Die Waffe erhält einen Bonus von +1 auf ihre Schadenswürfe, sowie einen Bonus von +1 auf Ihre Rüstungsdurchdringung, Pro Verbesserungsbonus. Verbesserungsbonie sind Statische Effekte, welche nicht durch Fokus aufgeladen werden müssen. Eine Verbesserte Waffe erhält einen Bonus von +5 Härte für jeden Verbesserungsbonus
Verbesserung Rüstung
Eine Verbesserte Rüstung erhöht ihre Schadensreduzierung um 1 Pro Verbersserungsbonus. Zusätzlich Schützt eine Rüstung eine Zusätzliche Wundstufe, für jeden Verbesserungsbonus, welchen sie besitzt. Wie bei einer Waffe erhöht sich die Härte der Rüstung um 5 Pro Verbesserungsbonus. Verbesserungsbonie sind Statische Effekte, welche nicht durch Fokus aufgeladen werden müssen.
Meisterhaft
ein Meisterhafter Gegenstand ist von Erlesener Qualität, jedoch unmagisch. Waffe: +1 Rüstungsdurchdringung Rüstung: + eine Geschütze Wundstufe zusätzlich -1 Rüstungsmalus oder +1 Ge Cap oder +1 Dr Werkzeug: +1 auf den zugeordneten Fertigkeitswurf Ein Gegenstand kann mehr als eine Meisterschaft besitzen. Der Sg um einen Meisterhaften gegenstand herzustellen beträgt 15 +5 Pro Meisterschaftsrang, welchen der Gegenstand erhalten soll. Die Meisterschaftsränge, müssen aufgewendet werden um dem Gegenstand die Meisterschaft zu verleihen und können nicht für eine Wurferleichterrung oder ähnliches auf den Wurf verwendet werden. Pro Meisterschaftsrang, erhält der Gegenstand den Oben angegeben Bonus. Rüstungen Erhalten jedoch nur einmal den Bonus von +1 auf die Wundstufenzahl, welche Geschützt wird und können ab dann wählen, ob der Ge Cap erhöht werden soll, der Rüstmalus gesenkt wird, oder die Dr um 1 erhöht werden soll.
Sekundärer Rüstungsbonus
Dieser Wert gibt an, wie gut eine Rüstung Kritischen Verletzungen Schützt. Dieser Wert kann Magisch erhöht werden. Unmagische Werte sind folgende und jede Rüstung besitzt einen solchen Wert. Ein Wert von 1: Reduziert die Bedrohung jeglicher Angriffe gegen den Träger um 1 Ein Wert von 2: Reduziert die Bedrohung und den Multiplikator jeglicher Angriffe gegen den Träger um 1 Ein Wert von 3: Reduziert die Bedruhung und den Multiplikator jeglicher Angriffe gegen den Träger um 2 Jeder zustätzliche Punkt welcher 3 übersteigt reduziert die Bedrohung und den Multiplikator jeglicher Angriffe gegen den Träger um einen weiteren Punkt, für jeden Punkt, welchen der Sekundäre Rüstungsbonus 3 übersteigt.
Leicht: Reduziert die Bedrohung Feindlicher Angriffe um 1 Mittel: Reduziert Bedrohung und Multiplikator Feindlicher Angriffe um 1 Schwer: Reduziert Bedrohung und Multiplikator Feindlicher Angriffe um 2 Sehr Schwer: Reduziert Bedrohung und Multiplikator Feindlicher Angriffe um 3 Jegliche in Zahlen Angegebenen Sekundären Rüstungsbonie signalisieren, das diese Rüstung aus welchem Grund auch immer einen besonderen Schutz bietet und somit die Bedrohung und der Multiplikator Feindlicher Angriffe zusätzlich um den angegebenen Wert reduziert wird.
Bei Wert, welcher 2 überschreitet, steigt die Reduktion von Berohung und Multiplikator jeweils um 1, für jeden Punkt über zwei. Dies kann durch besondere Fertigungsarten, Materialien oder Zauber weiter modifiziert werden, aber diese Staffelung ist der Standart. Bei der Reduktion von Multiplikator und Körperschock, wird Multiplikator bevorzugt. Wird der Vollständige Schutz, welchen eine Rüstung an Schadensreduzierung gewährt, durch Rüstungsdurchdringung überwunden, so verfällt jeglicher Sekundäre Rüstungsschutz, welchen eine Rüstung gewähren könnte. Kreaturen, können von sich aus Sekundäre Rüstungsmodifikatoren besitzen. Diese addieren sich mit jenen durch Rüstungen, können jedoch nicht durch Rüstungsdurchdringung überwunden werden.
Blutmagisch
Ein Solcher Gegenstand, kann mit Wundstufen anstelle von Fokus geladen und aktiviert werden. Hierbei gibt der wert an, wieviel Fokus pro Wundstufe für den Gegenstand erzeugt wird. Beherrscht ein Char das Aufladen von gegenständen über Wundstufen, wird der angegebene Wert verdoppelt.
Laygebunden
Laygebundene Gegenstände, verlieren alle nicht statischen Eigenschaften, sobald sie sich nicht mehr im wirkbereich ihrer Laylinie oder des Laywirkers, an welchen sie gebunden sind befinden.
Kirchlich
Ein Kirchlicher Gegenstand, wird mit Glaubenspunkten, des Zugehörigen Glaubens Aktiviert
Gewebgebunden
Ein Gewebsgebundener Gegenstand, muss vom Nutzer mittels Fertigkeitswürfen aktiviert werden. Es können Fokuskosten anfallen, diese sind jedoch meist geringer.
Tödlich
eine Tödliche Waffe, ist auf Magische oder Mundane Art so gefertigt, das sie besonders schnell vernichtende Treffer im Kampf anbringen kann. Ob dies durch extreme Schärfe der Klinge oder andere Faktoren entsteht ist von Waffe zu Waffe unterschiedlich. Die mit dieser eigenschaft erhält +1 Bedrohung auf alle angriffwürfe, für jeden Rang in Tödlich
Schnitter
Eine Waffe mit diesem Machtvollem Effekt, gehört zu den Vernichtensten Werkzeugen, welche zu finden sind. Eine Waffe mit Schnitter ignoriert jegliche Härte oder Rüstungsbonie von Rüstungen, welche das Ziel Trägt. Selbiges Gilt für Kraftfelder und ähnliche Effekte. zusätzlich erhält eine solche Waffe einen bonus von +2 Bedrohung und +1 Multiplikator
Wahrer Schnitter
Ein wahrer Schnitter ist der Legende nach in der Lage die Wörter welche ausgesprochen werden selbst zu teilen. ein Wahrer Schnitter ignoriert Unzerstörbarkeiten und verdoppelt den Bonus von Schnitter.
Unzerstörbar
Eine Rüstung, welche so machtvoll Verzaubert ist, bietet schutz, wie es sonst nur Frieden bieten könnte. Eine Unzerstörbare Rüstung kann nicht zerschmettert oder beschädigt werden. Eine Unzerstörbare Rüstung kann nicht mittels Rüstungsdurchdringung in ihrem Effekt eingeschränkt werden, weder durch Fokussierung noch durch Effekte. Unzerstörbar und Schnitter heben sich auf
Ewig
Eine Ewige Rüstung, kann niemals in irgendeiner Weise verändert werden. Eine Explodierende Sonne, würde die Rüstung nicht einmal Schwärzen. Eine Ewige Rüstung bietet Schutz vor Schnitter und wird nur durch Wahren Schnitter aufgehoben. Eine Ewige Rüstung deckt Alle Wundstufen des Chars voll ab.
Körperschock.
Es gibt Waffen, welche so Brutal oder Machtvoll sind, das schon kleine Berührungen von ihnen schwerste Verletzungen verursachen können. Eine Waffe mit Körperschock, kann eine zusätzliche Wundstufe für jeden Rang in Körperschock verursachen. Dies erhöcht nicht den Multiplikator
Groß
Eine Große Waffe kann für jeden Größenkategorie, welche sie Mittelgroß überschreitet zwei zusätzliche Wundstufen Schaden verursachen. Zusätzlich negiert eine Große Waffe den Bedrohungs und Multiplikator Malus, welche durch Körpergröße des Feindes ausgelöst werden würde, um den Faktor ihrer eigenen Größe. Ein Charakter kann nicht ohne besondere Vorrichtung einen Gegenstand tragen, welcher als groß gekennzeichnet ist. Dieser Mechanismus ist an vielen zweihändigen Waffen bereits angebracht, in Form eines verlängerten Griffs usw.
Große Kreaturen
Sobald eine Kreatur größer als Mittelgroß ist, wird es schwieriger sie mit normalen Waffen zu verwunden. Pro Größenkategorie, welche sie Mittelgroß überschreiten, erhalten sie einen natürlichen Sekundären Rüstungswert von +2, neben allen anderen eigenschaften. Zusätzlich steigt ihre Wundstufenanzahl um 4. Die Attribute, welche durch größe verändert werden, sind nicht Linear und müssen im einzelfall gesondert behandelt werden. Faustregel ist +2 Str und Kon +1 Pro Größenintervall, multipliziert mit dem Intervallschritt. Bei Geschicklichkeit, wird dieser Wert halbiert und als Malus ausglegt. Zudem Sinkt die Grun Defensivewertung der Kreatur um 4 Pro Größenkategorie bis zu einem minimum von 0. Wird der Multiplikator eines angriffes, gegen ein Großes Wesen, durch seine Größe allein schon auf 0 Reduziert, so ist der Angriff nicht in der Lage dem Ziel Schaaden zu zufügen. Als Sonderfall kommt hinzu, das eine Natürliche Rüstung für diese Berechnung mit auf die Größe gezählt wird. Kleine Kreaturen erhalten andere eigenschaften. Sie erhalten z.B. +1 pro auf ihre Defensivewertung. Bei Wesen, welcher noch kleiner sind als Klein, steigt dieser Wert potentiell an. Die berechnung von Waffengröße, welche gegen sie geführt werden, nimmt ihre Größe für diesen Fall als mittelgroß und ermittelt daraus, die zusätzlichen Wundstufen, welche diese Waffe verursachen kann.
Größen Mini Winzig sehr klein klein Mittelgroß Groß sehr Groß Riesig Gigantisch Kollossal
Salve
Eine Waffe, welche über die Fähigkeit salve verfügt, kann eine Salve aus mehreren Geschossen in sehr kurzer Reihenfolge abgeben. Wird eine Salve abgefeuert, werden unabhängig vom Gab welcher aufgewendet wurde die angegebene anzahl an schüssen abgegeben. Pro Schuss welcher mit Salve abgefeuert wird, erhält die komplette Salve einen Malus von -x auf Treffen Bedrohung und Multiplikator, welcher der anzahl an abgegebenen Schüssen entspricht. Besitzt die Waffe nur eine angegebene Zahl und keine von bis Funktion, kann die Salve nicht variiert werden. Bei einer von bis Funktion, muss die Salve in den angegebenen Parametern erfolgen. Ein salvenschuss ist immer eine Teilaktion.
Vollautomatisch
Eine Vollautomatische Waffe funktioniert sehr ähnlich wie eine Salven Waffe, doch hier wird die Vollautomatische Funktion als Volle Aktion genutzt. Eine Vollautomatische Waffe kann bis zu dem angegebenen Wert an Schüssen über dem der normalen Angriffsanzahl des Chars abgeben. Für jeden über diesem Wert abgegebenem Schuss, erleidet der Char einen Malus von 1 auf Treffen Bedrohung und Multiplikator auf den Gesamten Angriff.
Streuschuss
Eine Waffe mit dieser Sonderregel verschießt anstelle eines einzelnen Geschosses eine sich Außbreitende Ladung vieler kleiner geschosse. Ein solches Geschoss erhält einen Trefferbonus in höhe des Wertes von Streuschuss. Überschreitet die Waffe, welche Streusschuss verwendet die Grundreichweite, erhält sie einem Malus auf Treffen und ihre Schadenswürfel, so wie den Bedrohungswurf, welcher dem angegebenen Wert von Streuschuss entspricht.
Schmerzhaft
Eine Waffe mit dieser Sonderregel, fügt dem Opfer extrem Schmerzhafte Wunden zu. Jeder Angriff, welcher mindestens eine Wundstufe Schaden am Ziel verursacht, fügt zusätzlichen Wundmalus in höhe der Eigenschaft Schmerzhaft zu.
Bann
Eine Bannwaffe, ist dazu geschaffen, das Objekt seines Bannes zu vernichten. Somit umgeht es jegliche Schadensreduzierung oder Immunitäteten, welche dieses Wesen Aufgrund seiner Natur haben könnte. Wie zum Beispiel Körperlosigkeit oder Ähnliches. Zusätzlich, bestätigt diese Waffe jeden Kritischen Treffer gegen die Opfer seines Banns.
Rüstungsmalus
Eine Rüstung, schützt nicht nur, durch ihr gewicht und ihre Steifigkeit, behindert sie auch im Bewegungsablauf. Dies wird durch den Rüstungsmalus abgebildet. Rüstungsmalus wird bei jeder Rüstung in einem Zahlenwert angegeben, welcher nicht kleiner als 0 sein kann. Der Wert des Rüstungsmalus, wird bei dem Char, welcher die Rüstung trägt direkt von allen Angriffs, Schadens und Initiativewürfen abgezogen. (Umgangstalente, ändern dies bedingt). Je schwerer eine Rüstung ist, umso höher ist ihr Rüstmalus. Ohne besondere Fertigungsvarianten, Magie oder außergewöhnliche Materialien, besitzt eine Leichte Rüstung immer einen Malus von Mindestesn 1, eine Mittlere immer mindestens einen Malus von 2, eine Schwere immer mindestens einen Malus von 4 und eine sehr schwere immer mindetsens einen Malus von 6
Geschick begrenzung
Geschick begrenzung oder Rüstungs cap, gibt an, wieviel Ausweichbewegung eine Rüstung zulässt. Der Numerische Wert dieser Zahl, gibt an, wieviel Ge Mod Maximal auf die Defensivewertung des CHars angerechnet werden darf. Selbiges gilt zusätzlich auch noch einmal für Flink.
Versiegelt
eine versiegelte Rüstung schützt gegen Umwelteinflüsse (Gase, Vakuum und Kleinstpartikel) sie beinhaltet eine Notfallsauerstoffversorgung für X Minuten und kann Luft filtern, sodass der Einsatz in giftigen Umgebungen aufrechterhalten wird. Die Versiegelung zu aktivieren Benötigt eine Aktion.
Rüstungsdurchdringung
Rüstungsdurchdringung ode rauch AP genannt gibt an wieviel Schadensreduzierung einer Rüstung oder einer Kreatur durch die verwendete Waffe aufgehoben wird. Wird der Schadensreduzierungswert durch Ap auf 0 gesenkt, geht auch jeglicher Sekundäre Rüstungsbonus verloren, welcher nicht durch Größe oder ähnliche sondereffekte erzeugt wurde
Rüstungswert
Eine Rüstung verleiht je nach Qulität der Rüstung einen gewissen Wert an Schadensreduzierung. Dieser Wert wird von jedem Angriff abgezogen, bevor der angriff Schaden an den Trefferpunkten des Ziels verursachen kann. Besondere Rüstungen, wie z.B. meisterhaft gearbeitete, können mehr als eine Wundstufe schützen. Hierbei, wird dann nachdem die erste Wundstufe durch den Schaden geleert wurde, der Rüstungsschutz erneut verrechnet. Dies gilt auch für alle weiteren geschützen Wundstufen.
Reiter
Das Alternative Profil dieses Gegenstands Kommt nur zum Tragen, wenn es aus einer berittenen Situation heraus verwendet wird.
Werfen:
Einen Gegenstand mit dieser Eigenschaft kann effektive, als Wurfwaffe verwendet werden. Sie behält ihr Nahkampfprofil, auch wenn sie geworfen wird. Die Zahl, welche nach der Eigenschaft angegeben wird, gibt die Grundreichweite der Wurfwaffe an. Die Maximalreichweite einer Wurfwaffe ist maximal die fünffache Reichweite der Grundreichweite.
Feuerwaffe
: Eine Waffe mit diesem Schlüsselwort, verursachen zusätzliche Automatische Wundstufen bei einem Kritischen Treffer, in höhe der im Schlüsselwort angegebenen Zahl.
Klein aber Tödlich
: Eine Waffe mit diesem Schlüsselwort ist kleiner, erhalten jedoch keinen Abzug auf die Wundstufen, welche sie verursachen können. Sollen sie versteckt werden erhält der Char, welcher diese Waffen verbergen, möchte einen Bonus von +2 auf seinen Fertigkeitswurf.
Zweihändig
: Eine Waffe mit diesem Schlüsselwort, kann nicht mit nur einer Hand geführt werden, sie muss mit zwei Händen geführt werden.
Reichweite
: Eine Waffe mit diesem Schlüsselwort kann als Nahkampfwaffe auf Reichweite eingesetzt werden, welcher der Zahl entspricht, welche dem Schlüsselwort folgt. Eine Waffe mit Reichweite kann dafür genutzt werden Gelegenheitsangriffe auszuführen. Ein Charakter, welcher mit einer Waffe kämpft, welche Reichweite besitzt, gilt als Unbewaffnet, sobald die Reihweite der Waffe unterschritten wird.
Anlegen
: Eine Waffe mit diesem Schlüsselwort, kann in der Rüstung, dem Boden oder anderweitig verankert, bzw. angelegt werden, um einem Ansturm oder ähnlichem zu widerstehen. Anlegen benötigt eine Aktion und hat eine Effektdauer von einer Runde. Ein blockierter Char kann den Vorteil von Anlegen nicht nutzen. Nutzt ein Char eine Angelegte Waffe, um damit ein Wesen anzugreifen, welches gerade einen Sturm- oder einen Sprungangriff nutzt, so erhält die Waffe +1 Tödlichkeit und +2 Körperschock gegen das Ziel. Zudem wird dem Waffenschaden der Stärkebonus, wenn positive, des getroffenen Wesens hinzugefügt.
Unhandlich
: Mit einer Unhandlichen Waffe können keine Teilangriffe ausgeführt werden
Manöver
: Waffen mit diesem Schlüsselwort können genutzt werden, die in ihnen angegebenen Manöver zu unterstützen und verleihen dem Char einen Bonus, welcher dem Wert entspricht.
Natürliche Waffe
: Wenn ein Wesen eine Natürliche Waffe einsetzt, gilt es auch ohne die Extranutzung von Waffen als bewaffnet. Natürliche Waffen können nicht entwaffnet werden. Mit vielen Natürlichen Waffen lassen sich Talente nur bedingt einsetzen. (dies wird von Waffe zu Waffe geklärt)
Psiwaffe
: Eine Psionische Waffe kann nur von einem Psion effektive verwendet werden. Eine Psiwaffe besitzt eine, wenn sie aktiviert wird, fühlbare Aura. Eine Psiwaffe kann Daimonen als würden diese Wesen nicht über das Schlüsselwort Daimon 1 bis Daimon 2 verfügen. Eine Psiwaffe kann alle Psiangriffe übertragen, bei welchen dies im Zauber angegeben ist.
Psikristallwaffe
: Eine Psikrsitallwaffe kann jeden Psionischen Angriff übertragen, auch wenn dies im Zauber ausgeschlossen wurde. Eine Psikristallwaffe muss mit dem Psikristall des Psions verbunden werden, damit sie genutzt werden kann. In allen anderen belangen zählt eine Psikristallwaffe als Psiwaffe.
Psirüstung
: Eine Psirüstung kann nur von einem Psion genutzt werden.
Harmlos
Ein Zauber oder eine Eigenschaft, welche mit diesem Schlüsselwort markiert ist, ist ein Effekt, bei welchen der betroffene sich aktive entscheiden kann, beim Rettungswurf zu scheitern um den vollen Effekt des Zaubers zu spüren.
Leichte Rüstung:
Eine Leichte Rüstung besitzt immer von Grund auf einen Sekundären Rüstungsbonus von 1. Eine Leichte Rüstung senkt die Bewegungsgeschwindigkeit der Person, welche die Rüstung trägt, nicht ein. Eine Leichte Rüstung kann, wenn nicht anders angegeben versteckt oder unter Kleidung verborgen werden.
Mittlere Rüstung:
Eine Mittlere Rüstung besitzt immer von Grund auf einen Sekundären Rüstungsbonus von 2. Eine Mittlere Rüstung schränkt die Bewegungsrate des Trägers so ein, dass er sich mit nur 66% seiner eigentlichen Bewegungsrate bewegen und solange er keinen Umgang besitzt mit dieser nicht Rennen kann. Der Rüstungsmalus einer Mittleren Rüstung wird auf den Wurf für ausweichen angerechnet. Der Rüstungsmalus einer Mittleren Rüstung kommt bei dem Wurf sie unter Kleidung zu verbergen, doppelt zum Tragen, sollte es nicht anders angegeben sein. Speziell: Sinkt der Rüstungsmalus einer Mittleren Rüstung unter 3, so schwindet die Bewegungsreduzierung von 33% und die Rüstung wird in diesem Fall behandelt, als wäre sie für Bewegungsaktionen eine Leichte Rüstung.
Schwere Rüstung:
Eine Schwere Rüstung besitzt von Grund auf immer einen Sekundären Rüstungsbonus von 3. Eine schwere Rüstung reduziert die Bewegungsrate des Träger auf 50% seiner eigentlichen Bewegungsrate. Besitzt der Char Umgang mit einer Schweren Rüstung so reduziert er seine Bewegungsgeschwindigkeit nur auf 66%. In einer Schweren Rüstung kann der Träger nicht Eilen, es sei denn er besitzt den Umgang mit der Rüstung. In einer Schweren Rüstung kann der Träger nicht Rennen. Der Rüstmalus einer Schweren Rüstung wird doppelt auf alle Ausweichenwürfe des Trägers angerechnet. Eine schwere Rüstung kann, wenn nicht anders angegeben niemals unter normaler Kleidung verborgen werden (Ohne dass der Träger sich lächerlich macht) Speziell: Sinkt der Rüstungsmalus einer schweren Rüstung unter 3 und besitzt der Träger den Umgang mit dieser Rüstung, so schwindet die Bewegungsreduzierung von 33% und die Rüstung wird in diesem Fall behandelt, als wäre sie für Bewegungsaktionen eine Leichte Rüstung.
Nachladezeit
Eine Waffe mit diesem Schlüsselwort, besitzt Munition, oder benötigt Energie, damit sie oder Teile von ihr genutzt werden können. Die Zahl hinter dem Schlüsselwort Nachladezeit gibt an, wie viele Aktionen es benötigt, die Munition, die Energiezelle oder den nachzuladenden Part der Waffe zu erneuern.
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht
Eine Repetierwaffe kann immer vollgeladen werden, solange noch Munition im Magazin ist. Des weiteren hat eine Repetierwaffe eine Fehlschusschance von 1, also nur auf natürlicher 1. Der erste Schuss mit einer Repetierwaffe hat keinen Malus. Sollte in einer Runde ein zweiter Schuss abgegeben werden, zählt das als ein Teilangriff , wobei der Zweite Schuss einen Malus von -10 hat. Hat der Nutzer das Talent "schnelles Nachladen", sinkt der Malus des Zweitangriffs auf -5. Repetierwaffen sind simpel, aber zuverlässig.
Semi-Automatik
Semi-Automatik Waffen nutzen einen Mechanismus, welcher die Waffe nach einem Schuss selbsttätig lädt. Diese Waffen haben einen Fehlschusswert von 1-2, bei Kriegswaffen ist dieser nur 1.
"Peace is a lie, there is only piracy. Through piracy, i gain cargo. Through cargo, i gain influence. Through influence, i gain infamy. Through infamy, my chains are broken. The bounty shall free me."
- Eine Geschichte erzählt sich selbst, sie wählt sich nur den Author. -
Kein Grund AP, +3 Körperschock bei Gewehren (+2 bei Pistolen)
Armor-Piercing
+2 Grund-AP (Pistolen), +4 Grund-AP (Gewehre), reduziert den Waffenschafenswürfel um eine Kategorie
Sub-Sonic
Erlaubt die Verwendung eines Schalldämpfers. -2 Treffen, weiterhin -2 Treffen pro Reichweitenincrement über Grundreichweite
Buckshot (standardprofil)
Streuregel (Standard ist Streu 2), kein Grund-AP, +5 Körperschock
Flechette
Halbierter Streu-Wert (meist 1), Grund-AP 4 Reduziert den Waffenschadenswürfel um eine Kategorie Ersetzt den Wert von Körperschock bei Buckshot durch denselben Wert in Tödlichkeit
Slugs
Basiswaffenschaden sowie Basiswaffenbedrohung (siehe Buckshot-Profil der Waffe) kein Streuschuss Grund-AP 5, -2 pro Reichweitenincrement
Armor-Piercing Slugs
Reduziert Waffenschadenswürfel um eine Kategorie, Grund-AP 10, verdoppelt den Burst-Fire Malus (meistens also 2 statt 1)
Fokussierungsregeln für Schrotflinten
Slugs fokussieren wie Pistolen/Gewehre
Buckshot und Flechette Fokussieren wie folgt: Dürfen nur innerhalb der Grundreichweite der Waffe Fokussieren 1 GAB zu 1 Schaden bei Pistolen/Einhändigen Waffen 1 Gab zu 2 Schaden bei Gewehren/Zweihändigen Waffen 7 Gab zu 1 Bedrohung
"Between Death and Inconvenience I choose Oblivion." - Baby
"Given the oppurtunity, players will optimize the fun out of a game." - Soren Johnson
Tobi spielt Derwish-Skalde!
"Renovatio Imperii!"
"Ich bin die Rache!" - Hermann Mann
"Kannst du dich so abhärten, dass die moralische Ambivalenz deiner Taten dich nicht lähmt?" - Spider-Man Noir
"Mistakes are Just a Synonym for Experience. Both shorten the Path to Wisdom." - Ashaf
Es gibt verschiedenste Anima, einen Magischen, einen Nekromantischen und noch mehr. Im hier genannten Fall handelt es sich um einen Nekromantischen Animus.
Wenn eine Person stirbt, gleitet ihre Seele, zuerst ins Traumreich. Tief im Traumreich, liegt der Traumlose Fluss, welchen die Seelen überqueren, um ins Totenreich zu gelangen. Hierbei verlieren sie ihre Seelenmünzen, von welchen jede Person theoretisch zwei besitzt. Sobald sie hinter dem Traumlosen Fluss sind, gelangen die Seelen in die Reiche ihrer Götter oder den Himmel bzw. die Hölle. Hat eine Person keine zwei Seelenmünzen, kann sie den Fluss in keine Richtung überqueren. Eine Seele, welche dann tief im Traumreich für die Ewigkeit verbleiben muss, beginnt sich selbst zu vergessen und zu entschwinden, bis von ihr nichts Weiteres bleibt, als ein Schatten, welcher sich an das bisschen Leben klammert, welches ihm in seiner Erinnerung geblieben ist. Wie lange ein solcher Prozess dauert, ist unterschiedlich. Ist er abgeschlossen, liegt von der einstigen Seele nur noch der Nekromantische Animus vor, welcher nach Leben hungert, da dies das Basalste ist, was ihm an Erinnerung noch geblieben ist und er dies in anderen Kreaturen spüren kann. Ein begabter Nekromant, kann einen solchen Animus aus dem Traumreich rufen und in verstorbene Körper binden um diese zu Animieren. Dies kann auf verschieden effektive varianten passieren. Wird der Animus, an einen seelenlosen Körper gebunden, werden auch nur Seelenlose Untote aus diesem. Z.B. Zombies, Skelete oder ähnliches. Begabte Nekromanten, können den Animus, jedoch auch an eine Seele binden um höhere Untote wie Liche, Vampiere Ghoule oder andere Wesen zu erschaffen. Nekromantische Anima, können auch infektiös wirken. Auf verschiedenste Weise, entweder wirken sie als Kanal oder sie reißen Stücke aus der Seele, welche dann zu verdorren beginnt, in der Hoffnung, sich selbst damit zu Heilen. Dies ist je nach Kreatur usw. unterschiedlich.
Animus beseelt:
Eine Animus beseelte Kreatur, ist mit einem Nekromantischen Animus verbunden. Sie besitzt einen Animus, welcher der Kreatur einen Animus Hunger verleiht, ihnen jedoch auch gewisse Vorteile verleiht. Im Bezug auf die Effekte einer Weihe oder von Zaubern, zählt eine Animusbeseelte Kreatur in allen belangen als Untot.
Untot:
Untote Kreaturen, unterteilen sich in verschiedene Subkategorien. Die erste Unterteilung beginnt damit, zu definieren, ob eine untote Kreatur, eine Seele besitzt, oder ob sie ein Seelenlose Hülle für den Animus ist. Nach dieser Unterteilung, wird zusätzlich unterteilt, ob die untote Kreatur, Körperlich ist, oder körperlos. Jede Untote Kreatur, benötigt weder Nahrung, Wasser oder Atemluft. Sie muss jedoch eventuell ihren Animushunger befriedigen. Eine untote Kreatur, verfügt nur über reduzierte, bis hin zu keinen Vegetativen Funktionen. Dies ist Kreaturen abhängig. Eine Untote Kreatur, fühlt, schmerzen anders, bis hin zu gar nicht. Dies hängt jedoch von der Kreatur ab. Eine Untote Kreatur, verfügt nicht über die Wundstufen sterbend 1-3, da ihr Körper nicht in den sterbenden zwischenzustand gelangt, in welchen er noch um das Leben kämpft. Da eine Untote Kreatur, deutlich weniger auf die Unversehrtheit ihres Körpers angewiesen ist als eine Lebendige Kreatur, besitzt eine Untote Kreatur, abhängig von ihrem Typen ein gewisses Maß an Sekundärem Rüstungsbonus, welcher ähnlich wie beim Größenmodifikator verrechnet wird und die Kreatur, somit gegen Schaden immunisieren kann. Zusätzlich reduzieren Untote Kreaturen oft den Körperschockwert, sowie den Tödlichkeitswert gegen sie gerichteter Waffen. Untote Kreaturen, besitzen keinen Konstutitionswert. Sie bei einer Transformation, behalten sie ihre bisherigen Wundstufen bei, verlieren jedoch die sterbenden. Je nach Template, welches auf die Kreatur dann angewand wird, erhalten sie zusätzliche Wundstufen
Größe
Sobald eine Kreatur größer als mittelgroß ist, wird es schwieriger sie mit normalen Waffen zu verwunden. Pro Größenkategorie, welche sie Mittelgroß überschreiten, erhalten sie einen natürlichen Sekundären Rüstungswert von +2, neben allen anderen Eigenschaften. Zusätzlich steigt ihre Wundstufenanzahl um 4. Die Attribute, welche durch Größe verändert werden, sind nicht linear und müssen im Einzelfall gesondert behandelt werden. Faustregel ist +2 Str und Kon +1 Pro Größenintervall, multipliziert mit dem Intervallschritt. Bei Geschicklichkeit wird dieser Wert halbiert und als Malus ausgelegt. Zudem sinkt die Grund Defensive Wertung der Kreatur um 4 Pro Größenkategorie bis zu einem Minimum von 0. Wird der Multiplikator eines Angriffes, gegen ein Großes Wesen, durch seine Größe allein schon auf 0 reduziert, so ist der Angriff nicht in der Lage dem Ziel Schaden zu zufügen. Als Sonderfall kommt hinzu, dass eine Natürliche Rüstung für diese Berechnung mit auf die Größe gezählt wird. Kleine Kreaturen erhalten andere Eigenschaften. Sie erhalten z.B. +1 pro auf ihre Defensive Wertung. Bei Wesen, welcher noch kleiner sind als Klein, steigt dieser Wert potenziell an. Die Berechnung von Waffengröße, welche gegen sie geführt werden, nimmt ihre Größe für diesen Fall als mittelgroß und ermittelt daraus, die zusätzlichen Wundstufen, welche diese Waffe verursachen kann.
Größen Mini Winzig sehr klein klein Mittelgroß Groß sehr groß Riesig Gigantisch Kolossal
Grundbewegungsrate
Jedes Wesen, besitzt eine Grundbewegungsrate, mit welche sie sich bewegt. Diese Bewegungsrate, gibt vor, wie weit sich eine Kreatur, mit einer normalen Bewegung Pro Aktion bewegen. Rennt eine Kreatur, setzt sie beide Aktionen, um ihre Grundbewegungsrate zu vervierfachen. Eine Rüstung, welche schwerer als eine Leichte Rüstung ist, reduziert die Grundbewegungsrate um 30%. Besitzt eine Kreatur eine Bewegungsart, bedeutet dies, dass sie in dieser Bewegungsart, Eilen und Rennen kann, es sei denn es ist anders angegeben. Kreaturen, welche mehr als zwei Beine besitzen, versechsfachten beim Rennen ihre Grundbewegungsrate.
Dämmersicht
Eine Kreatur mit Dämmersicht, halbiert den Malus auf ihre Wahrnehmung durch Dunkelheit, um 50%, solange die Lichtverhältnisse über 0 (Stockfinster) liegen.
Dunkelsicht
Eine Kreatur, mit dieser Übernatürlichen Fähigkeit, kann auch sehen, wenn kein Licht vorhanden ist und kann in ihrer Sichtreichweite auch vollkommen ohne Licht Optisch Wahrnehmen. Bei den Meisten Kreaturen, ist diese Sicht, eine Extraform des Sehens, welche stark durch Licht behindert wird, weshalb Dunkelsicht, Schatten nicht ausfiltert, sondern nur im Dunkeln, den Malus durch fehlendes Licht vollkommen negiert.
Infravision
Eine Kreatur, welche diese Form des Sehens entwickelt hat, ist in der Lage Infrarotes Licht zu sehen und somit auch dann wahrnehmen, wenn für normale Personen aufgrund der Mangelnden Lichtverhältnisse vorhanden ist und kann in ihrer Sichtreichweite auch vollkommen ohne Licht Optisch Wahrnehmen. Bei den Meisten Kreaturen, ist diese Sicht, eine Extraform des Sehens, welche stark durch Licht behindert wird, weshalb Infravision, Schatten nicht ausfiltert, sondern nur im Dunkeln, den Malus durch fehlendes Licht vollkommen negiert.
Alterskategorie
Wesen, altern und reifen. Beim Altern verändern sich die Attribute und Körperlichen Eigenschaften eines Wesens. Wenn eine Erwachsene Kreatur, wird für Alterskategorien als Standard wahrgenommen. Ein Char wird immer als Erwachsener Char erstellt und dann der Kategorie angepasst. Teenager: -2 Str, Kon und- Wis +2 Hitzkopf Junger Erwachsener: -2 Wis +1 Hitzkopf Erwachsen: Standard Älterer Erwachsener: -1 alle Körperlichen Att, +1 alle Geistigen Att Alt: -1 alle Körperlichen Att, +1 alle Geistigen Att, -1 Attraktive und alle Sinneswerte, -1 Ws Sehr Alt: -2 alle Körperlichen Att, +1 alle Geistigen Att, -1 Attraktive und alle Sinneswerte, -1 Ws Ehrwürdig: -3 alle Körperlichen Att, +1 alle Geistigen Att, -1 Attraktive und alle Sinneswerte, -1 Ws
TW:
Der Trefferwürfel, gibt an, wie viele Wundstufen, eine Rasse von Grund auf besitzt.
Fokus und Fokuslos
Der Fokuswert, zeigt an, wie groß der Magische Funken ist, welcher eine Person an die magische Welt bindet. Fokuslose Personen, besitzen keinen Fokuswert und können diesen auch nicht steigern. Aufgrund der Fehlenden Verbindung zur Magischen Welt, können Fokuslose Personen, nicht besessen werden, können nicht von anhaltenden Zaubern betroffen werden, weder magische Tränke nutzen noch Gegenstände nutzen, welche Fokuskosten verlangen. Ein Fokusloser Char, kann von keinem Animus betroffen werden oder Opfer von Flüchen sein.
Elementar Resistenz
Für jeden Punkt Elementar Resistenz, welchen das Wesen besitzt, erleidet es eine WS weniger Schaden durch das Element, gegen welche es resistent ist.
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht