Chargenerierung 190 Ausbaupunkten + Hintergrunde werden bei den Scherben und Rassen angegeben. Rassenspezifische Hintergrunds Kosten Änderungen werden bei der Berechnung der teureren Stufen mit fakturiert!!! Wenn nicht angegeben, werden 30 Hintergrunds punkte, ohne besondere Modifikatoren verwendet.
Beispiel: Volk +3 Punkte bei Gesucht, Gesucht 7 Rang 1-3 1x(2+3) = 5 Rang 4-6 2x(2+3) = 10 Rang 7+ 4,5x(2+3) = 22,5 ABRUNDEN!!!
Alle Attribute starten auf einem Wert von 6 Ein Attributswert darf durch die Chargenerierung nicht unter 3 gesenkt werden. Ein Att kostet 4 Ausbaupunkte (Nicht über 18 bei der Generierung) Die Att Verteilung folgt weiterhin den Normalen Regeln für lvl Chars. (Keinen Wert über 18 usw.)
(Kostet 3 Pro Ausbaustufe/ 6 für jede Stufe über 3 bis 6 darüber hinaus 9 Pro Ausbaupunkte) Der Held kann alles Fressen. Er erhält pro Ausbaustufe einen Bonus von +2 Auf seine Vitalität, um Vergiftungen seines Verdauungstraktes zu widerstehen. (Ja auch Alkohol)
Abhärtung
Kosten: 12 Punkte pro Ausbaustufe / 17 Punkte pro Ausbaustufe / 22 Punkte pro Ausbaustufe Die Wundstufen des Chars steigen um einen Punkt pro Ausbaustufe in Abhärtung
Persönliches Interesse
Kosten 2 Punkte Pro Ausbaustufe (Das Persönliche Interesse kann den Int Mod des Chars auf einer Fertigkeit nicht übersteigen, liegt jedoch mindestens bei 1) Vorteil: Das Persönliche Interesse kann nur auf eine Fertigkeit gelegt werden, in der der Charakter bereits eine Spezialisierung besitzt. Dies stellt dar, dass der Charakter das "Hobby"/das Interesse schon vorher adäquat ausgeübt und gelernt hat. Persönliches Interesse erhöht die maximalen Ränge, die der Charakter in der angewählten Fertigkeit haben kann um 1 pro Ausbaustufe. Weiterhin gibt es einen Bonus von +1 pro Ausbaustufe auf die Würfe in dieser Fertigkeit. Besonderheit: Persönliches Interesse kann für mehr als eine Fertigkeit gekauft werden, verdreifacht ihren Grundpreis, jedoch für jede Fertigkeit nach der Ersten, welche hiervon betroffen sein soll. Besonderheit: Wenn ein Char zum ersten Mal eine Klasse anwählt erhält er so viele Punkte Persönliches Interesse, wie es bei der Klasse angegeben ist und kann es auch Fähigkeiten, welche bei der Klasse angegeben sind Verteilen.
Gesunde Psyche
(Kosten 4 Pro Ausbaustufe/ 10 Pro Ausbaustufe/15 Pro Ausbaustufe Dieser Charakter hat zwar schonmal von Traumata und emotionalen Schäden gehört, aber er wird sie niemals erleben Erhöht die Stabilität des Charakters um 1 Pro Ausbaustufe
Gift Resistenz:
(Kostet 3 Pro Ausbaustufe/ 6 für jede über der 3 bis 6 darüber hinaus 9 Pro Ausbaustufe) Der Körper des Charakters weist eine starke Resistenz gegen Gifte aller art auf. Der Char erhält einen Verständnisbonus von 1 Pro Ausbaustufe auf Rettungswürfe gegen Gifte. Ab der 7. Ausbaustufe tritt der Grundeffeckt von Giften nicht mehr ein.
Emphatisch
(Kostet 4 Pro Ausbaustufe/ 8 für jede über der 3 bis 6 darüber hinaus 12 Pro Ausbaustufe) Der Char erhält einen Verständnisbonus von 1 Pro Ausbaustufe auf Motive Erkennen und Diplomatie Pro Ausbaustufe Der Char erhält einen Verständnisbonus von 0,5 auf Bluffen Pro Ausbaustufe,
Leichter Schlaf
(Kostet 3 Pro Ausbaustufe/ 6 Für jede über 3 bis 6 darüber hinaus 9 Pro Ausbaustufe)Reduziert den Wahrnehmungsmalus während des Schlafens um 1 Pro Ausbaustufe Reduziert den Entfernungsmalus um 1 für alle 2 Ausbaustufen ab der 6. Ausbaustufe ermöglicht dies das aktive Lauschen während des Schlafens.
Attraktiv Humanoide/Ehleen/Sithen
(Kosten 4 Pro Ausbaustufe / 8 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 12 Pro Ausbaustufe)Das Erscheinungsbild des Chars ist von Großer Schönheit. Dies erlaubt es ihm leichter von Fremden Personen angenommen zu werden und erhöht die Hilfsbereitschaft anderer Personen dem Char gegenüber.
Attraktive Goblinoide oder Rethinga (Die Punkte sind aufgrund der Überzahl an Humanoiden Wesen anders. Goblinoide so wie Rethinga Attraktivität sind zwei verschiedene Vorteile
(Kosten 3 Pro Ausbaustufe / 6 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 9 Pro Ausbaustufe)Das Erscheinungsbild des Chars ist von Großer Schönheit. Dies erlaubt es ihm leichter von Fremden Personen angenommen zu werden und erhöht die Hilfsbereitschaft anderer Personen dem Char gegenüber.
Zäh
(Kosten 5 Pro Ausbaustufe / 10 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 15 Pro Ausbaustufe)Der Char ist unglaublich Zäh und kann Wunden ohne mit der Wimper zu zucken wegstecken. Die Wundmali, welche der Held erleidet, sind stets um eins Pro Ausbaustufe reduziert.
Allgemeine Coolnes
(Kosten 4 Punkte Pro Ausbaustufe /8 Für jede über 3 bis 6 darüber hinaus 16 Pro Ausbaustufe) Der Char ist so überragend Cool das ihm coole Dinge wesentlich leichter fallen als andere. Er scheint diese coolen Dinge einfach zu tun, ohne darüber nachzudenken. Der Char ist einfach wesentlich cooler als andere in allen Dingen, welche er tut. Der Char erhält seine Ränge in allgemeiner Coolnes auf alle Würfe für Coole und Halsbrecherische Aktionen. Ihm gelingen diese einfach wesentlich leichter.
Robust
(Kosten 6 Pro Ausbaustufe / 12 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 18 Pro Ausbaustufe) Der Held kann unglaublich viel Schaden nehmen, ohne Starke wunden zu nehmen. Er erhält +1 TP Pro Gesundheitsstufe Pro Ausbaustufe dazu.
Gutes Heilfleisch
(Kosten 3 Pro Ausbaustufe / 6 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 9 Pro Ausbaustufe) Der Held erholt sich mit nahezu unmenschlicher Geschwindigkeit von Wunden. Der Held kann bei einer Rast + Eine weitere Gesundheitsstufe pro Ausbaustufe Heilen(Norm: Der Held heilt pro Tag Rast eine Gesundheitsstufe, zwei wenn er in einem Guten Bett Rastet) Gutes Heilfleisch erhöht für alle 2 Ausbaustufen die Attributs Regeneration am Tag um 1.
Eisenhaut
(Kosten 7 Pro Ausbaustufe / 14 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 21 Pro Ausbaustufe) Der Körper des Helden ist unglaublich stabil und Resistent. Der Held erhält eine Natürliche DR/1 Gegen Physische Angriffe von 1 Pro Ausbaustufe. Trägt der Char eine Rüstung, so wird Eisenhaut auf den Rüstungsbonus der getragenen Rüstung hinzuaddiert.
Scharfer Sinn
(Kosten 3 Pro Ausbaustufe / 6 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 9 Pro Ausbaustufe)(jedes Mal nur ein Sinn)Der Gewählte Sinn des Abenteurers ist Schärfer als bei anderen seiner Art. Er erhält einen Bonus von +1 pro Ausbaustufe auf Wahrnehmung für den dazugehörigen Sinn.
Flink
(Kosten 6 Pro Ausbaustufe / 12 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 18 Pro Ausbaustufe) Der Char ist unglaublich Schnell und Gewand für ein Wesen seiner Art: Er erhält einen Bonus von +1 Initiative und RK Pro Ausbaustufe.
Gute Orientierung
(Kosten 3 Pro Ausbaustufe / 6 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 9 Pro Ausbaustufe) Dem Abenteurer fällt es leicht sich in unbekannten Gegenden zurecht zu finden. Er erhält einen Bonus von +1 auf alle Orientierungswürfe pro Ausbaustufe.
Bezaubernde Stimme
(Kosten 5 Pro Ausbaustufe / 10 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 15 Pro Ausbaustufe) Die Stimme des Abenteurers hat etwas an sich. Sie berührt andere Personen und es scheint unmöglich zu sein sich dieser zu entziehen. +1 Auf alle Würfe welche Fertigkeiten Betreffen wobei die Stimme eine Tragende Rolle spielt pro Ausbaustufe. 0,25 Zauberst auf Zauber welche Verbaltkomponente haben.
Eiserne Moral
(Kosten 4 Pro Ausbaustufe / 8 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 12 Pro Ausbaustufe)Der Abenteurer Erleidet selten die Nachteile von Furcht und Angst. Er ist entweder Mutiger oder Entschlossener als Andere Seiner Art. Verleiht pro Ausbaustufe einen Bonus von +0,5 auf die Stabilität. Reduziert den Malus durch Stabilitätsverlust um 1 pro Ausbaustufe Wird auf die Tapferkeit eines Kämpfers aufgerechnet, ermöglicht das Erlernen von Tapferkeitstalenten
Sprachtalent
(Kosten 3 Pro Ausbaustufe / 6 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 9 Pro Ausbaustufe) Reduziert die Dauer, in welcher ein Char eine Sprache lernt pro Rang um 50% Einen Rang in einer Sprache zu erhalten, benötigt ohne sprach Talent einen Monat, für einen Zweiten Rang 4 Monate und für einen dritten Rang ein Jahr.
Tierfreund
: (Kosten 3 Pro Ausbaustufe / 6 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 9 Pro Ausbaustufe) Irgendetwas an dem Abenteurer scheint anziehend auf Tiere zu wirken. Dies erlaubt es ihm leichter von Fremden Tieren angenommen zu werden und erhöht die Hilfsbereitschaft dieser dem Char gegenüber
Angenehmer Geruch
(Kosten 4 Pro Ausbaustufe / 8 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 12 Pro Ausbaustufe) Der Char riecht angenehm und wirkt dadurch anziehender auf Personen in seiner Umgebung. Diese Art der Schönheit wirkt viel unterbewusster als das Äußere.
Entschlossen
(Kosten 4 Pro Ausbaustufe / 8 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 12 Pro Ausbaustufe) Wenn der Abenteuer sich nun etwas in den Kopf gesetzt hat dann wird er dies auch ausführen. Er erhält einen Punktepool, bei dem jeder Punkt entschlossen für Umstandsbonus von +2 Auf RW, Treffen und Schaden oder Fertigkeitswurf aufgewendet werden kann. Dieser Pool erneuert sich jeden IT Tag.
Glück
(Kosten 8 Pro Ausbaustufe / 16 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 32 Pro Ausbaustufe) Der Char scheint nur so vom Glück verfolgt. ein Weglaufen scheint unmöglich. Es folgt ihm und nur mit größten Anstrengungen scheint es möglich zu sein das Glück auch nur kurzfristig zu verjagen. Pro Ausbaustufe erhält der Char einen Re roll pro Spieleabend. Der Re roll darf nach dem das Ergebnis des Wurfes fest steht genutzt werde. Das 2. Ergebnis ist bindend. Glück kann nicht für Aktionen genutzt werden, die über eine 1 Aktion herausgehen sind (wie z.B. Wandern oder Gegenstände herstellen). Glück einzusetzen ist eine Freie Aktion.
Starker Glaube
(Kosten 3 Pro Ausbaustufe / 6 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 9 Pro Ausbaustufe) Der Char ist seinem Gott oder seinem Glauben sehr nahe. Der Char erhält pro Rang in Starker Glaube einen Glaubenspunkt. Wenn der Char für Priester Glaubenspunkte generiert, kann dieser Pro Punkt in Starker Glaube 4 Zusätzliche Glaubenspunkte generieren. Mit Glaubenspunkten kann ein Char, welcher über starken Glauben verfügt rituell folgende Effekte erzielen. An Heiligen Orten oder mit Ritualen kann der Char anderen Personen für eine Rast einer Person +1 Gutes Heilfleisch verleihen (bis maximal +3 )
Ruhig
(Kosten 3 Pro Ausbaustufe / 6 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 9 Pro Ausbaustufe) Ein Ruhiger Char reagiert nicht so stark auf Provokationen oder Gefühls basierende Effekte. (Es ist nicht so dass er diese nicht Spürt, er lässt sich davon nur nicht so stark aus der Ruhe bringen). RP Effekt. Ruhig gibt einen Punktepool, bei dem jeder Punkt Ruhig für + 1 Will auf einen Wurf gegen alle Gefühlszauber/Effekte aufgewendet werden kann. Dieser Pool erneuert sich jeden IT Tag. Ein Punkt Ruhig kann verwendet mittels einer Aktion auch dafür verwendet werden einen Stabilitätspunkt wieder her zu stellen Ruhig gibt dem Char einen Bonus von +1 pro Ausbaustufe auf alle Stabilitätstests, welche außerhalb eines Kampfes stattfinden.
Gutes Immunsystem
: (Kostet 3 Pro Ausbaustufe/ 6 für jede Stufe über 3 bis 6 darüber hinaus 9 Pro Ausbaupunkte) Der Char erweist sich gegen Krankheiten als unglaublich resistent. Er erhält einen Bonus von +1 auf Vitalität, Pro Ausbaustufe, gegen jegliche Krankheit
Dies Sind Angeborene oder unbewusst erworbene Marotten Ängste oder Störungen, welche dem Char das Leben erschweren. Jede gibt eine variable Anzahl an Punkten, welche dem Char zu weiterem Erwerb von Att oder Fähigkeiten zur Verfügung steht. Diese können nur bei Bau des Chars erworben werden)
Hässlich/Schwache Stimme/unangenehmer Geruch
(dies sind 3 verschiedene Schwächen) (gibt 3 Pro Ausbaustufe / 6 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 9 Pro Ausbaustufe) Der Abenteurer ist hässlicher als andere Seines Volkes. Dies erschwert ihn den Sozialen Umgang nicht nur mit dem Anderem Geschlecht. Wir können nur für ihn hoffen das er einen guten Charakter hat.
Zorn
(gibt 2 Pro Ausbaustufe / 4 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 8 Pro Ausbaustufe) Einem Zornigen Char fällt es schwer seinen Zorn zu Kontrollieren und in solchen Fällen noch rational zu Handeln. In Situationen des Zorns-1 Motive Erkennen Bluffen und Diplomatie pro Ausbaustufe Weiterhin -1 Int, Wis und Ges für alle 3 Ausbaustufen.
Verkrüppelt
(gibt 6 Pro Ausbaustufe / 12 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 24 Pro Ausbaustufe) Die x obersten Wundstufen des Chars haben permanent 0 Tp und können nicht geheilt werden. Hierdurch können Wundmali entstehen.
Unverträglichkeit geschmiedetes Eisen oder Kalt geschmiedetes Eisen:
(gibt 4 Pro Ausbaustufe / 8 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 12 Pro Ausbaustufe) Der Charakter kann die Nähe zu verarbeitetem Material nicht ertragen. Er erhält einen Wundmalus von eins Pro Ausbaustufe, Für Runden Pro Ausbaustufe, sobald er mit dem Gewählten Material in Berührung kommt. Eine Waffe aus diesem Material kann dem Char Ausbaustufen zusätzliche Wundstufen zufügen. Allergien, gegen Lebensmittel, reduzieren den Kostenintervall um 3 Pro.
Hitze/Kälte empfindlich:
(gibt 2 Pro Ausbaustufe / 4 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 6 Pro Ausbaustufe) Der Charakter ist sehr Temperatur empfindlich. Ab 30 Grad oder -6 Grad erschöpft ein Charakter schneller. Für jede Ausbaustufe über der 1. bekommt er einen Malus von 2 auf die Temperatur und sollte die Temperatur entsprechend sein einen Malus in Höhe der Ausbaustufe gegen Würfe von Erschöpfung.
Autoritätsgläubig:
(gibt 3 Pro Ausbaustufe / 6 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 9 Pro Ausbaustufe) Der Char lässt sich schneller von der Obrigkeit und Leuten, die etwas zu sagen haben, befehlen. Leute vom höheren Stand starten auf der Freundschaftstabelle um einen Pro Ausbaupunkt besser, ebenso erhält er gegen diese einen Malus in Höhe seiner Ausbaustufe auf Motiv Erkennen, und einen Bonus in Höhe seiner Ausbaustufe in Diplomatie. Damit sich ein Autoritätsgläubiger Char gegen einen Höher Gestellten oder stellen kann oder dessen Befehl verweigern kann, muss ihm sein Stabilitätstest gelingen, welcher um 2 pro Ausbaustufe erschwert, wird
Leichtgläubig:
(gibt 3 Pro Ausbaustufe / 6 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 9 Pro Ausbaustufe) Der Charakter scheint alles und jedem zu glauben, auch fällt er leicht auf die verschiedensten Tricks rein. Der Charakter erhält einen Malus in Höhe seiner Ausbaustufe auf Würfe auf Motiv Erkennen, um Lügen und Finten zu durchschauen.
Gift Anfällig:
(gibt 3 Pro Ausbaustufe / 6 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 9 Pro Ausbaustufe) Der Körper des Charakters weißt eine starke Schwäche gegen Gifte aller Art auf. Der Char erhält einen Verständnismalus von 1 Pro Ausbaustufe auf Rettungswürfe gegen Gifte.
Kurzatmig:
(gibt 2 Pro Ausbaustufe / 4 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 6 Pro Ausbaustufe) Der Charakter hat nicht so viel puste wie andere. Er erhält einen Malus in Höhe seiner Ausbaustufe auf alle Vitalitätswürfe bei schweren Anstrengungen wie z.B. Rennen, Schwimmen und Klettern um nicht als erschöpft zu gelten.
Lichtempfindlich:
(gibt 5 Pro Ausbaustufe / 10 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 15 Pro Ausbaustufe) Der Charakter verträgt helles Licht nicht so gut. Der Char erhält in Heller Umgebung einen Malus von 1 pro Ausbaustufe auf DV und Angriff Würfe, sowie auf die Defensive Wertung. Wird der Char spontan Starker Helligkeit ausgesetzt erhält er für Runden Pro Ausbaustufe einen Block.
Verwöhnt:
(gibt 2 Pro Ausbaustufe / 4 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 6 Pro Ausbaustufe) Wenn der Charakter auf etwas verzichten muss oder unter seinem Niveau leben muss. erhält er einen Malus von 1 pro Ausbaustufe auf alle Stabilitätswürfe, bis er seinem Luxus erneut frönen kann.
Unheimlich
(gibt 4 Pro Ausbaustufe / 8 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 12 Pro Ausbaustufe) Der Char hat etwas Unheimliches an sich. Dies erschwert ihm Soziale Interaktionen. Er erleidet seine Ränge in Unheimlich als Malus auf Bluffen, Diplomatie und Verkleiden, allerdings einen Ebensolchen Bonus auf Einschüchtern. Eigenschaften, welche dem Char einen Negativen Wert in dieser Eigenschaft verleihen würden, verleihen ihm stattdessen ebenso viele Ränge in süß. Ein Unheimlicher Char kann nicht süß sein.
Süß
(gibt 4 Pro Ausbaustufe / 8 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 12 Pro Ausbaustufe). Der Char sieht aufgrund diverser Eigenschaften einfach niedlich aus. Es ist schwer ihn ernst zu nehmen oder den Char als Gefährlich wahrzunehmen. Der Char erleidet seine Ränge in Süß als Malus auf Diplomatie, Einschüchtern, sowie auf alle Würfe, wenn es darum geht als Kompetent oder ernstzunehmend zu erscheinen. Dies beinhaltet unter anderem Wissen Fertigkeiten, wenn sie in Kombination mit Diplomatie eingesetzt werden sollen, um andere Personen vom Wissen des Chars zu überzeugen. Da ein Süßer Char aber selten verdächtigt wird, da es einfach unglaubwürdig erscheint, dass ein süßes Wesen, gefährlich sein könnte, erhält der Char sein ränge als Bonus auf alle Bluffen Würfe, welche nicht eingesetzt werden, um Einschüchtern oder Diplomatie zu simulieren. Eigenschaften, welche dem Char einen Negativen Wert in dieser Eigenschaft verleihen würden, verleihen ihm stattdessen ebenso viele Ränge in Unheimlich. Ein Süßer Char kann nicht unheimlich sein.
Pech
(gibt 6 Pro Ausbaustufe / 12 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 18 Pro Ausbaustufe) Das Pech hängt an den Fersen dieses Chars. Es bleibt allen zu raten diesem Individuum ich zu nahe zu kommen. Denn Pech scheint abfärben zu können. Einmal pro Spieleabend WIRD der Spieleiter den Char oder eventuell eine Person in seiner Nähe einen Erfolgreichen Würfelwurf Patzen lassen.
Plumb
(gibt 7 Pro Ausbaustufe / 12 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 18 Pro Ausbaustufe) Der Char ist Träge und Stumpf er reagiert nicht so leicht wie andere Chars. Er erhält -1 Defensivwertung und Initiative pro Rang in Plumb
Hochmut
(gibt 3 Pro Ausbaustufe / 6 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 9 Pro Ausbaustufe) Ein Hochmütiger Charakter sieht sich besser und wichtiger als alle anderen in seiner Umgebung sowie im Allgemeinen. Wird der Char nun provoziert muss er einen Stabilitätstest ablegen oder er wird Aggressive und hitzköpfig reagieren. Dieser Test wird um 1 pro Rang in dieser Eigenschaft erschwert. Kann er dies nicht, da dies sein Leben akut bedroht oder er schon unfähig ist, sich naturgemäß zu verhalten erleidet er sofort einen Automatischen Schaden an seiner Stabilität
Stolz
(gibt 3 Pro Ausbaustufe / 6 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 9 Pro Ausbaustufe) Der Char ist überzeugt von seinen Fähigkeiten und es ist ihm zuwider, wenn er bei etwas versagt. Wenn er einen Patzer verursacht, muss er sofort einen Stabilitätstest bestehen, welcher um 10+5 Pro Rang in Stolz erschwert wird. Diese Schwierigkeit erhöht sich pro Patzer, an welchem der Charakter keine Stabilität verliert, um 1 pro Ausbaustufen. Dieser zusätzliche Malus wird jeden It Tag zurückgesetzt.
Hitzkopf
(gibt 3 Pro Ausbaustufe / 6 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 9 Pro Ausbaustufe)Ein Hitzkopf reagiert auf kleine Beleidigungen und oder Bedrohungen schon sehr schnell und Heftig. Ein Hitzköpfiger Char hat sich deutlich weniger gut unter Kontrolle als andere Wesen. Muss er einen Stabilitätstest aufgrund einer Provokation oder eines seiner als Nachteil bezifferten Eigenschaften Ablegen, so wird der Wurf um 2 pro Hitzkopfrang erschwert.
Boshaft
(gibt 8 Ausbaupunkte)Ein Boshafter Char liebt es andere zu quälen, zu demütigen, herabzuwürdigen und nach Möglichkeiten Schaden zu zu fügen. Ein Boshafter Char kann niemals weichherzig sein. Ein Boshafter Char wird niemals Mitleid zeigen. Damit ein Boshafter Char, seine Triebe zügeln kann muss ihm ein Stabilitätstest gelingen, welcher um 4 Punkte Pro Ausbaustufe erschwert wird
Gebrechlich
(gibt 4 Pro Ausbaustufe / 8 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 12 Pro Ausbaustufe) Ein Gebrechlicher Char ist fragiler und weniger Zäh als ein Normaler Char seines Volks. Er Verliert einen TP auf jeder Gesundheitsstufe Pro Ausbaustufe (Minimum 1 TP. Der TP wird abgezogen sobald dies möglich ist, in der Regel beim nächsten Stufenaufstieg)
Vorurteile
(gibt 3 Pro Ausbaustufe / 6 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 9 Pro Ausbaustufe) Ein Char mit Vorurteilen hat eine stark vorgefertigte Meinung gegenüber die von ihm gewählten Dinge Volksgruppen oder Meinungen. Er ist gezwungen sich seinen Vorurteilen gemäß zu verhalten. Es sei den ihm gelingt ein Stabilitätstest, welcher um 3 pro Ausbaustufe erschwert, wird
Sprachfehler
(gibt 2 Pro Ausbaustufe / 4 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 6 Pro Ausbaustufe)Ein Char mit Sprachfehlern hat es des Öfteren schwer ernst genommen zu werden oder sich gut auszudrücken. Er erhält einen Malus von 1 auf Auftreten (Alles, was Verbaltkomponenten benötigt) und Diplomatie. (gerne auch Auszuspielen)
Aberglaube
(gibt 3 Pro Ausbaustufe / 6 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 9 Pro Ausbaustufe) Ein Char mit Aberglauben glaubt fest an eine Übernatürliche Sache bzw. an eine Falsche verbreitete Wahrheit über diese (Magie ist immer Böse oder Lesen klaut dir die Wörter aus dem Kopf, wer mit einem Mondkind schläft nimmt einen Teil ihrer Unsterblichkeit auf. So einen Unsinn halt) Der Char glaubt fest daran und muss seinem Aberglauben folgen. Sich aktive gegen diesen Glauben zu stellen, zwingt den Char zu einem Stabilitätstest, welcher um 2 pro Ausbaustufe erschwert, wird
Gierig
(gibt 2 Pro Ausbaustufe / 4 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 8 Pro Ausbaustufe) Ein Gieriger Char hasst es zu Teilen und sammelt und hortet alles von Wert für sich selbst. Damit ein Gieriger Char, von sich austeilen kann, oder nicht eine günstige Gelegenheit ergreift, um sich selbst zu bereichern, muss ihm sofort ein Stabilitätstest gelingen, welcher um 3 Pro Ausbaustufe erschwert wird. Dies gilt auch für die Abgabe und oder Nutzung von Heiltränken usw.
Stur
(gibt 2 Pro Ausbaustufe / 4 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 8 Pro Ausbaustufe)Ein Sturer Char wird an seiner Meinung fest Halten auch wenn vieles (bzw. oder noch eher wenn alles gegen ihn Spricht. zur Not auch gegen die Realität). Kurzfristig die Sturheit abzulegen, erfordert einen Stabilitätstest, welcher um 2 Punkte Pro Ausbaustufe erschwert wird. Scheitert er an diesem Test, muss er seine Meinung weiter Verteidigen. Gelingt ihm der Test, erleidet er einen Schaden an seiner Stabilität, darf seine Meinung jedoch ändern. Wird ein Char gezwungen seine Meinung zu ändern, z.B. mit Gewalt, erleidet er einen automatischen Schaden an seiner Stabilität, für alle drei Punkte Stur
Angst
(gibt 3 Pro Ausbaustufe / 6 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 9 Pro Ausbaustufe) Ein Char hat ein Irrationale Angst vor Tieren, Situationen, Gegenständen, Handlungen, Personen oder ähnliches. Wird der Char mit seiner Angst konfrontiert wird muss sofort einen Stabilitätstest ablegen. Dieser Test, wird um 2 Punkte Pro Ausbaustufe erhöht. Dieser Test, muss Maximal Ausbaustufe Runden hintereinander wiederholt werden und nur solange sich der Char der Situation nicht entzieht. Ist der Char gezwungen sich zu stellen und legt alle Würfe ab, ohne eine Psychose zu erleiden, wird er innerhalb dieser Situation keinen erneuten Test ablegen müssen. Andere Situationen, welche die Angst auslösen, können ihn jedoch immer noch betreffen. Gelingen dem Char alle würfe gegen die Angst in dieser Situation, ohne dass er Stabilität verliert, so reduziert sich die Angst um 1. Dies gilt nur, wenn der Char in einer nicht künstlich herbeigeführten und Kontrollierten Situation steckt, sondern seine Angst wirklich überwinden muss. Erleidet der Char durch seine Angst eine Psychose, so wird die Angst um eine Ausbaustufe erhöht
Eitel
(gibt 2 Pro Ausbaustufe / 4 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 8 Pro Ausbaustufe) Ein Eitler Char ist sehr auf sein Äußeres bedacht. Ein solcher Char hasst es sich Schmutzig zu machen oder mit imperfektem Aussehen sich anderen Personen zu zeigen. Solange der Char schmutzig ist und sich aufgrund dessen unwohl fühlt, erleidet er einen Malus von 1 Pro Ausbaustufe auf alle Stabilitätstests
Weichherzig
(Gibt 6/12/18 Ausbaupunkte)Ein Weichherziger Char wird Feinde verschonen. Wird versuchen Gewalt zu vermeiden (ein solcher Char ist sehr sensibel nicht unbedingt gut dies ist auch als Böser Char möglich nur schwierig). Ein Weichherziger Char wird niemals Foltern andere Personen Grundlos töten oder Bettler ablehnen usw. Ein Weichherziger Char erhält einen Moralmalus von 1 auf Treffen und Schaden sollte er einen Feind mit Tödlicher Gewalt angreifen. Immer wenn ein Weichherziger Char ein Wesen mit Tödlicher Gewalt angreift, muss es einen Stabilitätstest ablegen. Dieser Test wird um 3 Por Ausbaustufe in dieser Eigenschaft erhöht. Tötet ein Weichherziger Char ein Wesen, so erleidet es sofort einen Punkt schweren Schaden an seiner Stabilität pro Ausbaustufe in weichherzig.
Nachtragend
(gibt 3 Pro Ausbaustufe / 6 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 9 Pro Ausbaustufe)Ein Nachtragender Char kann sehr schlecht Niederlagen oder Beleidigungen verkraften. Er wird an seinem Zorn festhalten, bis diese Gesühnt wurde. Ein Nachtragender Char wird sich dem Opfer seiner Wut auch Wochen oder Monate später noch Aggressive und feindlich verhalten. Ansonsten, erleidet der Charakter aufgrund von Stress und allgemeiner Gemütslage einen Malöus von 3 Pro Ausbaustufe in dieser Eigenschaft auf alle Stabilitätswürfe
Feige
(gibt 3 Pro Ausbaustufe / 6 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 9 Pro Ausbaustufe) Ein Feiger Charakter erhöht den Malus, welchen er durch Stabilitätsverlust erlitten hat, um die Ausbaustufe in Feige. Jeder Punkt in dieser Eigenschaft erschwert alle Angst basierten Stabilitätswürfe um 1
Verträumt
(Gibt 4 Pro Ausbaustufe/ 8 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 12 pro Ausbaustufe)Der Char ist verträumter als andere, er lebt zu einem gewissen Teil in seiner eignen Welt. Die Erschwert ihm die Konzentration und reduziert seine Wahrnehmung. Die Wahrnehmung des Chars außerhalb von Direkter Gefahr oder direkter Ansage wird um 1 pro Ausbaustufe reduziert. Der Char erhält einen Malus von 1 auf seine Konzentration pro Ausbaustufe. Der Char erhält einen Malus von 1 Pro Ausbaustufe auf seine Initiative während einer Überraschungsrunde (außer der char sollte der Überraschende sein)
Tiefer Schlaf
(gibt 2 Pro Ausbaustufe / 4 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 8 Pro Ausbaustufe)Der Abenteurer schläft tief und fest was ihm das aufwachen erschwert der Abenteurer erhält einen Malus von 1 Auf seinen Wahrnehmungswurf während des Schlafens
Anfälliger Magen
(gibt 2 Pro Ausbaustufe / 4 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 8 Pro Ausbaustufe) Ein Char mit anfälligem Magen erleidet einen Malus von 1 Pro Ausbaustufe auf Zähigkeitswürfe gegen Krankheiten Gifte und Übelkeit durch Nahrungsmittel.
Brünftig
(Gibt 2 Pro Ausbaustufe/ 4 für jede über 3 bis 6 danach 8 Pro Ausbaupunktstufe) Der Abenteurer erliegt sehr gerne der Versuchung des Fleisches. Solche Chars reagiert viel stärker auf Körperliche Attraktivität. Chars des entgegenfliegenden Geschlechtes (bzw. welche in das Beuteschema Passen) Starten mit einem Bonus von +x auf der Einstellungstabelle
Schwaches Immunsystem
(Gibt 2 Pro Ausbaustufe/ 4 für jede über 3 bis 6 danach 8 Pro Ausbaupunktstufe)Der Char leidet schnell und lange unter Krankheiten, er erhält einen Malus von 1 pro Ausbaustufe auf Zäh gegen Krankheiten
Schwaches Heilfleisch
(Gibt 5 Pro Ausbaustufe/ 10 für jede über 3 bis 6 danach 15 Pro Ausbaupunktstufe)Der Char erholt sich nur sehr sehr Langsam wenn er es überhaupt ohne Ärztliche Versorgung tut. Der Held erholt sich pro Ausbaustufe eine Gesundheitsstufe weniger pro Tag als es die Norm wäre Schlechtes Heilfleisch verschlechtert für alle 2 Ausbaustufen die Attributs Regeneration. Für alle 2 Ausbaustufen dauert es 1 Tag länger einen Attributs Punkt zu regenerieren.
Offener Geist
(gibt 4 Pro Ausbaustufe / 8 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 12 Pro Ausbaustufe) Der Geist des Abenteurers ist eine Burg mit offenen Toren. Er erhält einen Malus von 1 auf seine Willenswürfe gegen Bezauberung und Zwang Effekte
Eifersüchtig/Neid
(Gibt 2 Pro Ausbaustufe/ 4 für jede über 3 bis 6 danach 8 Pro Ausbaupunktstufe) Der Abenteurer weiß genau was Seins ist. Er Teilt diesen Besitzt (welcher sich meist auf andere Personen richtet sehr ungern). Sollte er seinen Anspruch nicht geltend machen können muss er sofort einen Stabilitätstest bestehen, welcher um 3 pro Ausbaustufe erschwert ist, oder erleidet sofort einen Punkt schweren Schaden an seiner Stabilität, für alle 3 Ausbaustufen in dieser Eigenschaft.
Angeschlagene Psyche
(gibt 3 Pro Ausbaustufe / 6 Für jede Stufe über 3 bis 6 und darüber hinaus 9 Pro Ausbaustufe) Ein Char, welcher über eine Angeschlagene Psyche verfügt, ist mental deutlich instabiler. Bei jedem Stabilitätstest, welchen der Char ablegen muss, erhält er einen Malus von 1 Pro Ausbaustufe.
Verstümmelt/ missgebildet, Fehlende Gliedmaße
kann nur über Wunsch oder Wunder ersetzt werden (Durch Prothesen auch möglich) Auge 18 Punkte -3 Visuelle Wahrnehmung -2 Auf Angriffe mit Fernkampfwaffen Hand 22 Punkte es fehlt eine Hand überlegt selber was das heißt. Fuß 25 Punkte - 3 Meter Bewegungsrate, Rennen oder Sturmangriffe unmöglich Ohr 15 Punkte -3 Auditive Wahrnehmung Nase 18 Punkte (Hässlich 1) - 2 Auf Ausdauerwürfe bei Körperlicher Anstrengung.
(Dies Sind Eigenschaften welche weder gut noch schlecht für den Helden sind. Sie sind von Geburt Teil des Chars und können nicht geändert oder erworben werden.)
Zierlich
Voraussetzung: Dex Höher als Str und als Kon Ein Zierlicher Char erhält +2 auf Akrobatik sowie einen Bonus von 1 auf Heimlichkeit. Ein Zierlicher Char erhält + 1 treffen und Rk (Größenmodifikator). Des Weiteren erhält der Char +2 auf den Wert, um Meisterschaften für Heimlichkeit und Akrobatik ausgleichen zu können Ein Zierlicher Char erleidet bei einem Kritischen Treffer ungeachtet des Schadens + eine Gesundheitsstufe Schaden. Ein Zierlicher Char Erhält - eine Wundstufe
Bullig
Voraussetzung: Kon Höher als Dex Ein Bulliger Char erhält -2 auf Akrobatik sowie -2 auf Heimlichkeit. Er Erhält einen Malus von 1 seine Reflexwürfe und seine Rk. Ein Bulliger Char erhält + eine Gesundheitsstufe Welche Zwischen Unverletzt und verletzt liegt.
Drahtig
Voraussetzung: Str höher als kon und genauso hoch oder niedriger als Ges Ein Dratiger Char erhält + 2 Akrobatik und +1 auf Heimlichkeitswürfe Ein Drahtiger Char erleidet bei einem Kritischen Treffer ungeachtet des Schadens + eine Gesundheitsstufe Schaden.
Bisexuell
Ein Bisexueller Char erhält aufgrund seiner Anfälligkeit für alle Geschlechter 8 Ap bei Char Bau.
Abseitige Sexualität
Ob homosexuell oder transsexuell solange der Char nicht der normal normative entspricht, kann es sein, dass er aufgrund dieser Eigenschaft Stigmatisierung unterliegt, sobald sie offenbar wird. Dennoch verleiht diese Eigenschaft keine Punkte, da Versuche den Char über Sexualität zu verführen, schnell aufgrund normativer Vorstellungen zum Scheitern verurteilt sind.
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht
Ein Char Lvl: 22 AP bis einschließlich Stufe 9 Ein Heroisches Lvl: 33 Ap bis einschließlich Stufe 15 Ein Paragon Lvl: 44 AP bis Stufe 20 Ein Episches Lvl: 44 Ap beliebig aber keine Klassenstufen. Anwählbar sobald 581 (594) Ap für Klassenstufen aufgewendet wurden. Ein Wanderer Lvl: 55 Ap bis Stufe 10 Sekundärwanderer Lvl: 66 Ap
Einen Lvl 10 Char kostet es also 22 Ap Klassenstufen in einer Klasse zu erreichen welche noch nicht über lvl 9 ist. Die Kosten der 2. Klasse steigen ganz normal an wie die Kosten der normalen Grundklasse. Sollte ein Char mehr als 2 Grundklassen Besitzen Kostet ein Lvl in seiner Dritt Klasse 33 Ap. Die kosten für 3. Klassen und alle weiteren Steigern sich ab lvl 9 auf 44 Ap. Jedoch werden sie auf lvl 15 nicht teurer. Klassenstufen, in einer Klasse, welche nicht als Grundklasse angegeben wird, oder eine Klasse, aus dem bereich, Kämpfer, Priester, Schurke, Magier ist, kostet unabhängig ihrer Stufe, immer 33 Ap. und richten sich für die Kostenerhöhung, nach der Aktuellen Klassenprogression des Chars. Dies bedeutet, das diese Stufen, eine Kostenerhöhung erfahren, sobald der betreffende Char genügen Ap gesammelt hat um als Paragon zu gelten. (374 ausgegebenen für Stufen aufgewendeten Ap)
Sollte der Character mehr als 2 Klassen besitzen so gilt folgendes bezüglich der Steigerungskosten: Die höchststufige Klasse zählt als 1. Klasse Die zweit-höchststufige Klasse zählt als 2. Klasse Die dritt-höchststufige Klasse zählt als 3. Klasse, usw. Sollten zwei oder mehr Klassen die gleiche Anzahl an Stufen besitzen, so ist die Zuteilung vom Spieler zu wählen.
ein Talent: 14 Punkte Skillfokus: 8 Punkte Schurkisch: (Schurkentrick) 8 Punkte Attribut: 6 Punkte bis zu 4 mal pro Attribut anwählbar Großes Attribut: 10 Punkte bis zu 4 mal pro Attribut anwählbar (erst ab 10 TW) Mächtiges Attribut: 15 Punkte bis zu 4 mal Pro Attribut anwählbar (erst ab 16 TW) Episches Attribut: 20 Punkte bis zu 6 mal pro Attribut anwählbar (benötigt 20 oder mehr TW) Göttliches Attribut: 20 Punkte beliebig oft anwählbar jedoch nur 3 Att auswählbar (benötigt mindestens einen divine Rank) Geübter Kämpfer (+1 Gab): 10 Punkte
Stärken
Stärken werden wie folgt gesteigert 1-3 einfacher Preis, 4-6 Doppelter Preis alles darüber 3 facher Preis Sollte eine Stärke hier nicht Aufgelistet sein ist diese nur unter Spezieller Voraussetzung zu steigern. Die Stärke muss in dem Char schon vorhanden sein. Der Preis verdreifacht sich, der Char begibt sich auf ein Training dafür mindestens einen Monat. (Wie dieses Aussieht ist an dieser Stelle nicht wichtig. Aufgrund von Magie usw ist auch Attraktivität usw steigerbar. Jede solche Stärke kann jedoch Maximal um 6 Punkte gesteigert werden) Empathie: 6 Punkte Zäh: 10 Punkte Robust: 9 Punkte Eisenhaut: 15 Punkte Scharfer Sinn: 6 Punkte bis zu 3 mal Pro Sinn anwählbar Flink: 12 Punkte Gute Orientierung: 5 Punkte Eiserne Moral: 8 Punkte Glück: 16 Punkte Ruhig: 9 Punkte
Schwächen
sollten schwächen gesteigert werden erhält der char diese Schwäche sofort ebenso die Ap für diese. Schwächen können nur mit Erlaubnis und in Absprache mit dem Spielleiter erworben werden
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht
Kosten: 15 Voraussetzung: Gutes Heilfleisch: 7, Natürliche Regeneration Vorteil: Der Char erhält +1 Fh/Runde Frisch abgetrennte Gliedmaßen können wieder angesetzt werden. (Außer bei wunden durch Feuer oder Säure)
Rundum Erneuerung
Kosten: 30 Voraussetzung: Gutes Heilfleisch: 9 Schnelle Regeneration, Natürliche Regeneration Vorteil: Der Char erhält +3 Fh/Runde Dem Char wachen abgetrennte Körperteile nach, solange er am Leben ist. Der Char Regeneriert 10 Tp pro Tag an abgetrennten Körperteilen maximal eines pro Tag Nicht bei Körperteilen, welche durch Feuer oder Säure abgetrennt wurden.
Unheimliche Regeneration
Kosten: 50 Voraussetzung: Rundumerneuerung, unheimlich 5 Vorteil: Der Char kann auf Kosten von 2 Aktionen sich ein Neues Körperteil aus dem Stumpf des Alten hervorbrechen lassen. In der Runde und der darauffolgenden Runde erhält er aufgrund von schmerzen einen Wundmalus von +4. Das neue Körperteil muss vom selben Typus wie das ersetzte sein ist jedoch voll funktionstüchtig, der schaden, welcher auf diesem Körperteil lag, wird nun auf den ganzen Körper verteilt, es gilt nicht als geheilt, auch wenn das Beschädigte Körperteil vollständig ersetzt wurde.
Diese Art der Regeneration ist alles andere als schön anzusehen. Blut, Schleim Knacken Knochen Reisendes Fleisch und danach ein Brandneues, wenn auch Blutiges Körperteil, welches sich aus dem Körper des Chars nach außen gekämpft hat. Dieser Anblick ist nichts für schwache Nerven. Jeder Char welcher das sieht, muss augenblicklich einen Stabilitästest gegen einen Einschüchtern Test des Regenerierenden Chars ablegen. Verbündete des Chars nur wenn sie diese Fähigkeit zum aller ersten Mal sehen.
Wenn der Save geschafft wurde ist der betroffene gegen den Angsttest für 24 Stunden Immun
das Glück des Einen
Seltsame Dinge passieren um eine Person mit diesem Charakterzug, es ist, als ob sich die Welt selbst als Verbündeten sieht und auf indirekte und subtile Art und Weise dem Charakter hilft.
So kann es durchaus passieren, dass ein vergifteter Becher, der dem Charakter gereicht wurde einen haarfeinen riss aufweist, und beim Abstellen auf der Tafel bricht, obwohl eine sorgsame Prüfung des Bechers vorher keinen Riss aufwies. Auch ist es durchaus möglich, dass bei einem Kampf auf ebenem, planierten Boden ein Freund auf eine instabile Fläche tritt, umknickt und so einem tödlichen Schuss ausweicht.
Wo auch immer sich der Charakter befindet, seltsame Dinge geschehen. Rules: Kosten: 25 Voraussetzungen: Glück 5+
Vorteil:
Passiv: Alle Verbündeten (inklusive des Charakters mit dem Merkmal) in 18 Meter Radius erhalten einen Glücksbonus auf Rettungswürfe und RK in Höhe von 1 +1/5 Glückspunkte, max +3. (Sinkt, wenn die Glückspunkte pro Tag ausgegeben werden) Sollte ein Verbündeter das Ziel eines Treffers werden, der diesen töten würde, so erhält das Opfer zusätzliche Wundstufen, bis es stattdessen auf Wundstufe sterbend 1 ist. Dies verbraucht zuerst Glückspunkte des Opfers, sollte das nicht genügen werden zusätzlich GP des Merkmalträgers in Höhe der nötigen Wundstufen für den Tag verbraucht. (1GP = 1 WS) Diese Fähigkeit kann als Reaktion auf das Ergebnis Tod, nach Verrechnung und Feststellung durch Schaden eingesetzt werden.
Jinxed
Wenn jemand mit diesem Charakterzug auftaucht, passieren schreckliche Dinge. Streiftreffer, die normalerweise nur eine kleine Narbe hinterlassen verfangen sich in der Kleidung und fügen schreckliche Wunden zu. Rules: Kosten: 25 Voraussetzungen: Glück 5+ und "Das Glück der Einen..." Vorteil: Aktiv - Schnelle Aktion Der Merkmalträger kann 2 Glückspunkte ausgeben, um allen Feinden in 18 Meter, aus allen Quellen einmalig, 1W6 + 1W6/2 Glückswert für eine Runde, bis zum Beginn seiner nächsten Runde, zufügen. Dieser Schaden ist untypisiert, wird aber nicht mit multipliziert. Bei einem kritischen Treffer, während dieses Merkmal aktiv ist, werden die zusätzlichen W6 durch hohe Glückspunkte zu W10.
"Böse Absichten haben ihren Preis"
Schlimme Dinge passieren denen, die einen Character mit diesem besonderen Wesenszug Böses wollen. Sei es, dass sie sich unheilvoll verplappern und einen Teil ihres Plans verraten, weil das Bier zu stark war, oder ihnen während wichtiger Vorbereitungen blatante Fehler unterlaufen, bis hin zu dem Stolpern während eines wichtigen Angriffs.
Rules: Kosten: 35 Voraussetzungen: Glück 7+, "Das Glück der Einen..." und "... Jinxed Vorteil: Passiv - Reichweite 1,5 Km pro 5 Charakterstufen/ Zusatzeffekt bei Angriff Alle Feinde (inklusive Unbekannte Feinde) im Radius erhalten einen Glücksmalus auf Rettungswürfe, Fertigkeitswürfe und RK in Höhe von 1 +1/5 Glückspunkte, max +3. (Sinkt wenn die Glückspunkte pro Tag ausgegeben werden) Sollte der Charakter das Ziel eines Treffers im Kampf pro Runde, einer Intrige (Aktion pro Tag) oder einer geplanten feindseligen Aktion (pro Tag) werden, so erhält der Feind zusätzliche kumulative Mali auf folgende Angriffe und Aktionen (Attacke/RW/Fertigkeiten) durch "Schlimme Dinge". Dieser Malus wird wie o.g. berechnet, wobei jeder Angriff den momentanen Malus in dem Radius aufaddiert, bis zu einem Maximum von 13. Wenn aufgrund dieses Malus ein Fehlschlag erfolgt, sieht es so aus als wenn die Welt selbst sich gegen den Angreifer richtet, was bei Umstehenden durchaus zu Bedenken durch Aberglauben führen kann. Diese Mali klingt mit der Zeit ab, im Kampf nach der Begegnung zu 1 Malus pro 10 Minuten, bei Intrigen und anderweitigen feindseligen Aktionen nach einer Woche zu 3 Malus pro Tag. Ist eine betroffene Person außerhalb des Radius, so gelten die o.g. Abklingzeiten.
Wenn der Angreifer trotz dieser Warnung durch schicksalhafte Ereignisse nicht von dem Charakter ablässt, dann besteht die Chance, dass das Pech ihm permanent anhaftet (Angreifer erhält Pech 1), wie ein mächtiger Fluch (Wil SG 10 +1/2 Charakterstufe + momentane Glückspunkte). Dieser besondere Fluch kann nur durch Auftrennung, Wunsch oder Wunder gebrochen werden, alternativ kann der Angreifer nach einer längeren Zeit des Pechs dieses abschütteln (AP ausgeben, um Pech wegzukaufen, nach 1 Jahr/3 maximalem Glück). Besonderes: Besitzt ein Feind Aberglauben mit Bezug auf Glück und Pech, dann wird zusätzlich zu o.g. Malus der Wert des Aberglaubens x2 addiert, bis max. 22.
Unheimliches Glück
Kosten: 25 Punkte Manchmal sind die, welche vom Glück gesegnet werden, für andere absolut surreal und verstörend. Der Character hat gelernt mit diesem Wissen umzugehen, und andere damit zu beeinflussen, so dass die Ziele verstört und erschüttert werden.
Voraussetzung: Glück 5, unheimlich 3 Vorteil: Immer wenn der Character sein Glück einsetzt (egal welcher Art), müssen Kreaturen einen Rettungswurf bestehen (Wil, Keine Wirkung. SG 15 + 2/Unheimlich) oder werden erschüttert. Sollten die Charaktere bereits erschüttert sein, steigt die Furcht zu verängstigt, aber niemals weiter. Wenn der Rettungswurf bestanden wird, ist das Ziel für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun.
Raubtierhaft
Kosten: 25 Punkte Voraussetzung: Attraktive 5+, Unheimlich 2+
Der Char ist anziehend jedoch auch angsteinflößend in einem er strahlt eine gefährliche Anziehung aus der zu widerstehen unglaublich schwer ist. Kreaturen Welche Körperlich von jenem Wesen angezogen werden können, erhalten -1 Treffen und Schaden mit allen Physischen Angriffen gegen jenes Wesen für alle 2 Ränge in Attraktive, Weiterhin können Raubtierhafte Chars ihre Natürliche Gefährliche Anziehung dazu nutzen um Angst in die Herzen der Feinde zu sähen und Verbündete zu Großem zu Inspirieren. Wenn dem Char ein kritischer Treffer oder etwas Vergleichbare im Kampf gelingt, so kann er in derselben Runde eine Aktion oder wenn nötig seine Reaktion aufwenden, um sich ins rechte Licht zu rücken. Dies ist ein Einschüchtern auf alle Feinde in Sichtweite. Ist mindestens Ein Feind eingeschüchtert so erhalten Verbündete +1 Stabilität. Dies kann zu guter Moral führen. Der Char kann nur einmal pro Kampf von dieser Fähigkeit Gebrauch machen. Halbiert den Effekt von Unheimlich bei ersten Begegnungen mit dem anderen Geschlecht (für Personen welche sich potenziell sexuell angezogen fühlen), kennt man sich sorgt unheimlich eher für den aufregenden Kitzel als für etwas unangenehmes.
Feenhaft
kosten: 45 Voraussetzung: Attraktive: 5 oder mehr Vorteil: Kreaturen Welche Körperlich von jenem Wesen angezogen werden können, erhalten müssen sofort einen Stabilitätstest ablegen, wenn sie die Feenhafte Kreatur angreifen wollen. Scheitert ihr Stabilitätstest, so können sie den Angriff nicht durchführen und erleiden einen Schaden an ihrer Stabilität. Der Stabilitätstest, beträgt mindestens 10+ 2 Pro Attraktive des Feenhaften Wesen. Ein Feenhaftes Wesen, welches das Ziel angreift, verändert diesen bonus. In einem Kampf, in welchem das Feenhafte Wesen aktive beteiligt ist, bedeutet ein gescheiterter Stabilitätstest, dass der Angreifer Schaden an seiner Stabilität nimmt, den Angriff jedoch durchführen kann. In einem kampf, kann ein feind maximal einen Punkt Stabilität für jeden Punkt Attraktive verlieren, welche das Feenhafte Wesen besitzt. Die Feenhafte Kreatur kann ihre Schönheit einsetzen, um Betrachter den Zustand benommen zuzufügen. Hierfür darf die Schönheit dieser Kreatur nicht verschleiert werden und sie muss 2 Aktionen benutzen, um sich den Betrachtern richtig zur Schau zu stellen. Der Sg gegen diese Benommenheit ist 10+ 2x Attraktivität der Kreatur + cha Mod. Die Wirkdauer der Benommenheit ist Runden gleich des Wertes in Attraktivität der feenhaften Kreatur. Sonderregel Der Malus auf den Stabilitätstest, steigt um 1 für jeden Rang brünftig.
Engelsgleich
Kosten: 25 Voraussetzung: Feenhaft, Attraktive: 7 oder mehr Vorteil: Ein Engelsgleiches Wesen wandelt den Schaden an der Stabilität, welche durch Feenhaft ausgelöst werden in schweren Schaden an der Stabilität um Ein Engelgleiches Wesen welche Intimitäten mit einem Char austauscht, gibt dem anderen Char einen Bonus von +2 Stabilität. Dies Kann angeschlagene Stabilität heilen oder sogar gute Moral erzeugen. Diese Gute Moral hält allerdings maximal einen Tag.
Nymphengleich
kosten: 50 Voraussetzung: Engelsgleich, Attraktive 9 Vorteil: Die Schönheit dieser Kreatur ist so überirdisch, dass es einem Frevel gleich kommt diese Kreatur anzugreifen. Verdoppelt den Schaden an der Stabilität, welche durch Feenhaft ausgelöst wird Eine Nymphengleiche Kreatur, erzeugt allein durch ihre Anwesenheit einen Bonus von +2 auf ihre Stabilität. Verdreifacht den Bonus, welcher durch Engelsgleich bei Intimen Handlungen erzeugt wird
Mitreißende Stimme
Kosten: 35 Voraussetzung: Bezaubernde Stimme: 5+ Vorteil: Ein Char welcher über Mitreißende Stimme verfügt, erhält +0,5 Pro Rang in Bezaubernde Stimme auf Schauspiel, Gesang, Rhetorik, Diplomatie, Einschüchtern,
Engelstimme
Kosten: 35 Voraussetzung: Bezaubernde Stimme: 7+, Mitreißende Stimme Vorteil: Der Char kann über eine Ansprache, welche min 10 Min dauert, einen Bonus von +6 auf ihre Stabilität verleihen. Dieser Bonus kann Schäden Heilen oder zu guter Moral führen. Jede Person kann nur einmal pro Woche von einer solchen Rede betroffen werden. (Engelsstimme kann auch für eine einzelne Person genutzt werden. Hierzu können Intime Momente verwendet werden, ein Minnelied oder ähnliches.) Der Bonus durch eine Rede hat eine Wirkdauer von einer Stunde, der aus Intimen Momenten usw. hat eine Wirkdauer von einem Tag.
Aon-Eria
Kosten: 55 Voraussetzung: Bezaubernde Stimme: 9+ Vorteil: Damit eine Person sich einem direkten Befehl einer Aon-Eria widersetzen kann, muss ihr ein Stabilitätstest gelingen, welcher um 19 erschwert wird. Bei einem Misserfolg muss die Kreatur dem Befehl für folge Leisten, solange dieser Befehl nicht offensichtlich selbstmörderisch oder sehr schädlich für die eigene Person ist. Dieser Malus kann bei brünftigen Personen durch Attraktive usw. weiter erhöht werden.
Versuchender Duft
Kosten: 25 Voraussetzung: Angenehmer Geruch: 5 Vorteil: Eine Kreatur mit Versuchendem Duft erhält ihre Ränge in Angenehmer Geruch auf Bluffen und Diplomatie gegen Ziele, welche sich in unnmittelbarer Nähe befinden. Kreaturen welche längere Zeit mit der Versuchenden Kreatur auf engerem Raum verbringen erhalten einen Malus in Höhe der Ränge an Angenehmer Geruch der Versuchenden Kreatur auf Motive Erkennen und Bluffen gegen diese Kreatur. In einem Kampf erleiden Kreaturen, welche gegen eine Kreatur mit Versuchender Duft kämpfen einen Malus von x auf ihre Initiative und Wahrnehmung, wobei x gleich den Rängen in Angenehmer Geruch ist. Versuchender Duft hat eine theoretisch unbegrenzte Reichweite der Sg nimmt jedoch für alle 1,5 Meter, welche sich das Opfer von der Kreatur entfernt, befindet um 4 Sg ab Ist eine Kreatur mit versuchendem Duft in einer Partnerschaft und oder Liebesbeziehung, so erhält der Partner dieser Kreatur einen Bonus von +2 auf seine Stabilität, solange die Versuchende Kreatur in unmittelbarer Nähe zu ihrem Partner ist. Diese Moral kann zu guter Moral führen. Diese Moral, wird einmal am Tag erneuert, was eventuelle Stabilitätsschäden heilen kann. Sonderregel: Ist die Kreatur, welche den Versuchenden Duft ausströmt vom anderen Geschlecht werden dem Char seine Ränge in Brünftig sowie scharfer Sinn riechen auf die Ränge des Versuchenden Duftes der Anderen Kreatur gerechnet. +4 Wenn das Opfer über Geruschssinn verfügt
Lockduft
Kosten: 15 Voraussetzung: Versuchender Duft, Angenehmer Geruch 7 Vorteil: Lockduft verdreifacht den Bonus von Lockduft für den Partner.
Lure
Kosten: 55 Voraussetzung: Versuchender Duft, Geruch 9 Vorteil: In Kämpfen müssen Feinde der Lure jede Runde einen Stabilitätstest Sg 19 + ihren Brünftig Wert (wenn sexuell ansprechend) bestehen oder sie verlieren eine Aktion für eine Runde. Lure kann einer Person am Tag maximal 9 aktionen blockieren.
Schnell
kosten: 20 Voraussetzung: Flink 5 Vorteil: Der Char reduziert den Effekt von Ausgelaugt welche seine DV Würfe betreffen würde um 1 bis zu einem Minimum von 0
Gewand
Kosten: 30 Voraussetzung: Flink 7 Vorteil: Der Char Reduziert die Kosten, um die Rektion Ausweichen auszuführen um 1. Hierdurch können die Kosten für Ausweichen nicht unter 1 sinken.
Blitzschnell
Kosten: 30 Voraussetzung: Flink 9 Gewand Vorteil: Erlaubt es dem Char auch Reaktionen zu Aktionen umzuwandeln
Eisenfleisch
Kosten: 35 Voraussetzung: Eisenhaut 5 Vorteil: Die Rk des Chars steigt gegen Bestätigungswürfe für Kritische Treffer um 2 Punkte Pro Rang in Eisenhaut.
Stahlfleisch
Kosten: 45 Voraussetzung: Eisenhaut 7, Eisenfleisch Vorteil: Der Char erhält unabhängig seiner Getragenen Rüstung einen Sekundären Rüstungsbonus
Adamantfleisch
Kosten: 55 Voraussetzung: Eisenhaut 9, Stahlfleisch Vorteil: Der Char erhält unabhängig seiner Getragenen Rüstung einen weiteren Sekundären Rüstungsbonus
Wagemutig
Kosten 45 Voraussetzung: Entschlossen: 5, Hitzkopf: 1 Vorteil: Ein Wagemutiger Char erhält keinen Malus auf ihre Stabilitätstests für folgende Situationen. Übermacht, Kampf gegen einen Stärkeren oder deutlich größeren Feind. Erhöht in einem solchen Kampf den Bonus für das Verwenden von Entschlossenheit um 2.
Draufgängerisch
Kosten: 35 Entschlossen: 7, Hitzkopf: 2, wagemutig Vorteil: Ein Draufgängerischer Char der in Situationen in welchen Wagemutig zur Geltung kommt, kann alle Rettunsgswürfe einmal wiederholen. Zusätzlich zählt er für diesen Kampf, als hätte er x Glückspunkte mehr. X ist die Hälfte der Anzahl an Rängen in Entschlossen (abgerundet)
Stählern entschlossen
Kosten: 25 Voraussetzung: Entschlossen: 9 Vorteil: Ein Char, welcher Stählern entschlossen ist, kann einen Punkt entschlossen Aufwenden um als Freie Aktion einen Punkt Stabilitätsschaden zu heilen. Für zwei Punkte entschlossen kann er einen Punkt schweren Schaden an seiner Stabilität heilen.
Zerschlagen doch Ungebrochen
Kosten: 45 Voraussetzung: Entschlossen: 5, Verkrüppelt: 4 Vorteil: Der Char hat gelernt, was es heißt zu leiden und kann dies Mittlerweile recht gut, ohne daran zugrunde zu gehen. Jede Verkrüppelte Wundstufe hat nun einen Tp kann jedoch nicht weiter geheilt werden als bis auf diesen einen Tp. Jede Runde kann der Char einen Tp einer von einer Niedrigeren Wundstufe auf eine direkt über ihr liegenden Wundstufe übertragen. Dies kann jedoch nicht dafür sorgen das die Wundstufe, von der dieser Tp Punkt genommen wurde geleert wird.
Gerichteter Zorn
Kosten: 35 Voraussetzung: Zorn: 5, Entschlossen: 5 Vorteil: Der Char kann seine Wut stark auf ein Ziel Bündeln. Er erhält seinen Abzug auf Fertigkeitswürfe nun nur noch gegen das Ziel seines Zorns. Weiterhin erhält er im Zorn +2 Str Pro 3 Punkte in Zorn
Stumme Entschlossenheit
Kosten: 45 Voraussetzung: Ruhig: 5+, Entschlossen: 5+ Der Char kann jeden Stabilitätstest, welchen er durchführen muss, einmal wiederholen. Reduziert multiblen Stabilitätsschaden um 1
Supercool
Vorrausetzung: Allgemeine Coolnes 5+ Kosten: 25 Ap Vorteil: Der Char ist einfach Supercool in allem, was er tut. Der erhält +4 auf alle Coolnesswürfe und kann bei jeder Aktion, welche sich für Coolness qualifiziert, 10 nehmen.
Megacool
Voraussetzung: Allgemeine Coolness 7+, Supercool Kosten: 30 Ap Der Char ist einfach Megacool Der Char kann nun auch coole Angriffe Ausführen (Treffen und Schaden) weiterhin erhält der Char +1 auf Vorpale Treffer solange der Char einen Coolen Angriff ausgeführt hat.
Eiserne Ruhe
Kosten: 45 Voraussetzung: Ruhig: 5+ Vorteil: Erhöht den Effekt, welcher durch den Einsatz von Ruhe ausgelöst wird, um 1. Ruhig kann eingesetzt werden, um schweren Schaden an der Stabilität zu heilen. Hierzu werden zwei Punkte Ruhig benötigt. Einmal am Tag kann mittels Eiserner Ruhe auch ein Psionischer Kontrollverlust regeneriert werden. Dies kann jedoch nur bei spezialisierten Schulen genutzt werden.
Stilles Grauen
Kosten: 35 Voraussetzung: Ruhig: 5+, Unheimlich: 3+ Vorteil: Die Ruhe, welche der Char verströmt, hat einen gefährlichen Beiklang. Sie verunsichert andere Personen und nimmt ihnen den Wind aus den Segeln. Der Char kann völlig ohne Offensichtliche oder versteckte Botschaften die Fertigkeit Einschüchtern Einsetzen (jedoch darf er hierfür niemals seinen Str Mod verwenden) Weiterhin erhält der Char zusätzlich +1 Einschüchtern für jeden Rang in Ruhig.
Wie die See
Kosten: 65 Voraussetzung: Zorn: 9, Ruhig: 9, Gerichteter Zorn Vorteil: Der Char ist wie die See mal ruhig und friedlich mal stürmisch und alles verschlingend in seinem Zorn. Der Char kann nun spontan nach Belieben Zwischen Zorn und Ruhe Wechseln. In Seinen Zorn erhält er nun zusätzlich +1 Treffen, Schaden und Einschüchtern pro Punkt in Zorn. In der Ruhe erhält der Char +1 Bluffen und Will gegen Gefühlseffekte und Bezauberungseffekte für jeden Punkt in Ruhe. Wechsel at will außer die Situation drängt den Char zu stark in die eine Richtung
Endlose Ruhe
Kosten: 50 Voraussetzung: Ruhig: 9 Vorteil: Der Char kann zwei Punkte Ruhig verwenden um einen Stabilitätstest, welchen er ablegen muss, automatisch zu bestehen. Selbiges gilt für Rettungswürfe gegen Bezauberung oder Dominanzeffekten
Heißblütig
Du bist leicht zu reizen, aber ebenso schnell darin zu handeln. In einer Kampfsituation erlauben es dir deine schnellen Reflexe, durch unzählige Auseinandersetzungen geschult, schneller als normal zu agieren. Rules: Kosten:25 Voraussetzungen: Hitzkopf 5+ Vorteil: Deine Ränge in Hitzkopf werden auf deine Initiative als kumulativer Moralbonus addiert
Kampfeslustig
Wenn man dich einmal gereizt hast bist du ein Sturm. Wild, ungezähmt aber verdammt effektiv. Rules: Kosten: 30 Voraussetzungen: Hitzkopf 7+, Zorn: 5+, Gerichteter Zorn Vorteil: Sobald du in eine Kampfhandlung gerätst die dich zwingt deine Hitzköpfigkeit zu bekämpfen (Provokation, etc.), erhältst du für jeden Rang in Hitzkopf einen Punkt in deinem Kampfeslust-Pool. Du kannst einen oder mehrere Punkte aus diesem Pool aufwenden um ein Würfelergebnis in dieser Begegnung um eins pro Punkt aus diesem Pool aufzubessern. Dies muss vor dem Wurf angekündigt werden. Jede Begegnung startet einen neuen Pool.
Zorneskraft
Kosten: 35 Voraussetzung: Zäh: 5 Vorteil: Sobald der Char unter die Gesundheitsstufe verletzt, sinkt erhält er einen Moralbonus von 4 auf Str und Ges. Dieser Bonus verfällt, sobald der Char über die Gesundheitsstufe verletzt geheilt wird oder nach einer Minute pro 2 Rängen in Zäh. Zorneskraft kann nur von Masochisten durch Selbstverletzung hervorgerufen werden
Berserkerzorn
Kosten: 35 Voraussetzung: Zorneskraft und Zäh 7 Vorteil: Sobald der Char unter die Gesundheitsstufe schwer verletzt, sinkt erhält er einen Moralbonus von 8 auf Str und Ges. Dieser Bonus verfällt, sobald der Char über die Gesundheitsstufe verletzt geheilt wird oder nach einer Minute pro 2 Rängen in Zäh. Berserkerzorn kann nur von Masochisten selbst hervorgerufen werden.
Kosten: 20 Voraussetzung: Zorn: 5+ Eiserne Moral: 3+ Vorteil: Der Char kann, solange er Zornig ist seine Ränge in Zorn als Bonus anrechnen, wenn er einen Stabilitätstest während einer Kampfsituation ausführen muss.
Halbschläfer
Kosten: 55 Voraussetzung: Leichter Schlaf 6 Vorteil: Der char hat gelernt zur Not in eine Art Halbschlaf zu verfallen. Im Halbschlaf hat der char keine Reaktionen zur Verfügung und nur eine Aktion pro Runde zur Verfügung. Im Halbschlaf rastet der Char wie ein ganz normal Rastender Charakter, nur das er am Ende der Rast als erschöpft gilt.
Wachschläfer
Kosten: 55 Voraussetzung: Leichter Schlaf 8, Halbschläfer Vorteil: Der Char hat gelernt selbst im Schlaf agieren zu können. Er kann auch im Schlaf voll agieren, als wäre er wach. Wenn der char dies Nutzt um schlafwandelnd zu Arbeiten (aus Zeitersparnis) gilt er am nächsten als erschöpft. Weiterhin erhält er einen Malus von 10- Seine Ränge in Leichter Schlaf auf alle Fertigkeitswürfe
Mächtiger Scharfer Sinn
Voraussetzungen: Scharfer Sinn 5+ Kosten: 16 Punkte Vorteil: Sehen: Verleiht dem Char Dämmersicht 9 Meter oder +9 Meter Riechen: Verleiht dem Char die Fähigkeit Geruchssinn Hören: Verleiht dem Char die Fähigkeit Vibrationen wahrzunehmen und somit in 3 Meter Umkreis eine Art Vibrationssinn zu besitzen.
Bleierne Zunge
Kostenerstattung: 30 Voraussetzung: Sprachfehler: 5 Effekt: Reden ist für den Char keine Freie Aktion. Es benötigt Konzentration
Jedes Special ist nur von Ap zu erwerben und kann nicht von rpap bezahlt werden
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht
(Dies sind Bewusst erworbene Fähigkeiten oder Mittel welche dem Char gewisse Vor oder Nachteile bringen. Diese können auch im Laufe des Spieles erworben werden. Die kosten sind variabel und stehen jeweils hinter dem Namen des Hintergrundes.)
Mentor
(Kostest 3 Punkte Pro Ausbaustufe bis zu 3. Danach 6 bis zur maximalen Ausbaustufe von 12) Eine Person mit Heldenstufen leitet den Char manchmal an und verspürt so etwas wie Verantwortung diesem gegenüber 1: 1 Heldenstufe 2: 2 Heldenstufen 3: 3 Heldenstufen 4: 5 Heldenstufen 5: 7 Heldenstufen 6: 9 Heldenstufen 7: 12 Heldenstufen 8: 15 Heldenstufen 9: 18 Heldenstufen 10: 20 Heldenstufen + eine Epickstufe
Kontakte
(Kostest 2 Punkte Pro Ausbaustufe bis zu 3. Danach 4 bis zur maximalen Ausbaustufe von 8)Pro Ausbaustufe in Kontakte erhält der Char einen Kontakt zu einer Person. Sobald er Ausbaustufe über 3 erreicht erhält der Char Kontakt zu Personen in stark gehobenen Bereich oder mit Heldenstufen. Dies steigt Kumulative an
Ansehen.
(Kostest 2 Punkte Pro Ausbaustufe bis zu 3. Danach 4 bis zur maximalen Ausbaustufe von 6) ( in Großstädten verdreifacht sie dieser Kostenwert, hat dann aber nur 4 Ausbaustufen, wer eine Berühmtheit in einer Metropole ist der ist autom überlokal bekannt) (es ist möglich mehr ruf zu haben aber niemals von beginn an.) 1: Lokal bekannt (man hat von ihm gehört) 2: Lokal erwähnt ( die Leute in seiner Umgebung kennen ihn und wissen sogar warum) 3: Lokal angesehen ( Man weiß warum dies so ist und spricht öfters mal vom Char) 4: Lokal berühmt ( Für irgendeine Eigenschaft ist der Char in seiner Stadt äußerst bekannt. 5: Überlokal bekannt 6: Überlokal erwähnt
Vermögen
(Kostet 2 Punkte Pro Ausbaustufe bis zu 3. Danach 4 bis zu 6 danach 8 bis zu einem Maximum von 12)Jeder Char startet mit einem Vermögenswert von 0 +1 Pro rang in Beruf (bis zu einem Maximum von 3) 1: Der Char hat ein Vermögen welches einem Einfachem Arbeiter entspricht (etwa 10 Gold Gesamtvermögen) 2: Der Char hat ein Vermögen welches einem Einfachem Händler entspricht ( etwa 60 Gold Gesamtvermögen) 3: Der Char hat ein Vermögen wie es einem erfolgreichem Handwerker entspricht (etwa 120 Gold Gesamtvermögen) 4: Der Char hat das Vermögen eines welches einem Wohlhabendem Händler entspricht ( etwa 240 Gold Gesamtvermögen) 5: Der Char hat das Vermögen welches einem Expertenhandwerkers entspricht ( etwa 480 Gold Gesamtvermögen) 6: Der Char hat das Vermögen welches einem einfachen Adligen entspricht (etwa 1000 Gold Gesamtvermögen 7: Der Char hat das Vermögen eines Reichen Händlers (etwa 2000 Gold Gesamtvermögen) 8: Der Char hat das Gesamtvermögen eines Zauberkundigen Einfachen Heilers welcher sich niedergelassen hat (etwa 5000 Gold Gesamtvermögen) 9: Der Char hat das Vermögen eines Landlords oder eines Grafen (etwa 5000 Gold Bar vermögen und Grundbesitz mit Bauten darauf) 10: Der Char hat das Vermögen eins Großbarons oder Kleinerem König (etwa 8000 Gold Bar vermögen und Grundbesitz mit Bauten darauf) 11: Der Char hat das Vermögen eines Höheren Zauberkundigen welcher sich niedergelassen hat. (etwa 10000 Gold Bar vermögen und Grundbesitz mit Bauten darauf und allerlei Magischen und Nützlichen Gegenstände) 12: Der Char hat das Barvermögen eines Kirchenoberhauptes in einer Großen Stadt oder eines Mittleren Königs (etwa 15000 Gold Bar vermögen und Grundbesitz mit Bauten darauf sowie Handelsverträge und allerlei Magische und Nützliche Gegenstände)
Verbündete
(Kosten 2 Pro Ausbauput bis zu 3 danach steigen die Kosten auf 6, bis zu einer Ausbaustufe von 6) 1: Eine Person welche den Char mit Infos und Neuigkeiten versorgt 2: Eine Person welche dem Char hilft und eventuell sogar schon Heldenstufen hat. 3: Ein Netzwerk von wenigen Personen welche mit dem Char zusammenarbeiten 4: So etwas wie eine verschworene Gemeinschaft an welcher der Char Teil hat. Mehrere Personen mit Heldenstufen 5: So etwas wie eine Gilde wo der Char eine Höhere Position ein nimmt 6: Der Char ist der Vorsteher einer Gilde oder Söldnergemeinschaft
Familienstand
(Kosten 4 Pro Ausbauput bis zu 4 danach steigen die Kosten auf 8, bis zu einer Ausbaustufe von 8 danach 16 Punkte Pro Ausbaustufe)
Die Familie hat einen Gewissen Stand in der Stadt und kann somit Gefallen einfordern und oder durch Dienstanweisungen Dienstleistungen umsonst bekommen für die andere Zahlen müssten. Dies muss jedoch im Logischem Rahmen geregelt werden. Der Char gehört dieser Familie an. Soll der Char alleinmitglied dieser Familie sein oder der vorsitzende dieses Hauses so verdoppel die kosten von diesem Vorteil.
1: Die Familie gehört in der Stadt zum Lokalem Handel oder etwas ähnlichem (Kann auf Dienstleistungen von bis zu 10 Gold die Woche Zugreifen) 2: Der Familie gehört ein gut laufendes Geschäft (kann auf dienstleistungen von bis zu 15 Gold die Woche zugreifen) 3: Der Familie Gehört ein Gehöft oder ähnliches wodurch viele andere Personen von dieser Familie abhängig sind. (Kann auf Dienstleistungen von bis zu 20 Gold die Woche Zugreifen). Benötigt Vermögen 3+ und Ansehen 2+ 4: Die Familie geht auf einen Ritter ohne größeren Landbesitz zurück. Der Adelstitel wurde vererbt (kann bis zu 30 Gold Pro Woche an Dienstleistungen Zugreifen) Benötigt Vermögen 3+ und Ansehen 3+ 5: Die Familie ist die Familie eines Landlords oder Großbauen, (Kann auf Dienstleistungen von bis zu 50 Gold die Woche Zugreifen), benötigt Vermögen 5+ und Ansehen 3+, Verbündete 2+ 6: Die Familie ist die Familie eines Kleinen Grafen oder ähnlichem auf jedenfall hat sie einen Adelstitel. (Kann auf Dienstleistungen von bis zu 70 Gold die Woche Zugreifen), benötigt Vermögen 5+ Ansehen 3+ so wie verbündete 3+ 7: Die Familie ist die Familie eines Grafen oder eines kleineres Stadtlords. (Kann auf Dienstleistungen von bis zu 100 Gold die Woche Zugreifen), benötigt Vermögen 6+ sowie Ansehen 4+ und Verbündete 3+ 8: Die Familie ist die Familie eines höhergestellten Grafen oder eines Mittleren Stadtlords. (Kann auf Dienstleistungen von bis zu 150 Gold die Woche Zugreifen), Benötigt Vermögen 6+ sowie Ansehen 5+ und Verbündete 4+ 9: Die Familie ist die Familie eines Herzoges oder eines Größeren Stadtlords. (Kann auf Dienstleistungen von bis zu 350 Gold die Woche Zugreifen), Benötigt Vermögen 7+ sowie Ansehen 6+ und Vebündete 5+ 10: Du gehörst zur Familie eines Erzfürsten oder eines Stadtfürsten. (Kann auf Dienstleistungen von bis zu 500 Gold die Woche Zugreifen), Benötigt Vermögen 8+ sowie Ansehen 6+ und Verbündete 5+ 11: Du gehörst zu einer Familie welche in Direkter verwandschaft zur Herschaftsfamilie steht. (Kann auf Dienstleistungen von bis zu 700 Gold die Woche Zugreifen), Benötigt Vermögen 9+ sowie Ansehen 7+ und Verbündete 5+ 12: Du gehörst zur Direkten Herscherfamilie über dieses Königreich. (Kann auf Dienstleistungen von bis zu 1000 Gold die Woche Zugreifen)Benötigt Vermögen 10+ sowie Ansehen 7+ und Verbündete 5+
Gesucht
(Gibt 2 Punkte Pro Ausbaustufe bis zu 3. Danach 4 bis zu Ausbaustufe 6, Darüber hinaus 9 Punkte pro Ausbaustufe) 1: Lokal Gesucht von einer oder 2 Personen der Justiz oder ähnlichem 2: Lokal Gesucht von einer Kleinen Gruppe der Justiz oder ähnlichem 3: Lokal Gesucht von einer Gruppe der Justiz oder ähnlichem 4: Überlokal gesucht von einer Gruppe der Justiz oder ähnlichem 5: Überlokal gesucht von einer Großen der Justiz oder ähnlichem 6: Überlokal gesucht von der Gesamten Justiz oder ähnlichem 7: Scherben-weit gesucht 8: Scherben-weit verfolgt 9: Über-Scherbenweit gesucht 10: Über-Scherbenweit verfolgt
Feinde
Dies behandelt auch eventuell eine Gruppe von Feinden welche zusammen jedoch dann nur als ein Feind Gerechnet werden. (durch ihre Gruppe könnten sie stärker als der Char sein jedoch nicht einzelnd handelt es sich jedoch um einen dem Char überlegenen Feind.) Bringt 3 Ausbaupunkte Pro Ausbaustufe ab Rang 4-6 Bringt 6 Ap und darüber hinaus 12 1: Persönliche Feindschaft welche sich nicht auf lebensbedrohlichem Terrain bewegt 2: Persönliche Feindschaft mit einem Gleichstarkem Feind ob Politisch oder in direkter Konfrontation diese Person versucht dir zu schaden aber will nicht zwingend deinen Ruin 3: Ein Feind welcher dir in allen Belangen ebenbürtig ist, so etwas wie ein direkter Rivale. Dieser Versucht gegen dich zu intregieren doch deinen Tod würde er nicht willentlich verursachen wohl hingegen Lebensgefahr. 4: Ein Feind welcher den Char wenn möglich Töten würde dies jedoch noch nicht in seiner Direkten macht steht. 5: Ein Feind welcher den Char töten würde sich jedoch dem Char nicht direkt ebenbürtig sieht und daher einer Direkten onfrontation aus dem Weg geht. Solte der Char eine Schwäche zeigen werden sie jedoch zur stelle sein um diese Fehde zuende zu bringen. 6: Ein Feind welcher dem Char in allen Belangen ebenbürtig ist und diesen auch Töten würde und es bei einer sich bietenden Gelegenheit auch versuchen wird. 7: Ein Feind welcher nur noch nach einer Begründung sucht um dem Char ein ende zu Bereiten und diesem auch in einigen Belangen überlegen ist. 8: Ein Feind welcher nur durch Geltendes Recht davon abgehalten wird dem Char ein Schnelles Ende zu bereiten und diesem in den meisten Belangen überlegen ist. 9: Wenn dieser Feind dich sieht. Lauf denn er ist dir in allen belangen überlegen und Scheut auch nicht den Konflickt mit dem Gesetz um dich zur Strecke zu bringen 10: Nein Wirklich lauf
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht
Der Fokuswert gibt an, ob eine Kreatur über den Magischen Funken verfügt oder nicht. Hierbei, gilt auch 0 als ein echter Wert. Eine Kreatur, wie z.B. ein Mensch aus dem Hammer des Schmiedes welcher über keinen Fokuswert verfügt, kann diesen Wert auch nciht steigern. Hierdurch ergeben sich allerlei nachteile, was die Nutzung Magischer Ausrüstung usw. angeht. Abseits dessen bringt dies aber auch einige Vorteile mit sich. Ein Wesen, welches über keinen Fokuswert verfügt, kann nur sehr marginal von magischen Effekten betroffen werden. Sie können nicht von dauerhaften Flüchen betroffen werden noch Opfer magischer Krankheiten werden. Sie können nicht von einem Daimon besessen oder Kontrolliert werden und sind nicht in der Lage von Zaubern betroffen zu werden, welche direkt auf die Seele wirken. Dies bezeiht allerdings jeden wiederbelebungsversuch mit ein. Eine Ausnahme hierbei sind immer Zauber, welche über Glaubenspunkte gewirkt werden.
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht