Ein Psion besitzt eine Aura. Die Aura besitzt eine stärke in höhe der Stufe des Psion. Eine Aura ist ein Eindruck von Macht, welche der Psion bis zu 9 Meter pro Magierstufe weit ausstrahlt. Wenn ein Psion einschüchtern möchte kann er auf einschüchtern die Stärke seiner Aura mit einfließen lassen. Der Bonus beträgt 0,5 Pro Aurenstufe. Wird Ein Psion durch einen Auraangriff betroffen, reduziert er die Stärke des Angriffes um die Stärke der eigenen Aura. Übersteigt die Stärke der eigenen Aura, die stärke des Angriffes, so kann diese den Bonus bis ins Negative reduzieren, was dem Psion die Möglichkeit gibt, ohne Aktion einen eigenen Einschüchtern Versuch zu starten. Besitzt ein Char eine Aura, so wird die Aurastärke des Chars auf alle SGs von Zauber oder Psiangriffe dieses Chars hinzuaddiert. Verbirgt ein Char seine Aura oder deaktiviert sie, so fällt dieser Effekt weg.
Psionik
Jeder Zauber und jede psionische Verbesserung haben Ausbaupunktekosten, freie Ausbaupunkte werden Automatisch zu Energiewürfel gewandelt können jedoch auch als Ausbaupunkte weiterhin genutzt werden. Diese Energiewürfel werden aus dem Pool des Psionikers beim erlernen Permanent Abgezogen.
Psionische Zauber jeder Zauber hat eine Gewisse Erfolgsschwierigkeit. Entscheidet der Psioniker sich diesen Zauber zu wirken verwendet er eine vorher von ihm festgelegte Anzahl an Energiewürfeln um damit den Zauber zu wirken. Er zählt die Gesamtaugenzahl der Würfel zusammen und addiert den Verwendeten Att Mod des Zaubers. Ist das Ergebnis gleich oder höher als die Erfolgsschwierigkeit (im Folgenden mit ES abgekürzt) gelingt der Zauber. Sollte dies nicht der Fall sein so scheitert der Zauber. In beiden Fällen sind alle verwendeten Energiewürfel verbraucht. Zeigen 2 oder mehr der verwendeten Energiewürfel beim Versuch einen Zauber zu weben eine 1 so scheitert der Zauber augenblicklich. Weiterhin erleidet der Psioniker Att Schaden in Höhe der verwendeten Energiewürfel +einen Weiteren für jede 1 welche geworfen wurde. (an dem Castendem Att).
Krit: Zeigen 2 oder mehr Würfel wärend des Erfolgswurfes die Max Augenzahl so generieren diese Augenblicklich einen weiteren Energiewürfel welcher für diesen Zauber verwendet werden muss. Dies geschieht einmal für jede Maximalzahl nach der zweiten. Diese Würfel müssen für den Zauber verwendet werden oder der Psioniker erleidet augenblicklich einen Punkt Att schaden am wirkendem Att. So erzeugte Würfel können weiter Kriten oder nun einen Patzer auslösen.
Für jede volle Runde welche der Psioniker aufwendet um einen solchen Zauber zu wirken sinkt der ES um 5 der ES kann niemals unter 1 sinken,
Psi Schulen
Jeder Psionische Zauber lässt sich in eine der folgenden Schulen einordnen. Jede Schule hat eine ihr entgegen gesetzte Schule. Wenn der Psioniker sich auf eine Schule Spezialisiert kann seine 2. Spezialisierung nicht auf eine ihm entgegengesetzte Schule verwendet werden. Psischule--------------------------Zugehörige Att------------Schulfarben--------------Psiklingen Effekt Zorn-------------------------------Int oder Cha---------------Weisblau------------------+1 Blitzschaden Pro Punkt Spezifische Macht
Gemeinschaft--------------------Wis oder Cha--------------Dunkelgrün-, -0,5 Rettungswurf gegen Gemeinschaftszauber Pro Punkt Spezifische Macht
Kontrolle--------------------------Int oder Wis---------------Grau------------------------+ 0,25 Treffen Pro Punkt Spezifische Macht
Hybris-----------------------------Wis oder Cha--------------Golden------, +1 AP +0,25 Waffenschaden für jeden Punkt Spezifische Macht dieser Schule
Wildheit--------------------------Wis oder Cha---------------Orange---------------------, +1 Säureschaden pro Punkt Spezifische macht
Trauer----------------------------Int oder Wis----------------Lila---------, -0,5 Rettungswurf gegen Trauerzauber Pro Punkt Spezifische Macht
Verzweiflung--------------------Int oder Cha----------------Silbern-----, -0,5 Rettungswurf gegen Verzweiflungszauber Pro Punkt Spezifische Macht
Hass------------------------------Wis oder Cha---------------Rot---------------------------+1 Baneschaden Pro Punkt spezifische Macht
Bitterkeit-------------------------Wis oder Cha---------------Weißgrau-------------------+1 Kälteschaden Pro Punkt Spezifische Macht
Glorie-----------------------------Wis oder Cha---------------Purpur-----------------------+1Heiligschaden Pro Punkt Spezifische Macht
Psischulen----------------Überragender Psiklingeneffekt---------------Meisterschaftseffekt Zorn-----------------------+1 Bedrohung-----------------------------------+1 Vorpale Treffer Gemeinschaft------------+ 1 Gab Schaden Bei Treffer------------------- Feind erhält -1 Bedrohung bei Treffer Kontrolle------------------+ 5 Treffen--------------------------------------- Psiklinge Fumbelt nicht mehr Hybris---------------------+ 2 Verbesserungsbonus-------------------------+3 Verbesserungsbonus Wildheit-------------------+5 Ap---------------------------------------------+1 Multiplikator Trauer----------------------+1 Empfindlich Pro treffer--------------------+ 1 Wundmalus Pro Treffer Verzweifung---------------+1 Angst Pro Treffer----------------------------Krits Verursachen Panik beim Opfer (Will Save gegen den Trefferwurf -10) Hass------------------------+1 Bedrohung-----------------------------------+1 Multiplikator Bitterkeit------------------ Entzieht dem Opfer ein Str bei Krit---------Entzieht dem Opfer 1w4 Str auf Krit Glorie----------------------+5 Ap--------------------------------------------Psiklinge Fumbelt nicht mehr
Die Psi Klinge ist eine abwandlung des normalen Psi Kristall und ersetzt diesen. Eine Psiklinge kann sich auf eine Schule neben der Geburtsschule spezialisieren, +1 Spezipunkt . Die Psiklinge ist nicht in der Lage Zauber zu erlernen welche nicht zu ihrer Spezialisierten Schule gehören Der Psioniker sucht sich eine Zaberschule aus. Dies färbt seine Kristallklinge ein. Er darf nun Zauber dieser Schule erlernen. Die Kristallklinge erhält je nach Schule zusätzlich eine der folgenden Eigenschaften ( diese sind unter dem Punkt der Psi Schulen aufgelistet, bei einer weiteren Schule sind diese Effekte kommulativ) In der Kristallklinge dürfe keine entgegengesetzten Schulen vorhanden sein. Ohne seine Kristallklinge kann der Psioniker keine seiner Psi-Gaben, Zauber oder Kristallschläge einsetzen. Eine Psiklinge kann Kristallverbesserungen erhalten wie ein Psikristall wenn auch eingeschränkter. Ohne Psiklinge verliert der Psion alle Kristallverbesserungen und kann keine Kristallschläge durchführen.
Eine Psiklinge hat das Waffenprofil einer Einhändigen Nahkampfwaffe ihres Typus.
Kristallklingenverbesserungen: Diese werden auch aus dem Pool des Psionikers gekauft da diese Verbesserungen ein Teil der Psionischen Kraft des Wirkers selber sind. (wilde Psioniker verfügen im Allgemeinen über keinen Psikristall)
Mentale Regeneration:
Regeneriert pro Stunde 2 Psiwürfel Pro Rang in dieser Fähigkeit. Kosten: 2 Ausbaupunkte
Psionische Sicherheit
Der Psioniker negiert die ersten x Einsen Pro Rang bei jedem Zauber. Die Zahl zählt zum ES hinzu aber zur Berechnung eines Patzers wird diese nicht mitgezählt. Bei nicht Spezialisierten Schulen wird diese Eigenschaft halbiert (minimal 0) Kosten: 2 Ausbaupunkte
Spezifische Macht
(Schulen) Der Psioniker erhält pro Spezialisierung in einer Schule +0,5 Psiwürfel pro Ausbaustufe in dieser Verbesserung. Diese Würfel können nur zum wirken eines Zaubers verwendet werden wenn der Psion min. 1 Würfel aus seinem Pool verwendet, alle nicht genutzten Würfel verfallen nach dem Wirken des Zaubers. (minimum 0) Kosten: 4 Ausbaupunkte
Verbesserte Psi Klinge
Die Kristallklinge des Psionikers erhält eine weitere Schule. +2 Spezi Die Kristallklinge kann eine Psischule welche nicht seine Geburtsschule ist auf lvl 2 Aufwerten (Geburtsschule Maximal Rang 3) und erhält einen Verbesserungsbonus von +2
Mächtige Psiklinge
Die Kristallklinge des Psionikers erhält eine weitere Schule. +2 Spezi Die Psiklinge kann eine Psischule welche nicht seine Geburtsschule ist auf lvl 3 Aufwerten (Geburtsschule Maximal Rang 3) Die Psiklinge erhält zusätzlich die Psiklinge Schulenspezifische Waffeneffekte, diese werden bei den Psischulen aufgelistet Die Effekte sind von der Spezialisierungsrängen abhängig.
Überragende Psiklinge
Psiklinge erhält einen Weiteren Verb Bonus Psiklinge erhält einen Überagenden Schuleneffekt (der Erstschule)
Meisterhafte Psiklinge
+1 Spezi Die Psiklinge kann eine Psischule welche nicht seine Geburtsschule ist auf lvl 3 Aufwerten (Geburtsschule Maximal Rang 4) Psiklinge erhält einen Meisterschaftseffekt (der erstschule) Psiklinge erhält einen überragenden Effekt (der 2. Schule)
Mit jedem Zauber welchen von Einem Psioniker gewirkt wird treibt er näher auf den Kontrollverlust über sich und seine Emotionen zu. Immer wenn der Psioniker einen Zauber wirkt, muss er einen Stabilitätstest durchführen. Hierbei kann er seinen Wis oder Cha Mod, nach Wahl des Psions als Bonus auf den Wurf aufaddieren. Der Test besitzt eine Schwierigkeit von Sg 0+2 Pro verwendetem Würfel (Auch durch einen Krit oder spezifische Macht erzeugten Würfel) +2 Sg für jede gewürfelte 1 (auch wenn sie durch Sicherheit negiert wurde) +2 für jede gewürfelten Kritischen Erfolg. Würfel, welche mit Minimalismus entfernt werden, senken den SG Scheitert der Psion am Stabilitätstest, so erleidet er sofort einen Punkt Schaden an seiner Stabilität, welcher durch die spezifische Zauberschule ausgelöst wurde. Sobald der Psion ein weiteres Mal einen Punkt Stabilität, durch dieselbe Schule verlieren würde, wird der bereits erlitten Punkt Schaden zu schwerem Schaden umgewandelt. Dieser Schaden, besitzt nicht die Gewöhnlichen Mali auf den Psion, sondern solche, welche in der Tabelle für Kontrollverlust angegeben sind. Besitzt ein Psion keine freie Stabilität mehr, hat aber in keiner Schule den letzten Aspekt des Kontrollverlustes erreicht, so erleidet er für jeden Zauber bei welchem er einen Stabilitätsverlust erleiden würde, 2 Wundstufen Schaden, da sein Fleisch zu Kristallisieren beginnt. Stirbt der Psion durch diesen Wundstufenverlust, führt der Spieler sofort einen Stabilitätstest mit einem Malus von 5 durch, scheitert der Psion, so erhält er die Schablone „Besessen“ und beginnt langsam oder auch sehr schnell zu Aszendieren. Sollte der Psion den 8 Aspekt des Kontrollverlustes in einer Schule erreichen führt dies ebenfalls zu einem Aszendieren, jedoch noch nicht zu einer Besessenheit. Jedes Aszendieren, hat permanente Auswirkungen auf den Char, welche aus der Aszendierungstabelle zu entnehmen sind.
Bei nichtspeialisierten Schulen
Zauber, welche keine Spezialisierung besitzen und zu einem Stabilitätsverlust führen, erzeugen sofort einen schweren Schaden an der Stabilität, welcher durch die entsprechende Schule blockiert wird.
Bei der Erstspezialisierung
Für alle drei Punkte schweren Schaden an der Stabilität des Psions welche durch Zauber seiner ersten Spezialisierung ausgelöst werden, steigt der Psioniker um einen Aspekt des Kontrollverlustes dieser Schule
Bei Zweitspezialisierung
Für alle zwei Punkte schweren Schaden an der Stabilität des Psions welche durch Zauber seiner zweiten Spezialisierung ausgelöst werden, steigt der Psioniker um einen Aspekt des Kontrollverlustes dieser Schule
Bei Drittspezialisierung
Für jeden Punkt schweren Schaden an der Stabilität des Psions welche durch Zauber seiner dritten Spezialisierung ausgelöst werden, steigt der Psioniker um einen Aspekt des Kontrollverlustes dieser Schule
8 Aspekte des Zorns
1. +1 Spezifische Macht, +1 Hitzkopf +1 entschlossen 2. +1 Spezifische Macht, +1 Zorn und Zäh 3.+ +1 Spezifische Macht, +1 Hitzkopf +1 entschlossen 4. Negiert die Mali für den Verlust von Stabilität, welcher durch nicht Psionische Tests ausgelöst wurde, um die ersten 4 Mali 5. +1 Spezifische Macht, +2 Hitzkopf +1 entschlossen 6. +1 Zauberkrit bei Zornzaubern 7. +1 Spezifische Macht, +3 Hitzkopf +1 entschlossen 8. Der Char erleidet die Psychose Wutanfall
8 Aspekte des Hasses
1.+ 1 Sg aller Hasszauber für jeden punkt Stabilitätsverlust, welcher durch Hass hervorgerufen wurde 2. +1 Spezifische Macht, Hitzkopf sowie +1 Treffen und Schaden mit allen Angriffen 3. +1 Unheimlich und Zorn 4. +1 Spezifische Macht, Hitzkopf sowie +1 Treffen und Schaden mit allen Angriffen 5. Negiert alle durch nicht psionische Effekte hervorgerufene Effekte von Stabilitätsverlust 6. +1 Spezifische Macht, Hitzkopf sowie +1 Treffen und Schaden mit allen Angriffen 7. +1 Zauberkrit mit allen Hasszaubern 8. Der Psioniker brennt langsam zu schwarzem Kristall aus, wobei er jede Runde selbst für einen Schaden brennt und allen Wesen im Umkreis, 1w6 Bane Schaden zufügt. Der Psioniker erleidet zusätzlich die Psychose Raserei und betrachtet alle Wesen um ihn herum als Auslöser für seinen Kontrollverlust
8 Aspekt der Wildheit
1. +1 Spezifische Macht +2 Str, +1 Hitzkopf 2. +2 Eiserne Moral +2 Hitzkopf, +2 zäh 3. +1 Spezifische Macht +2 Str, +1 Hitzkopf 4. +2 Eiserne Moral +2 Hitzkopf, +2 zäh 5. +1 Spezifische Macht +2 Str, +1 Hitzkopf 6. +1 Zauberkrit 7. +1 Zauberkrit negiert jeglichen Stabilitätsverlust, welcher nicht durch Psionik hervorgerufen wird 8. Psychose Wutanfall, wobei der Psion alle Wesen, welche ihm Befehle geben wollen als Auslöser für seine Wut ansehen wird. Ohne eine solche Person, wird er Feinde als Ziel ansehen oder aber seine Wut gegen niemanden richten und sich deutlich schneller wieder Zusammenreißen können
8 Aspekte der Gemeinschaft
1. +1 Spezifische Macht, +1 weichherzig +1 Empathie 2. Der Psion kann Zauber mit dem Deskriptor selbst auf Verbündete wirken. 3. +1 Spezifische Macht, +1 weichherzig +1 Empathie 4. Der Psioniker ignoriert bei ihm Verbündeten alle Merkmale wie hässlich und verdoppelt alle auf ihn wirkenden Bonie für Attraktive, Bezaubernde Stimme und Angenehmer Geruch, +2 Sg bei allen Geistesbeinflussenden Zauber, welche der Psion verwendet 5. +1 Spezifische Macht, +1 weichherzig +1 Empathie, +2 Sg bei allen Geistesbeinflussenden Zauber, welche der Psion verwendet 6. Der Psioniker kann keine Angriffe mehr ausführen, welche direkten Schaden verursachen, ohne sofort einen Punkt Stabilität zu verlieren. 7. Der Psioniker muss sofort, wenn einem Verbündeten Ziel in seiner Nähe Schaden zugefügt wird einen Stabilitätstest ablegen. 8. In Kampfsituationen erleidet der Psion sofort die Psychose Apathie, in nicht Kampfsituationen, verdreifacht der Psion alle auf ihn wirkenden Effekte für Attraktivität, bezaubernde Stimme und Angenehmer Geruch, zusätzlich verfällt er in eine große Devotation allen Personen gegenüber, welche er als Freunde betrachtet
8 Aspekte der Kontrolle
1. +1 Spezifische Macht, -1 Hitzkopf, Zorn, Eiserne Moral und entschlossen 2. +1 Psionischer Minimalist, +1 Stolz 3. +1 Spezifische Macht, -1 Hitzkopf, Zorn, Eiserne Moral und entschlossen 4. +1 Psionischer Minimalist, +1 Stolz 5. +1 Spezifische Macht, -1 Hitzkopf, Zorn, Eiserne Moral und entschlossen 6. + negiert jeglichen Stabilitätsverlust, welcher nicht durch Übernatürliche Effekte oder Kontrollverluste ausgelöst wird. 7. Jeglicher Patzer, bei würfen, welche der Psion ausführt, verursachen bei ihm einen Punkt Stabilitätsschaden, und müssen dann wiederholt werden. (Auch trefferwürfe usw.) 8. Sobald der Psion einen Patzer wirft, erleidet er die Psychose Schock und heilt einen Punkt Stabilität, welche durch Kontrollverlust Kontrolle verursacht wurde.
8 Aspeckte der Hybris
1. +1 Spezifische Macht, +1 Stolz +1 Entschlossen -1 Empathie 2. Immunität gegen Zwang Effekte, Stolz/Hochmut +2 3. +1 Spezifische Macht, +1 Stolz +1 Entschlossen -1 Empathie 4. Zauber, welche den Rettungswurf Harmlos Aspekt besitzen oder ein Wesen verstärken, kann der Psion nur noch auf sich selbst wirken, auch wenn sie einen anderen Deskriptor besitzen. 5. +1 Spezifische Macht, +1 Stolz +1 Entschlossen -1 Empathie 6. +1 Zauberkrit für alle Hybriszauber, Der Psion erleidet, sobald er einen Patzer wirft, einen Punkt Stabilitätsschaden 7. Nur Noch Gott steht über dem Psioniker. +2 Stolz und entschlossen. Der Psion ist immun gegen Stabilitätsverlust welche durch Angst ausgelöst werden. 8. Warum sollte sich der Psioniker um die Belange der Sterblichen kümmern? Dafür gibt es diese Niederen Götter
8 Aspekte der Trauer
1. +1 Spezifische Macht, +1 angeschlagene Psyche 2. +2 Sg für alle Trauerzauber 3. +1 Spezifische Macht, +1 angeschlagene Psyche 4. +2 Sg für alle Trauerzauber 5. +1 Spezifische Macht, +1 angeschlagene Psyche, +1 Zauberkrit 6. Der Psion strahlt eine solche Trauer aus, dass alle Wesen, innerhalb eines Bereiches von 18 Meter um den Psion Herum jede Runde einen Stabilitätstest ablegen müssen. 7. +1 Zauberkrit mit allen Trauerzaubern 8. Psychose Apathie
8 Aspekte der Verzweiflung
1. 1 Zauberkrit, Angst +1 2. +1 Spezifische Macht, + 1 Angeschlagene Psyche 3. 1 Zauberkrit, Angst +1 4. +1 Spezifische Macht, + 1 Angeschlagene Psyche 5. Der Psion strahlt so starke Verzweiflung aus, dass alle Wesen im Wirkbereich um den Psion herum jede Runde einen Stabilitätstest ablegen müssen. 6. +1 Spezifische Macht, + 1 Angeschlagene Psyche 7. Innerhalb der Aura des Psions werden alle Stabilitätsverluste sofort zu schweren Stabilitätsverlusten. Dies betrifft bereits vorhandene Verluste nicht, sondern wirkt nur noch auf neuere. 8. Sofort Psychose Apathie
8 Aspeckte der Abscheu
1.+ 1 Sg aller Hasszauber für jeden Punkt Stabilitätsverlust, welcher durch Abscheu hervorgerufen wurde 2. +1 Spezifische Macht, Hitzkopf sowie +1 SG aller Zauber 3. +1 Unheimlich und Zorn 4. +1 Spezifische Macht, Hitzkopf sowie +1 SG aller Zauber 5. Negiert alle durch nicht psionische Effekte hervorgerufene Effekte von Stabilitätsverlust 6. +1 Spezifische Macht, Hitzkopf sowie +1 SG aller Zauber 7. +1 Zauberkrit mit allen Hasszaubern und Abscheuzaubern 8. +4 Zauberkrit mit allen Abscheuzaubern. Zusätzlich erleidet der Psion die Psychose Raserei, wobei er alle Wesen als Auslöser seiner Raserei ansehen wird. Hierbei wird er ihm bekannte Wesen allerdings bevorzugt angreifen. Pro Runde brennt der Psion für eine Wundstufe Abscheulichen Schaden. Alle Wesen innerhalb von 18 Meter um den Psion erleiden Pro Runde einen Punkt schweren Stabilitätsschaden, da die Abscheu des Psions zu gewaltig wird. (dieser Effekt tritt nur in Kraft, wenn der Psion Ziele für seine Abscheu besitzt)
8 Aspeckte der Bitterkeit
1: +1 Spezifische Macht, +1 Zorn 2: +1 SG für alle Bitterkeitszauber, +1 angeschlagene Psyche und entschlossen 3: +1 Spezifische Macht, +1 Zorn 4: +1 SG für alle Bitterkeitszauber, +1 angeschlagene Psyche und entschlossen 5: +1 Spezifische Macht, +1 Zorn 6: +1 Zauberkrit, Aura 18 Meter verlangt von allen Wesen, welche von Zaubern des Psions getroffen werden, sofort einen Stabilitätstest 7: +1 Zauberkrit, Innerhalb der Aura, werden alle Künftigen Schäden an der Stabilität sofort zu schweren Schäden 8: Kontrollverlust Raserei. Der Psion erleidet pro Runde in welcher er Ziele für seine Raserei eine Wundstufe Schaden und erhält im Gegenzug +2 Spezifische Macht, da er sich langsam selbst einzufrieren beginnt.
Zauberkampf/Verbesserter/Mächtiger
(AF): Die Psiklinge kann, zugleich Zauber zu wirken und seine Waffe zu führen. Dies funktioniert wie Kampf mit zwei Waffen, nur dass die Waffe in der Sekundärhand der gewirkte Zauber ist. Mit einer Vollen Aktion kann sie alle Angriffe mit der oder den Nahkampfwaffe mit einem Malus von -2 ausführen und zugleich jeden ihr bekannten Zauber wirken,besitzt ein Zauber mehr als eine Akrion Wirkzeit dann wird dieser in der nächsten Runde weiter gewirkt. Kampfzauberei erlaubt es jede Runde Maximal eine Aktion für das Wirken eines Zaubers aufzuwenden während die Psiklinge einen vollen Angriff ausführt. Jeder Angriffswurf, der als Teil des Zaubers gemacht wird, unterliegt ebenfalls diesem Malus. Sollte die Psiklinge defensiv zaubern, kann er sich entscheiden, seine Angriffswürfe einem zusätzlichen Malus bis in Höhe seines IN-Modifikators zu unterwerfen, und diesen Wert als Situationsbonus seinem Konzentrationswurf hinzuzufügen. Sollte der Wurf scheitern, ist der Zauber verloren und die Angriffswürfe unterliegen immer noch dem Malus. Eine Psiklinge kann sich entscheiden, ob er zuerst zaubern oder zuerst mit seiner Waffe angreifen will. Sollte er über mehrere Angriffe verfügen, kann er nicht zwischen seinen Angriffen zaubern.
(AF): Auf der 11. Stufe verbessert sich die Fähigkeit der Psiklinge, Zauber zu wirken und im Nahkampf anzugreifen. Wenn die Psiklinge Kampfzauberei benutzt, erhält sie einen Bonus von +2 auf seine Konzentrationswürfe; zusätzlich zu dem Bonus, den sie eventuell erhält, indem sie sich selbst einen Malus auf seinen Angriffswurf auferlegt. Die Psiklinge kann Zauber nun auch Zwischen Angriffen wirken. Eine Psiklinge kann nun bis zu 2 Aktionen für das Wirken von Zaubern aufwenden während er einen vollen Angriff ausführt.
(AF): Auf der 19. Stufe gewinnt die Psiklinge die Fähigkeit, Zauber und Nahkampfangriffe nahtlos auszuführen. Wenn sie das Klassenmerkmal Kampfzauberei einsetzt, entspricht sein Bonus auf Konzentrationswürfe dem doppelten des Malus der Angriffswürfe, den sie sich selbst auferlegt hat. ie Psiklinge kann nun soviele Aktionen Pro Runde für Zauber aufwenden wie ihm zur Verfügung stehen und dennoch einen Vollen angriff ausführen. Die Psiklinge erleidet keinen Malus von 2 Auf Angriffswürfe wenn sie Kampfzauberei einsetzt.
Kristallschlag
Benötigt 1 Aktion. Trifft ein Kristallschlag sein Opfer so erleidet es 1W10 undefinierten Schaden während die Klinge Psionische Macht aus dem Körper des Opfers reißt (es bilden sich Kristalle). Der Psioniker erhält automatisch einmal den Vorzug von Mentale Regeneration (stellt die angegebene Menge Psiwürfel wieder her). Dies kann des Psi-Pool des Anwenders nicht übersteigen. Der Kristallschlag kann mit Talenten usw weiter Modifiziert werden. (z.B. Heftiger Angriff sowie Konzentrierter Schlag usw) Der Zusatzschden des Kristallschlages ist undefinierter Schaden da sich Psikristalle im Fleisch des opfers bilden.
Verbesserter Kristallschlag
Weiterhin verursacht der verbesserte Kristallschlag nun 3W10 undefinierten Schaden anstelle von 1W10. Wenn der Kristallschlag kritisch trifft löst er eine 9m Explosion aus (mit dem Element des Kristallschwertes). Hybris: Licht, Kontrolle: Macht, Gemeinschaft: Betäubung, Verzweiflung: Betäubung. Diese Explosion ist eine Mischung aus Psi-Energie und herumschleudernden Psi-kristallen welche durch die Explosion entzündet wurden. Diese verursacht den beim Initialzielverursachten Schaden betrifft dieses jedoch nicht. Ref halbiert SG = Trefferwurf -10 Die Explosion löst bei allen Psionikern von Arahill ihrer Mentalen Regenration aus. Arahill Psioniker erleiden von dieser Explosion keinen Schaden. Alle welche von der Explosion betroffen werden, erhalten für alle 10 verurachten Schaden einen Emotionspunkt in der Kontrollverlusttabelle welcher Art die Explosion zugehörig war. Das getroffene Ziel ist ausgenomen da ihm diese Kraft abgesaugt wird. Psioniker welche mit der Psiklinge eine Zauberschule Teilen erleiden keinen Schaden durch die Explosion sie können die freiwerdende Psionische Macht nutzen und sind sofort anstelle davon schaden zu nehmen von Mentaler Regeneration betroffen. Die Emotionspunkte erhalen sie dennoch.
Mächtiger Kristallschlag
Der Mächtige Kristallschlag verursacht nun 5W10 Undefinierten Schaden. Weiterhin wird die Explosion nun immer ausgelöst.
Meisterhafter Kristallschlag
Die vom Kristallschlag ausgelöste Explosion kann nun auch als 18 Meter Kegel oder 24 Meter Linie ausgelöst werden. Die Ausrichtung Bestimmt die Psiklinge. Der Kegel oder die Linie müssen jedoch von der Psiklinge weg führen. Kegel Explosion und Linie Entspringen wie zuvor immer dem getroffenem Opfer
Psikristall verlieren und erneuern.
Wird der Psikristall eines Psions zerstört, oder er wird diesem entwendet, so kann verliert der Psion augenblicklich alle durch den Psikristall erlangten Eigenschaften. Zusätzlich erleidet der Psion für jede Ausbaustufe des Kristalls zwei Punkte schweren Stabilitätsschaden. Der Psion erhält alle punkte Rückerstattet, welche er für Kristallverbesserungen erhalten hat. Einen Neuen Psikristall zu fertigen benötigt eine Woche pro Ausbaustufe des Kristalls. Es ist nicht notwendig die Kristallverbesserungen des Alten Kristalls nachzubilden, weshalb der Psion sich entscheiden kann, auf diese Weise einen neuen Kristall zu formen. Erlernte Zauber und Spezialisierungen können nicht gewechselt werden. Der Psion kann sich entscheiden den Kristall als Zivilen Psionischen Kristall, einen Schlachtenpsionkristall oder einer Psiklinge umzuformen. Wird die Klasse des Psions auf diese weise gewechselt, muss benötigt der Psion einige Zeit um nach der Formung Fähigkeiten wie Kristallschlag usw. zu erlernen. Erworbene Zauber, welcher der Psiklinge nun nicht mehr zur Verfügung stehen, werden nicht zurückerstattet.
Change:
Eine Psiklinge ist auf eine Schule Spezialisiert.Eine Psiklinge ist auf eine Schule Spezialisiert.
Der Psioniker erhält Pro Rang +1 Psiwürfel bei jedem Zauber welchen er von den Spezialisierten Schule wirkt zu seinem Zauber hinzu. Diese kann er verwenden muss aber nicht. Jeder Zauber benötigt dennoch mindestens einen Psiwürfel aus seinem Norm Pool. Schulen der 2. Spezialisierung erhalten die Hälfte dieses Wertes abgerundet als Bonuswürfel und die 3. Schule ein Drittel dieses Wertes.
Die Kristallklinge des Psionikers erhält eine weitere Schule. Die Spezifische Macht für diese Schule wird halbiert. Ab nun darf der Psion auch Zauber aus dieser Schule erlernen. Die Psiklinge erhält eine Weitere Spezialisierung und erhält einen Verbesserungsbonus von +2 Die Kristallklinge des Psionikers erhält eine 3. Schule. Die Spezifische Macht für diese Schule wird gedrittelt. Der Psioniker darf nun Zauber der dritten Schule erlernen. Die Klinge erhält einen weiteren verb Bonus von +2 Die Psiklinge erhält zusätzlich die Psiklinge Schulenspezifische Waffeneffekte, diese werden bei den Psischulen aufgelistet Die Effekte sind von der Spezifischen macht der Psiklinge abhängig (also 2. Schule geringer als Erstschule usw)
Meisterhafte Psiklinge
Psiklinge erhält einen Meisterschaftseffekt (der erstschule) Psiklinge erhält einen überragenden Effekt (der 2. Schule)
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht