Der Stabilitätswert eines Charakters, spiegelt seine aktuelle Geistige Gesundheit und Zurechnungsfähigkeit, sowie Belastbarkeit wider. Bei Charakteren, welche bei vollständiger Geistiger Gesundheit sind und keinen Emotionalen Schaden oder ähnliches erlitten haben, beträgt der Stabilitätswert normalerweise 10+ Weisheitsmodifikator + 1 für alle zwei Punkte Eiserne Moral. Für alle zwei Punkte feige wird dieser Wert um 1 reduziert. Dieser Wert kann durch eventuelle Vorteile und Eigenschaften weiter erhöht werden. Im Normalzustand hat der Stabilitätswert keinen Effekt auf den Charakter. Es gibt Eigenschaften und Effekte, welche die Stabilität erhöhen oder senken können. Ein Charakter, welcher Schaden an seiner Stabilität nimmt, erleidet Pro Schadenspunkt einen Malus von 1 auf alle Würfe, sobald er mit seinem Stabilitätswert unter 10 fällt, da er mit den Gedanken nicht ganz bei der Sache ist, Angst hat oder einfach verwirrt ist. Sinkt die Stabilität auf 3 oder weniger, gilt ein Char als verängstigt oder verwirrt, der Situation entsprechend. Fällt die Stabilität eines Chars auf 1, so gilt der Char als benommen. Ein Char, dessen Stabilität unter 1 fällt, kommt dem Wahnsinn gefährlich nahe. Er erleidet eine akute Psychose, welche sich deutlich auf sein weiteres Leben auswirkt. Hierzu kann die folgende Tabelle für Akute Psychosen und Zusammenbrüche, Konsultiert werden. Ist im Gegenzug, die Stabilität eines Chars über dem eigentlichen Maximum, was durch diverse Effekte erzielt werden kann, so ist der Char bei besonders guter Moral. Er kann einen Stabilitätspunkt, welcher sein Maximum übersteigen würden, verbrauchen um ihn wie einen Punkt Entschlossenheit zu verwenden.
Grundschwierigkeit eines Stabilitätstests: Die Grundschwierigkeit eines Jeden Stabilitätstest liegt immer bei mindestens 10. Dieser Test, wird immer mit allen Modifikatoren ausgeführt, welche den Char in diesen Moment aktive betreffen. Auch wenn gegen diese Effekte grundlegend bereits ein erfolgreicher Stabilitätstest abgelegt wurde, wie z.B. zahlenmäßige Unterlegenheit oder den Fakt, das ein Verbündeter schwer verletzt oder getötet wurde. Selbiges gilt für Eigenschaften wie Hitzkopf, Eitel usw.
Gegen die meisten Effekte, welche Schaden am Stabilitätswert verursachen, steht dem Char ein sogenannter Stabilitätstest zur Verfügung. Dieser Test wird wie folgt durchgeführt. Der Char verwendet seinen Aktuellen Stabilitätswert, addiert seine Ränge in Ruhig und oder seiner Eisernen Moral hinzu und wirft einen W20, gegen die Schwierigkeit von 10 + Modifikatoren. Ein Stabilitätstest, kann keinen verheerenden Misserfolg, durch eine natürlich gewürfelte 1 erzielen, und ebenso wenig einen Kritischen Erfolg, durch das Würfeln einer unmodifizierten 20. Modifikatoren: Wundmali, Hitzkopfränge, Ränge in Feige, Verwundete oder Getötete Freunde (2 für Verletzt, 4 für Schwer verletzt 8 für getötet. Bei guten Freunden wird dieser Wert um 50% erhöht und bei einfachen Verbündeten, wird dieser Wert um 50% Reduziert) Zahlenmäßige Unterlegenheit: Im Grunde 2, bei Doppelter unterzahl wird dieser Wert verdoppelt ebenso, bei größerer Zahlenmäßiger Unterlegenheit. Dieser Wert, wird jedoch um den Hochmutswert des Chars Reduziert. Angst: Wenn die Angst des Chars Auslöser für den Stabilitätstest ist, so erleidet der Char ebenfalls die Ränge in Angst als zusätzliche Erschwernis auf diesen Wurf.
Viele Dinge können vom Char einen Stabilitätstest verlangen. Der Gängigste Faktor, ist es, wenn der Char einen Kritischen Treffer erleidet. Jeder kritische Treffer, welchen ein Char erleidet, fordert von ihm einen Stabilitätstest. Dieser Test, wird um 2 Pro Wundstufe erschwert, welchen der Char Schaden nimmt. Sobald ein Char verletzt ist, erhöht sich der Schaden durch Kritische Treffer auf seine Stabilität um 1 und bei Schwerer Verletzung wird dieser Wert um 3 erhöht. Einen Verbündeten im direkten Umfeld sterben zu sehen verlangt ebenfalls einen Stabilitätstest, welcher nur dann modifiziert wird, wenn es sich um einen Freund engeres handelt. Ein Weiterer gewöhnlicher Faktor ist eine Einschüchterung. Versucht ein Char einen anderen Einzuschüchtern, so legt er mit seinem Einschüchtern Wurf den SG, für den Stabilitätstest fest, gegen welchen gewürfelt wird. Dieser kann ebenfalls modifiziert werden. Eine Übermacht einzuschüchtern ist beispielsweise nicht so leicht, wie mit einer Übermacht einzuschüchtern usw. Scheitert der Char, an dem SG der Einschüchterung, so erleidet er einen Schaden an seiner Stabilität, sowie einen weiteren pro Meisterschaft in Einschüchtern, welche der Char besitzt, welcher die Fähigkeit verwendet. (Hierzu, darf er die Meisterschaft nicht für SG Erhöhung oder Wiederholungswürfe verwenden). Eine Einschüchterung, benötigt mindestens eine Volle Runde und kann nur gegen eine Einzelperson genutzt werden. Verstörende Bilder und Ereignisse usw., können nach SL oder auch Spieler Entscheid vom Char einen Stabilitätstest verlangen.
Sobald ein Char die Wundstufe verletzt erreicht, erleidet er sofort einen Punkt Schaden an seiner Stabilität. Ein Char, welcher die Wundstufe schwer verletzt und Sterben erreicht, nimmt jeweils beim Erreichen zwei Punkte Stabilitätsschaden.
Stirbt ein guter Freund, erleidet ein Char einen automatischen Punkt schweren Schaden an seiner Stabilität. Bei einer geliebten Person, sind dies zwei schwere Schadenspunkte.
Stabilität, welche durch das Erreichen der Wundstufe, Verletzt und schwer verletzt verloren ging, Wird sofort geheilt, wenn der Schaden geheilt wird. Sterbend wird jedoch nur halbiert, da diese Erfahrung traumatisierender ist, als andere Effekte. In Ruhephasen heilt ein Char, einen Schaden seiner Stabilität, pro Weisheitsmodifikator, pro Tag.
Ein Char, kann sich zwingen, sich zu sammeln. Dies kann er jedoch nur in Situationen tun, in welchen er nicht Aktive bedroht ist. Zusammenreißen, benötigt mindestens eine Minute Zeit, in welcher der Char nicht Aktive bedroht wird. In Diesen Situationen, kann er sich entscheiden, Weisheitsmodifikator Wert an Stabilitätspunkten zu Heilen. Dieser Wert wird zusätzlich um 1 für jeden Punkt hitzköpfig und oder zornig welchen der betreffende Char besitzt erhöht. Diese, durch zusammenreißen geheilten punkte, gelten jedoch als schwer beschädigt, sobald der Char, einmal gerastet hat. Schwer beschädigte Stabilität, heilt nur um einen Punkt pro Woche, in welcher der Char, nicht in Stressige Situationen gekommen ist. (Für einen Stabilitätstest würfeln musste. Tests, auf welche der Char aufgrund seiner Modifikatoren nicht Würfeln muss, zählen somit nicht). Zusammenreißen, kann keinen schweren Schaden an der Stabilität heilen, oder zweimal hintereinander innerhalb von einer Stunde verwendet werden.
Heilung über Eigenschaften Ein Char, welcher die Eigenschaft Ruhig besitzt, kann einen Punkt Ruhig als Freie Aktion verbrauchen, um sofort einen Punkt Stabilität zu heilen. Ein Char, welcher über Starken Glauben besitzt, kann diese beim zusammenreißen verwenden, um pro Punkt zwei zusätzliche Stabilität zu heilen, jedoch nicht als schwer beschädigt gelten.
Zusammenbruchs und Psychosen Tabelle
W30 0-10: Apathie: Der Char, verliert alle Aktionen und Reaktionen, bis er sich zusammenreißen kann. Dieser Zustand ist höchst traumatisch 11-15: Panik: Der Char, bekommt einen Panikanfall. Er darf nur noch die Aktion Flucht verwenden und keinerlei Int, Wis oder Cha basierte Fähigkeiten nutzen. Dieser Zustand hält an, bis der Char sich zusammenreißen kann 16-20: Der Char erleidet einen Schock. Der Char erleidet einen schweren Schock. Dies fügt ihm sofort zwei Wundstufen Schaden zu und verliert alle Aktionen und Reaktionen bis auf eine. Hierdurch kann der Char sterben. Dieser zustand hält an, bis der Char sich zusammenreißen kann. Kann der Char sich nicht zusammenreißen, weil er nur schwer beschädigte Stabilität besitzt, so stirbt er. 21-25: Wutausbruch: Alle Instinkte des Chars, schalten auf Kampf um. Er erhält sofort den Initiative Vorteil, ungeachtet seiner tatsächlichen Initiative, sowie er seinen Wundmalus, augenblicklich verliert. Der Char erleidet einen Malus von 4 auf alle Geistigen Attribute und kann seine Reaktion nicht mehr als Reaktion verwenden. Der Char, darf sich nicht aus dem Kampf oder vor dem Grund seines Zusammenbruchs zurückziehen und wird mittels Physischer Gewalt gegen diese Person oder das betreffende Objekt sowie dessen Vertreter Reagieren. Der Char, wird diese nach Möglichkeit Töten oder zerstören. Der Wutausbruch, endet erst, wenn der Char sich zusammenreißen kann. 26-30: Raserei: Der Char, verfällt augenblicklich in Blindwütige Raserei. Er erhält sofort den Initiativevorteil, sowie einen Bonus von 4 auf Stärke, wird wenn möglich Kampfrausch und ähnliches verwenden. Zusätzlich erleidet er einen Malus von 6 auf alle Geistigen Attribute und kann keinerlei Fähigkeiten verwenden, welche mit diesen Geistigen Attributen zusammenhängen. Er legt augenblicklich jeglichen Wundmalus ab, welchen er zu diesem Zeitpunkt besitzt, und wird den Grund für seinen Zusammenbruch vernichten wollen, sowie alles, was ihn versucht daran zu hindern. Die Raserei endet erst wenn der Char sich zusammenreißen kann.
Tabellen Modifizierende Werte Eiserne Moral: Pro Punkt in diesem Wert kann der Char den Wurf um 1 in eine Richtung seiner Wahl modifizieren. Ruhig: Pro Punkt wird der Wurf um 1 reduziert. Angst: Pro Punkt wird der Wurf um 2 reduziert Stolz: Pro Punkt wird der Wurf um 1 erhöht. Hitzkopf: Pro Punkt, wird der Wurf um 1 erhöht. Stur: Pro Punkt, wird der Wurf um 1 erhöht. Zorn: Pro Punkt, wird der Wurf um 2 erhöht
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht
das ein Vorschlag, wenn der abgelehnt wird, schreibe ich allerdings nichts neues dafür, dann wird das Thema moral nicht weiter von mir behandelt, solange keine echten überdachten vorschläge kommen, wie etwas geändert werden könnte.
Dieses System ist sehr simpel, da in den Grundlegenden Fällen selten ein Test notwendig ist.
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht
Sieht gut aus, wir müssen natürlich noch die Specials Wagemutig und Kampfgeilheit vom Hitzkopf einfließen lassen. Hitzkopf beeinflusst den Moraltest negativ? Hmm... finde ich komisch, ich würde das auf die Psychosentabelle mit Kampfrausch wirken lassen z.B. sonst passt der Negativtrait 0. Das sollte nicht deine Moral senken.
"Peace is a lie, there is only piracy. Through piracy, i gain cargo. Through cargo, i gain influence. Through influence, i gain infamy. Through infamy, my chains are broken. The bounty shall free me."
- Eine Geschichte erzählt sich selbst, sie wählt sich nur den Author. -
Es agiert mit der paychosentabelle schon exackt so und natürlich sollte es einen Malus auf Stabilität geben. Hitzkopf ist nicht gleich dein Mut. Das eiserne Moral. Hitzkopf ist was ganz anderes.
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht
Okay, also der Typ mit Hitzkopf gerät schneller in den Psychosenphase, dafür aber auch öfter in Kampf statt Apathie/Flucht? Dann ist das i.o. für mich.
Wie steht es mit dem Barbaren und seinem Kampfrausch? Wird das wie die Berserker-Specials da mit einfließen und das quasi auf Agression bei Moralversagen locken?
"Peace is a lie, there is only piracy. Through piracy, i gain cargo. Through cargo, i gain influence. Through influence, i gain infamy. Through infamy, my chains are broken. The bounty shall free me."
- Eine Geschichte erzählt sich selbst, sie wählt sich nur den Author. -
Zitat von Julio_Montega im Beitrag #7Okay, also der Typ mit Hitzkopf gerät schneller in den Psychosenphase, dafür aber auch öfter in Kampf statt Apathie/Flucht? Dann ist das i.o. für mich.
Genau, das macht die Tabelle da! Es gibt die dinge die einen eher hoch bringen wie Hitzkopf welches +1 gibt oder eben ruhig und angst die einen eher in die Apathie drücken.
Zitat von Julio_Montega im Beitrag #7Wie steht es mit dem Barbaren und seinem Kampfrausch? Wird das wie die Berserker-Specials da mit einfließen und das quasi auf Agression bei Moralversagen locken?
"26-30: Raserei: Der Char, verfällt augenblicklich in Blindwütige Raserei. Er erhält sofort den Initiativevorteil, sowie einen Bonus von 4 auf Stärke, wird wenn möglich Kampfrausch und ähnliches verwenden. " Ist ja von ihm mit drin als teil des Wutanfalls. Wenn es triggert, triggert es auch den o.ä. was zb specials inkludiert.
Zitat von JonathanWissenschaft gibt uns die Möglichkeit unsere eigene Freiheit zu erschaffen
Zitat von AltacDie Schwachen entscheiden gar nichts, nicht einmal wie sie sterben.
Zitat von Loch Ness MonsterI need about treefiddy.
Zitat von Julio_Montega im Beitrag #7Okay, also der Typ mit Hitzkopf gerät schneller in den Psychosenphase, dafür aber auch öfter in Kampf statt Apathie/Flucht? Dann ist das i.o. für mich.
Genau, das macht die Tabelle da! Es gibt die dinge die einen eher hoch bringen wie Hitzkopf welches +1 gibt oder eben ruhig und angst die einen eher in die Apathie drücken.
Zitat von Julio_Montega im Beitrag #7Wie steht es mit dem Barbaren und seinem Kampfrausch? Wird das wie die Berserker-Specials da mit einfließen und das quasi auf Agression bei Moralversagen locken?
"26-30: Raserei: Der Char, verfällt augenblicklich in Blindwütige Raserei. Er erhält sofort den Initiativevorteil, sowie einen Bonus von 4 auf Stärke, wird wenn möglich Kampfrausch und ähnliches verwenden. " Ist ja von ihm mit drin als teil des Wutanfalls. Wenn es triggert, triggert es auch den o.ä. was zb specials inkludiert.
Zitat von JonathanWissenschaft gibt uns die Möglichkeit unsere eigene Freiheit zu erschaffen
Zitat von AltacDie Schwachen entscheiden gar nichts, nicht einmal wie sie sterben.
Zitat von Loch Ness MonsterI need about treefiddy.