Magische Gegenstände sind nichts anderes als Gegenstände, in welche bei deren Erschaffung Zauber eingeflochten wurden. Je nachdem, was für ein Wirker diesen Gegenstand erschaffen hat, kann sie Keywords besitzen. Klassischerweise, versieht ein, Magier bei der Erschaffung eines Gegenstandes diesem mit dem Keyword, seiner Wirkform. Also ein Blutmagier wird einen Blutgebundenen Gegenstand erschaffen. Selbiges gilt für Glaubensgebundene Alchemistische oder Hexenmagische Gegenstände. Ein Gegenstand, welcher bei der Fertigung eine Verzauberung erhält, wird mit einem Permanenten Manaanker bestückt, in welchem der Zauber liegt und nach dessen Regeln der Zauber freigesetzt werden kann. Der Zauber muss exakt ausformuliert sein, damit er in dem Gegenstand eingeschlossen werden kann. Das bedeutet, der Gegenstand funktioniert bei jeder Benutzung gleich und der Zauber kann nicht verändert werden. Ein Zauber, der darauf geprägt ist mit einem Anderen Zauber zu interagieren, wird dies immer tun, sobald der Zauber vorhanden ist, mit welchem er interagieren soll. Auch dann, wenn der Anwender dies eventuell nicht will. Ein Meisterhafter Gegenstand, kann je nachdem wie viele Meisterschaften er bei der Fertigung besitzt, mehr Zauber beherbergen, oder es ermöglichen, Zauber Verstärker mit am Zauber anbringen zu können. Pro Meisterschaft, kann ein Zauberverstärker ein einem Zauber angebracht werden. Für zwei Meisterschaften kann ein zusätzlicher Zauber in einen Gegenstand gelegt werden. Meisterschaften können nicht doppelt genutzt werden, um Verstärker oder zusätzliche Zauber aufzunehmen. Ein Gegenstand mit Vier Meisterschaften kann einem Zauber vier zusätzliche Verstärker verleihen oder dazu genutzt werden zwei zusätzliche Zauber in diesen Gegenstand einzuweben. Oder ein Mischverhältnis. Eine Meisterschaft, die für einen Zauber genutzt wird, liegt immer noch auf dem Gegenstand und kann diesen normal nach den Regen von Meisterschaften verstärken. Zauber, welche permanent auf den Träger wirken, blockieren Fokus und tun dies auch, wenn der Gegenstand nicht getragen wird, da der Fokus des Trägers auf den Gegenstand eingestellt ist. Wird der Gegenstand nicht getragen ist der Fokus also vom Nutzer immer noch blockiert, auch wenn der Gegenstand gerade keine Wirkung entfaltet. Sich von einem Gegenstand zu lösen oder auf einen Gegenstand einzustellen, benötigt 8. Stunden. Gegenstände, welche ihren Zauber nur freisetzen, benötigen für das Aktivieren dieses Zaubers, Fokus, wie es im Manaanker beschrieben wurde. (einen Fokus pro Zaubergrad, ist der Standard). Ausnahme von dieser Regel, sind Verbesserungsboni. Diese Boni, benötigen weder Meisterschaften noch Fokus zum Aktivieren. Ein Wirker kann auf verschiedenste Weisen einen Verbesserungsbonus in einen Gegenstand einfließen lassen. Hierzu, benötigt er einen Zauber, welcher in jeder Schule bekannt ist. Dieser Zauber wird weiter unten in diesem Text beschrieben. Je nach Ausbaustufe des Zaubers, kann der Wirker dem Gegenstand den zugehörigen Verbesserungsbonus verleihen. Es ist nicht immer zwingend sichtbar, welche Zauberschule zu welcher Verbesserung geführt hat. Aber auch nicht untypisch, dass es sich in bestimmten Faktoren zeigt. So scheint eine Klinge, welche mit Macht verbessert wurde, von einem leichten Kraftfeld umgeben zu sein. Wobei eine Verwandlungsklinge aus besonderem Material gefertigt ist. Wie sehr die Schule jedoch Einfluss auf die Optik hat, ist dem Erschaffer des Gegenstandes selbst überlassen.
Verbessern
Schule: Jede Grad: 1;3;5;7;9 Zauberzeit: Speziell Kosten: Zwei Fokus pro Ausbaustufe Reichweite: Gegenstand, welcher gefertigt wird Zauberdauer: Speziell Rettungswurf: Nein Komponenten: Speziell (Es gibt Materialien, welche von Sich aus, wirken, als hätten sie eine Meisterschaft, wodurch der Gegenstand selbst weniger Meisterschaften benötigt) Erhöht die Fertigungszeit des Gegenstandes welcher Verzaubert wird um 100% pro Ausbaustufe der Verbesserung. Ein Manaanker in einen Gegenstand zu legen verlängert die Herstellungszeit des Gegenstandes um einen Tag pro Zaubergrad des Manaankers sowie des in diesem gebundenen Zaubers.
Göttliches Verbessern
Will ein Glaubenswirker einen Magischen Gegenstand erstellen kann er ihm pro Segen, welchen er auf sich tragen kann einen Verbesserungsbonus von +1 verleihen.
Halbwirker benötigen spezielle Effekte welche Gegenstände selbst verbessern. Siehe Alchemist Transmutation.
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht