In der Welt gibt es keine natürlichen Halbelfen oder ähnliches. Solche Mischrassen, sind meist das Ergebnis magischer Kreuzung um einen dauerhaften Frieden zwischen zwei Reichen zu ermöglichen. Eine Solche Mischrasse, verwendet die Werte der Rasse, welcher die Mutter entstammt. Im Ausehen wird ein Halbelf, dessen Mutter die Elfe war, nahezu wie ein Elf aussehen. Ein Elf, dessen Mutter eine Menschenfrau war, wird beinahe wie ein Mensch aussehen. Solche Mischrassen, können sich allerdings dann mit beiden Rassen, welchen sie entstammen Fortpflanzen. Jedoch bedarf es damit ein solches Wesen überhaupt entstehen kann, starker magischer Hilfe. Bei der Mindestens ein Verwandler involviert sein muss, der die Zauber Schäden beheben grad 7, Geziehlte Verwandlung grad 7 und Metabolismus Anregen grad 5 beherrscht. Es gibt viele Rassen, welche wiederkehrende Templates ihrer näheren Rassenzugehörigkeit besitzen. Dies Zeigt an, welchem Stamm bzw. Unterkategorie sie angehören. Es folgt eine Aufzählung, welche Rassen mit welchen Kompatibel sind, ohne auf Magische Hilfe zurückgreifen zu müssen.
Ehleen, Sithen und Luar-Tar, werden im allgemeinen als Elfen bezeichnet, auch wenn die Luar-Tar ihren Ursprung nicht beim Mondvater finden. Diese drei Rassen können sich untereinander vermischen.
Torunga. Zur Rasse der Torunga können allerlei verschiedene Wesen Zählen, welche einst von den Titanen oder der Erdenmutter geschaffen wurden. Torunga können sich untereinander vermischen, wenn die größe dies zulässt. Die Torunga haben Zwerge, Gnome Riesen und ähnliches hervorgebracht, sind jedoch in den Heutigen Tagen sehr selten geworden.
Rethinga: Die Rethinga, haben sich kaum verändert und können sich nur mit Rethinga und wenigen Torunga fortpflanzen. Die Rethinga werden allgemein als Zwerge bezeichnet.
Xual-Tar: Die Xualtar, waren die Fleischformer. Viele Arten der Xual-Tar, sind so geschaffen worden, das sie sich mit andern Völkern, denen sie Nahe stehen vermsichen können. Siehe Luar-Tar bei den Elfen. Doch hier kann keine Exackte eingrenzung getätigt werden. Allgemein kann gesagt werden das Xual-Tar geschöpfe sich mit jenen Fortpflanzen können, welche sie immitieren.
Drachen: Drachen sind Wesen reiner Magie und können sich mit jedem Wesen was eine Seele besitzt Fortpflanzen. Auch bei Halbdrachen, wird die Regel für Mischrassen angewand. Ist die Mutter ein Humanoides Wesen, so ist auch der Halbdrache sehr Humanoid und besitzt nur wenige Drachenzüge. Ist die Mutter der Drache, so besitzt der Drache kaum Humanoide Züge und wird im allgemeinen nur als kleines etwas seltsames Exemplar angesehen.
Feen: Feen, welche sich in die Kategorien von Xual-Tar, Ehleen, Sithen, Rethinga, Torunga einsortieren lassen, können sich mit jenen mischen. Hier gibt es jedoch häufiger Ausnahmen. Feen, welche nicht in eine solche Kategorie einzuordnen sind, folgen meist der Regel. Ist es eine Tierische oder ungeschlechtliche Fee, nur unter der eigenen Art. Ist es eine Monogeschlechtliche Art kann sie sich mit nahezu allem mischen. Monogeschlechtliche Feen, welche in eine oben genannte Kategorie einzusortieren sind, können sich mit anderen Wesen ihrer Art mischen und ein Mischwesen hervorbringen. Mit Wesen einer Fremden art, können sie sich meist Fortplanzen, bringen dann aber immer einen Nachkommen ihrer eigenen Art hervor.
Menschen: Menschen sind als Rasse der Evolution hervorgegangen und können sich nur untereinander und mit Orks mischen.
Orks: Orks sind von der Ehleen Hochmagierin Ahuntharilia im Krieg gegen Sohil aus Menschen und Goblins und einem Daimon geschaffen worden. Somit können Orks sich mit Menschen und Goblins Fortpflanzen.
Goblins: Nur untereinander und mit Orks
Abstraktum: Wesen, welche aus einer Vorstellung oder einem Bestimten Gefühl oder Glauben geschaffen wurden, können sich wenn sie ein Geschlacht besitzen mit allen Wesen welche mehr als Int 6 Besitzen Nachwuchs Zeugen.
Animusbeseelt: Wesen welche über einen Untoten Animus verfügen, können nur dann ein Kind mit einem Partner Zeugen, wenn dieser auch über einen Animus verfügt.
Alle Dinge welche ich noch nicht mit dieser Regel abgefasst habe, werden zusammen die Rasse des Interbreed zeugen. Hierbei alle Fragen dazu an JayArr, mit diesem ist die Rasse des Interbreed erstellt worden. (Es wird Rassen geben, bei welchem ich diese Zugehörigkeit noch nicht eingetragen habe. Die kann daran liegen, das ich entweder zu Faul war, es vergessen habe oder es NOCH nicht offen Stellen will, weil die zu viele Hyperlinks erzeugt. Beispel Hierfür sind die Mahelen)
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Es gibt diverse Rassen, welche dem Spieler zur auswahl stehen. Diese lassen sich im weitesten jedoch auf 7 Grundrassen kürzen
Die Ersten. Völker welche von den Königen Geschaffen wurden. Rethingen: (Zwerge) Torunga (Titanen und ihre Dienerrassen) Xual-Tar (Humaniode Echsenwesen, Fleischformer und Blutwirker) Sithen: Hochelfen Ehleen: Elfen
Völker der Evulotion Menschen Goblins
Alle Völker lassen sich auf diese 7 Völker zurück führen.
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Mittelgroß Tw: 8 Bewegungsrate 9 Meter +2 Int +2 Fokus -2 Str, -2 Kon, +2 Scharfer Sinn Riechen Infravision +1 Attraktive Kaltblütig: +5 Kälteempfindlich, +10 gegen Erschöpfungswürfe, solange dem Xual-Tar externe Wärme zur Verfügung steht. Xual-Tar Feuer: +2 Faul, +2 Hochmut, +3 Persönliches Interesse, +2 Entschlossen. Xual-Tar Entschlossenheit: Wird entschlossen auf eine Fertigkeit angewandt, auf welcher Persönliches Interesse liegt, so wird der durch Entschlossenheit erzeugte Modifikator um 1 erhöht
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Tw: 8 Mittelgroß Dämmersicht: 36 Meter Bewegungsrate: 9 Meter +2 Geschicklichkeit und Charisma -2 Kon +1 Attraktive, +1 Angenehmer Geruch, +1 Bezaubernde Stimme Scharfe Sinne: Sehen +1 Hören +1 Riechen +1 Sithenstolz: +2 Stolz; Zorn; Eiserne Moral und Entschlossen, kann keine Angst vor Höhen anwählen und ist immun gegen Höhenangst.
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Wenn nicht anders angegeben, haben Rethingen eine Lebensspanne von ca 700 Jahren ab 40 Junger Erwachsener ab 150 Erwachsen Ab 300 Vortgeschrittenes Alter Ab 500 Alt ab 600 Ehrwürdig
Tw: 10 Mittelgroß 6 Meter Grundbewegungsrate +2 Str +2 Kon, +2 Wis -2 Ges, -2 Int Jeder Rethinga, besitzt die Rethingen Sturheit, mehr oder weniger ausgeprägt. Rethingen Sturheit: +2Ruhig, +2 Zäh, +2 Stur, +2 Vorurteile (Fremde Völker), +2 Nachtragend
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Die Menschen sind eine von zwei Humanoiden Rassen, welche sich evolutionär entwickelt haben, weshalb ein Produktionszyklus eines Menschen deutlich geringer ist als einer der älteren Rassen. Nachdem die Menschen, über Jahrhunderte hinweg, von Sithen, Ehleen und Rethingen, eher als interessante Tiere, gehalten wurden, welche sich am Rande ihrer Zivilisation niedergelassen haben, begann eine Sithe, Urieè Schamondes, den Menschen die Zivilisation zu bringen. Ihrem Beispiel folgten weitere, weshalb auch die ältesten überlieferten Schöpfungsmythen der Menschen, sich regional stark unterscheiden. Die Erste Zeit, lebten die Menschen, unter der Schirmherrschaft anderer Völker, doch aufgrund ihres schnelleren Lebens und Anpassungsfähigkeit, besiedelten sie nachdem Fall Karands, bald einen Großteil der Welt. Die Kulturen der Menschen, sind mannigfaltig, durch eine Vielzahl an Faktoren geprägt, sodass sich kaum einheitliche Faktoren finden lassen. Für Menschen ist es üblich, sich von Ehleen oder Sithen angezogen zu fühlen, sowohl körperlich als auch charakterlich. So wie sie die Ehleen, für ihre Stürmische, und hitzige, Art kombiniert, mit der Ruhe, welche ein Ehleen, verströmen kann, schätzen, so ist ein Sithe, für einen Menschen, oft in seiner Herrschaftlichen, Eleganten und Noblen Art, extrem anziehend. Ehleen und Sithen, finden im Gegenzug, in den Menschen eine Zufriedenheit, welche sich vor allem mit zunehmenden alter einstellt, welche sie nur schwer finden können. Aus diesem Grund scheint das Schicksaal dieser Völker mehr als nur einmal, verwoben zu sein. Mit den Rethingen haben die Menschen eine andere Art von Verhältnis. Menschen, handeln gerne mit Rethingen, verstehen deren Währung, jedoch selten, was dazu führt, das Rethingen mit Menschen nur im Tausch, Materialwert, gegen Materialwert Handeln. Da die Menschen, dies jedoch nicht Wissen, erhalten die Rethingen, oft für Bier, welches sie als minderwertig ansehen, sehr viel Getreide von den Menschen. Kaum ein Mensch, ist sich bewusst darüber, dass er niemals echte Wahren eines Rethingen zu Gesicht bekommen hat. Da die Rethingen, sich sonst so gut wie nicht für die belange der Oberfläche interessieren, kommt es ebenfalls selten zu Militärischen Auseinandersetzungen.
Tw: 8 Mittelgroß Grundbewegungsrate: 9 Meter +2 auf ein Attribut nach Wahl, -2 Fokus +1 Talent Menschliche Vielseitigkeit: Ein Mensch, kann 2 Favorisierte Klassen besitzen, anstelle nur einer. + 8 Frei Verteilbare Ap bei Char Erstellung
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Tw: 10 Mittelgroß Grundbewegungsrate: 9 Meter +4 Str +2 Kon -4 Int, -2 Wis, -2 Fok Dämmersicht 36 Meter, Infravision
Orks erhalten -2 Attraktivität für Ehleen/Sithen/Menschen ebenso für Rethingen. Orks ohne abweichende Sexuelle Orientierung präferieren Attraktivität der Goblinoiden Rassen.
Wenn nicht anders angegeben, haben Orks eine Lebensspanne von ca 65 Jahren ab 10 Junger Erwachsener ab 14 Erwachsen Ab 35 Vortgeschrittenes Alter Ab 50 Alt ab 60 Ehrwürdig
+1 Robust, +2 Zäh, +1 Eisenhaut 12 Ap für folgende Eigenschaften: Scharfe Sinne, Eiserner Magen, Hitze oder Kälteresistent und Gutes Heilfleisch
Orkische Wildheit
Ein Ork erhält keinerlei Bonie für folgende eigenschaften: Klassenskill und muss für folgende Fertigektiten doppelte Punktkosten Zahlen. Handwerk, Beruf, und alle Wissensfertigkeiten. In der Wundstufentabelle besitzt der Ork nicht den Intervall Verletzt. Der Intervall Verletzt ersetzt Schwer verletzt und dieser ersetzt Sterbend 2. Dies verleit dem Ork keine zusätzlichen Wundstufen. Ein Ork erhält +1 Zorn immer wenn er durch verletzung einen Wundmalus erhalten würde.
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Tw: 6 Mittelgroß Dämmersicht: 36 Meter Bewegungsrate: 9 Meter +2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz -2 Stärke, -2 Konstitution, +1 Attraktive, +1 Angenehmer Geruch, +1 Bezaubernde Stimme +1 Flink Scharfe Sinne: Sehen +1 Hören +1 Riechen +1 +2 auf den potenziellen Fertigkeitsrang für folgende Fertigkeiten: Schwimmen und Akrobatik. Ehleenzorn: +2 Zorn,+2 Ruhig +3 Zorn und Hitzkopf +3 sowie Initiative im Kampf, Dieser Wert erhöht sich bei Naher Karandischer Verwandschaft um 1. Kann niemals Angst vor Wasser oder dem Meer anwählen.
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