sie Handeln will, einen Punkt scheren Schaden nehmen. Wehrt sie sich nicht, heilt sie in dieser Runde den Schaden allerdings. Der Zauber liegt auf der Soro Desperandum. Alle Personen, welche sie berührt sind, solange betroffen, wie sie diese Berührt. Berührung der Harmonie kann gute Moral erzeugen.
+15 ES: +1 Heilung der Stabilität (Oder Schaden, wenn die Kreatur sich wehrt) +20 ES: +1 Runde Wirkdauer +3 ES: +1 Runde Wirkdauer der Guten Moral
Kuss der Braut
(ÜF) +1 Stabilitär Wertet den Psikristall einmal auf. Solange die Soro Desperandum sich nicht im Kampf befindet, kann sie alle Psimale der Gemeinschaft und der Verzweiflung unterdrücken. Dies hebt den Visuellen Effekt allerdings nicht auf.
Jungfernklinge
Waffenschaden und andere Werte nach Wahl der Waffengattung Die Jungfernklinge ist eine Psikristallwaffe, welche der Waffe der Soro Desperandum folgende Fähigkeiten und Schlüsselwörter hinzufügt. Psikristallwaffe: Auf Kosten von 2 Psiwürfeln wird die Waffe für Wis Mod Runden aktiviert verleiht der Waffe einen zusätzlichen Würfel Waffenschaden
Schlüsselwörter: + Int oder Cha Modifikator Rüstungsdurchdringung, +2 Tödichkeit, Seelenschock +2, Körperschock +2
Leerenmaske
Diese Maske zeigt normalerweise das Gesicht der Trägerin. Doch auf einen Mentalen Befehl der Trägerin wird es mit dem Praetereokristall verbunden und zeigt die sich in Verzweiflung und Agonie windenden Seelen. Alle Wesen ohne das Keyword abgestumpft oder Daimon erhalten so lange die Leerenmaske Aktive ist +1 Angeschlagene Psyche pro gefangener Seele. Die Leerenmaske zu aktivieren hat eine Wirkdauer von 10 Minuten und setzt die Seelen hierbei frei. Personen, welche sich weiter als 18 Meter von der Leerenmaske entfernt befinden, erleiden den Effekt nicht. Die Angeschlagene Psyche hält im Opfer für 10 Minuten
Psiplattenrüstung mit Gravitationselementen (Jungfernkleid)
Diese Rüstung ist in Form eines Brautjungfernkleides gefertigt und liegt der Trägerin eng am Körper. Durch verschiedene Gravitationsgeneratoren wiegt es trotz seiner überaus enormen Belastbarkeit so gut wie nichts und ermöglicht es der Trägerin sogar extrem weite und Hohe Sprünge nahezu mühelos zu tätigen. Psirüstung (Arche): Erhöht den Verbesserungsbonus um 1 für jedes Psimal, welches der Träger besitzt. (Maximum von 7) Für 10 Psiwürfel kann die Rüstung psionisch Aktiviert werden. Dr: 12 schwer +1 für jeden Punkt Spezifischer Macht des Trägers Ge Cap: 2 (Aktiviert steigt der Ge Cap auf 7) Ist die Rüstung aktiviert so verleiht sie ihrer Trägerin +1 Akrobatik pro Verbesserungsbonus sowie eine Meisterschaft in dieser Fertigkeit. Die Sprunghöhe wird verdoppelt die Sprungweite verdreifacht. Die Bewegungsrate wird im Aktiviertem Zustand nicht eingeschränkt. Schlüsselwörter: Schwere Rüstung, Rüstungsmalus: 7 (Aktiviert 5), Abgeriegelt, Restlichtverstärker, Thermische Sicht, Magnetisiert, Psionische Rüstung, Seelensicht,
Splitterwerfer
Der am Unterarm angebrachter Splitterwerfer wird über einen Psionischen Impuls bedient und kann nur genutzt werden, wenn er aktiviert wird. Einen Psiwürfel zum Aktivieren: Hält dann eine Runde 3w6 17-20x2 Körperschock 2 (Klein) Psiwaffe (Im Profil angegeben) Einzelschuss oder Salve Reichweite 18 Meter +1 Schaden pro Punkt Spezifischer Macht Munitionskapazität (1000 Schuss) Schlüsselwörter: Psiwaffe, Vollautomatisch, Nachladezeit: 5, Feuerwaffe: 3, Klein aber Tödlich, Rüstungsdurchdringung: 4 (+1 Pro Psimal Verzweiflung),
Praetereorkristall
Tötet die Soro Desperandum eine Kreatur mit der Fähigkeit Praetereo, so wird die Seele des Opfers im PraetereoKristall eingefangen. Pro in diesem Kristall gefangener Seele erhält die Soro Desperandum +2 Spezifische Macht und Unheimlich.
Wahngaswerfer
Wird der Wahngaswerfer ausgelöst, so erhalten alle Betroffenen Personen (Personen ohne Atemfilter) +2 Angeschlagene Psyche für 10 Minuten. Reichweite 9 Meter Kugel. 2 Ladungen ohne. Nachladen benötigt 4 Aktionen.
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht
Ausrüstung: Sehr Schwere Psirüstung mit Offensiven Verstärkungskristallen.Die Schwere Psirüstung ist an den Unterarmen mit Dunkelroten Kristallröhren ausgestattet, welche es dem Inferni ermöglichen zwei Flammenwerfer über seine Psykraft zu aktivieren. Die Klobige Plattenrüstung mit seinen Dunkelroten und Blauen Seelenbrandkristallen, erinnert in seiner Machart an Altertümliche Tempelroben, welche den Träger umgeben. Ein Hoher Kragen, welchen das Gotisch anmutenden Ritterhelm wie der Talar eines Priesters umschließt scheint mit Flammen und Blitzen verziert zu sein. In den Weiten Plattenärmeln dieser Krieger sind auf jederzeit ein Psyonisch Aktivierbarer Flammenwerfer eingebaut. Im Feld haben die Ira Inferni zwei Aufgaben. Sie sollen Verteidigte Gebäude mit ihren Flammen Reinigen und sich im Anschluss dort verschanzen. Die Ira Inferni Tragen in den an Altären erinnernden Rückenmodulen ihrer Rüstungen Riesige Seelenbrandsplitter, welche es ihnen ermöglichen ihren Hass und ihren Zorn verheerend über Mittlere Distanzen zu Projizieren. Je mehr Inferni zusammenwirken, umso ausladender wird die von ihnen gebrachte Verheerung. Selten werden Inferni von einem Sanctus Iram angeführt. Dies ist ein an eine Modifizierte Rüstung gebundener Daimon, welcher in seiner Früheren Existenz ein Machtvolles Mitglied der Inferni war. Werden die Inferni von einer solchen Kreatur angeführt, strahlen sie über mehrere Hundert Meter Hass und Zorn in einem solchen Maße aus, dass Fremde Psioniker kaum in der Lage sind zu wirken. Nicht Psioniker werden von Angst und Panik erfasst, wenn sie sich dem Sanctus Iram nähern.
Immunität gegen den Effekt Abscheulichkeit und Blinde Raserei, sowie +10 auf alle Rettungswürfe gegen durch Anima hervorgerufene Effekte und Besessenheit.
Psionische Gewalt
Psionische Zauber, welche Schaden zufügen erhalten für jeden Punkt Spezifischer Macht, welche für diesen Zauber angewandt werden kann, einen Bonus von +1 Schaden. Jedes Psimal Hass erhöht den Körperschockwert des solcher Zauber um 1
Brennender Zorn
ÜF Passive Für jeden Punkt Zorn erhält die Ira Inferni +1 Psionische macht und Psionischer Minimalist.
Eins im Geiste
Diese Psioniker können ihren Geist sehr effizient vereinen, um Zauber wirken zu können, als wären sie nur ein einziges Wesen. Wenn sie die tun, addieren sie alle Psikristalleffekte (Spezifische Macht usw.) aufeinander, legen ihren Psiwürfelpool zusammen und testen mit aufaddierter Stabilität gemeinsam gegen den Kontrollverlust des Zaubers. Alle Teilhabenden Personen müssen die Aktionskosten des Zaubers bezahlen.
Heiliger Zorn
Ersetzt die Eigenschaft Ehleenzorn durch Heiliger Zorn Heiliger Zorn: +3 Zorn +3 Entschlossen, Im Zorn +2 Zorn +2 Entschlossen +2 Eiserne Moral
Regenerierender Hass
ÜF Anstelle einer Attributs Senkung erzeugt Zorn nun, wenn er aktiviert, wird +1 Mentale Regeneration in Höhe der Senkung
Abscheulichkeit
Immer wenn eine Ira Inferni ein anderes Wesen mit einem Hass oder Zorn Zauber tötet, regeneriert sie einen Punkt Stabilität. Dies kann auch durch Zorn oder Hass Blockierte Stabilität regenerieren. Der Psion erhält für jedes Hass oder Zorn (Wählen) Mal welches er besitzt einen Punkt Psionische Abartigkeit.
Blinde Raserei
ÜF Kritische Treffer von Zorn oder Hass Zaubern erzeugen beim Opfer sofort einen Punkt Zorn und einen Punkt Hitzkopf pro Wundstufe Schaden, welche zugefügt wurde. Stirbt das Opfer, erhalten alle Personen in 9 Meter umkreis diese Merkmale. Die Merkmale bauen sich innerhalb von 24 Stunden ab.
Vernichtender Zorn
ÜF Erhöht die Reichweite von allen Zorn-und-Hasszaubern um 1,5 Metern Pro Hass und Zorn Mal, welches der Psion besitzt. Erhöht den Multiplikator aller Hass und Zorn Zauber um 1
Sanctus Inferni
(ÜF) +1 Stabilitär Wertet den Psikristall einmal auf. Solange der Ira Sanctus nicht kämpft, kann er alle Psimale des Zornes und des Hasses unterdrücken.
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht