Eine Kampfrunde, folgt in den Aktionen anders als im freien Spiel einer geordneten Reihenfolge. Diese Reihenfolge wird Initiative genannt.
Initiative: Der Initiative Wert eines Charakters entspricht folgenden Faktoren. Geschlicklichkeitsmodifikator; Flink; Talenten und Klassen oder Rasseneigenschaften, so wie Gegenständen. Diese Boni werden zusammengerechnet und mit einen W20 Wurf addiert. Dieser Wurf erfolgt in der ersten Kampfrunde oder Stresssituation, in welcher der Charakter theoretisch handeln dürfte. Sobald dies geschehen ist, wird die Initiative in absteigender Reihenfolge aufgelistet. Der Char mit dem Höchsten Wert erhält den Initiative Vorteil und beginnt die Runde. Nach ihm ziehen alle anderen Chars der Initiative Liste folgend.
Ein Char welcher die Initiative hat, darf seine Aktionen ausführen. Pro Runde besitzt ein Char zwei Aktionen. Reaktionen kann ein Char auch tätigen, wenn er gerade nicht die Initiative hat. Ein Char kann seine Initiative zurückstellen, um eine Handlung vorzubereiten. Diese Handlung muss vorher festgelegt werden und darf nur in diesem Maße ausgeführt werden, wie sie vorbereitet wurde. Die genauen Rahmen einer Vorbereitung obliegen dem Spielleiter.
Eine Kampfrunde beinhaltet in Reihenfolge, folgende Schritte. 1. Initiative überprüfen. 2. Initiative Vorteil verteilen. 3. Initiative Reihenfolge festlegen. 4. Der Char mit der Höchsten Initiative beginnt und zieht zuerst. 5. Ein Char hat pro Runde 2 Aktionen und eine Rektion zur Verfügung. Sobald jeder Char seine Aktionen verbraucht hat, beginnt die Runde von vorne.
Aktionen
Ein Char hat jede Runde 2 Aktionspunkte zur Verfügung
Folgende Handlungen, welche Chars Ausführen können benötigen klassischerweise eine Aktion. Teilangriff; Grundbewegung zurücklegen; Gegenstand vom Gürtel Ziehen oder verwenden. Manöver (Hierbei im Manöver angegeben); Verwendung von Fertigkeiten einfacher Natur
Folgende Handlungen benötigen mehr als eine Aktion Voller Angriff (Benötigt 2 Aktionen), Manöver (im Manöver angegeben), Sonderangriffe (Sturm/Sprung oder Wirbelwindangriffe), Verwendung Komplexerer Gegenstände; Rennen oder Sprinten; Zauber wirken (Im Zauber angegeben); Verwendung von Fertigkeiten komplexerer Natur (benötigt zwei Aktionen bis hin zu mehreren)
Schnelle Aktion Neben den beiden Aktionen und Reaktionen, besitzt jeder Char noch eine Schnelle Aktion. Schnelle Aktionen, sind Aktionen, welche jederzeit spontan und ohne exakte Vorbereitung genutzt werden können. Zu schnellen Aktionen gehören meist einfache und sehr basale Dinge. Z.B. einen Knopf Drücken oder ähnlich simples. Einige Talente, können aus Normalen Aktionen schnelle Aktionen machen. Will ein Char mehr als eine Schnelle Aktion pro Runde ausführen, so kann er eine normale Aktion nutzen um mit dieser eine Schnelle Aktion auszuführen. Mit schnellen Aktionen, kann nicht auf die Handlungen von Feinden Reagiert werden, es sei denn die Schnelle Aktion wurde vorbereitet.
Freie Aktion Pro Runde besitzt jeder Char eine Sinnvolle Anzahl von Freien Aktionen. Freie Aktionen, sind wie Reaktionen nicht an die Initiative gekoppelt und können zu jederzeit genutzt werden. Dies gilt allerdings erst, sobald der Char in der Stresssituation bereits einmal am Zug gewesen ist. Freie Aktionen sind Aktionen, welche eine Person nebenbei Tätigen kann, während sie sich mit anderen Dingen befasst. Hier runter Fallen Dinge, wie Reden oder Atmen oder Denken. Einige Zauber oder Nutzungen bestimmter Gegenstände sind Ebenfalls Freie Aktionen. Dies ist in der Regel, beim Gegenstand oder Zauber angegeben. Wie viele Freie Aktionen ein Char pro Runde ausführen kann und in welchem Umfang, obliegt dem Spielleiter, so ist es nicht sinnvoll, das ein Char ein Ganzes Buch in einer Runde Aufsagt, oder Komplexeste Strategien in einer Runde besprochen werden, nur weil Reden grundlegend als Freie Aktion gilt. Was jedoch ein Sinnvoller Rahmen ist, muss immer von Situation zu Situation entschieden werden.
Gab-Kämpfen und Schaden
Gab: Der Gab Wert ist ein Wert, welcher beschreibt, wie gut ein Charakter sich Im Kampf Schlägt. GAB spiegelt Übung, wie auch Intuition so wie Erfahrung wieder. Dieser Wert wird eingesetzt, um Angriffe auszuführen, Angriffe zu Modifizieren oder besondere Manöver auszuführen
Angriffe Wenn ein Char sich dazu entscheidet einen Angriff gegen ein Ziel auszuführen, kann der Char das mittels Teilangriffen oder einem Vollen angriff tun. Teilangriffe benötigen nur eine Aktion, der Char erhält jedoch einen Malus von 5 pro Ausgeführtem Angriffs innerhalb dieses einen Teilangriffes. Ein Teilangriff darf nicht aus mehr Angriffen bestehen als ein voller Angriff bestehen dürfte. Ein Voller Angriff darf aus einem Angriff pro 5 begonnener Gab über welche der Char verfügt, bestehen. Besitzt ein Char keinen Punkt Gab, darf er immer noch einen Angriff ausführen. Einen Angriff kann ein Char jedoch immer mindestens ausführen unabhängig des Gab. Ein Char kann mit einem Vollen oder Teilangriff Maximal 4 Angriffe ausführen. Angriffe werden aus dem Gab pool bezahlt. Ein Char, welcher mehr als einen Angriff mit einem vollen angriff ausführt muss seinen Gab auf die Angriffe aufteilen, hierbei ist die genaue Verteilung dem Char selbst überlassen, jedoch muss ein Angriff immer mindestens einen Gab erhalten, ansonsten kann er nicht ausgeführt werden. Sonderfall ist es sollte ein Char über keinen Gab verfügen, dann kann er dennoch mit einem Vollen angriff auch ohne Gab einen Angriff ausführen. Ein Angriff erfolgt immer über den Wurf eines w20. Auf das Ergebnis des Würfels Wurfes, werden folgende Werte addiert. Der Stärke Modifikator im Falle eine Nahkampfangriffes oder der Geschicklichkeitsmodifikator im Falle eines Fernkampfangriffes, so wie der Verwendete Gab und anfallende Talente so wie Klassen – Rasseneigenschaften falls vorhanden. Talente können diese Aufteilung weiter Modifizieren. Übersteigt der erreichte Wert den Defensivwert des Opfers so hat der Angriff Erfolg und das Ergebnis des Treffers kann ermittelt werden.
Schaden
Beispiel Kämpfer mit Gab 16, Str Mod 7 Waffentraining 3 Ein Angriff für +26 (16 Gab +10 Mod) Zwei Angriffe für +18 +18 ( +8 Gab auf jedem Angriff +10 Mod) Drei Angriffe für +16 +15+ 15 ( 6 Gab auf dem ersten Angriff 5 für die Beiden Nachfolgenden +10 Mod)
Kampf mit zwei Waffen Der Kampf mit zwei Waffen ist unglaublich anspruchsvoll und ohne unglaubliches Training vollkommen unsinnig. Ein Char welcher zwei Waffen verwendet, erhält einen Malus von 2 für die Verwendung von 2 Waffen, auf alle Angriffe. Werden zwei Waffen verwendet, welche nicht als klein oder leicht gekennzeichnet sind, so erhöht sich der Malus auf 4. Für die Verwendung, von Waffen, welche nicht als Waffenpaar gekennzeichnet sind, oder zweimal derselben Waffengattung angehören, erhöht sich der Malus abschließend erneut um 2 auf einem Malus von 6. Zusätzlich werden alle Angriffe aus dem normalen Gab pool bezahlt, da ohne das Talent Kampf mit zwei Waffen kein zweiter Gab Pool vorhanden ist.
Kampf mit Improvisierten Waffen Ein Char, welcher eine Improvisierte Waffe verwendet, erleidet einen Malus von 4 auf alle Angriffe mit diesen und gilt nicht als bewaffnet.
Unbewaffnet Ein Char, welcher unbewaffnet gegen Bewaffnete Personen kämpft, gilt als blockiert, bis er sich bewaffnet.
Fernkampfbewaffnung im Nahkampf ein Char, welcher nur über Fernkampfwaffen verfügt und sich im Nahkampf befindet, gilt als unbewaffnet.
Gelegenheitsangriffe Ein Gelegenheitsangriff ist ein Angriff, welcher mittels der Reaktion ausgeführt wird. Ein Gelegenheitsangriff, kann nicht mit Manövern oder dem Fokussieren eines Angriffes, oder Sonderangriffen modifiziert werden. Ein Gelegenheitsangriff darf nur aus einem einzelnen Angriff Bestehen und verbraucht eine Gelegenheit, wie auch eine Reaktion.
Gelegenheiten, können nur von bewaffneten und nicht Blockierten Chars genutzt werden.
Sonderfall: Besitzt ein Char einen Heimlichkeitswert und ist das Ziel des Gelegenheitsangriffes blockiert, so kann dieser Verwendet werden.
Gelegenheitsangriffe sind Angriffe, welche ausgeführt werden können, wenn ein Kampfteilnehmer durch besondere Aktionen seine Deckung fallen lässt und sich Aktive nicht verteidigt.
Gelegeheitsangriffe können nicht aufgeteilt werden und dürfen immer nur aus einem einzelnen Schlag bestehen.
Aktionen welche Gelegenheiten auslösen. Eine Bewegung von mehr als 1,5 Meter in durch oder aus einem Bedrohtem Bereich. Das Verwenden einer Fernkampfwaffe ohne gleichzeitige Verwendung einer Nahkampfwaffe. Zaubern in Bedrohtem Bereich Aus liegender oder Kauernder Position aufstehen. Verwendung einer Fertigkeit welche mehr als eine Aktion benötigt. (solange der Char hierbei unbewaffnet ist bzw. sich nicht aktive Verteidigen kann) Das Hervorholen oder Ziehen von Gegenständen, ohne das Talent Schnelle Waffenbereitschaft, solange der Char hierbei nicht weiterhin als bewaffnet gilt (z.B. durch das Verwenden einer Waffe, während mit der anderen Hand der Gegenstand gezogen wird). Die Verwendung von Gegenständen, welche nicht als Waffe klassifiziert werden, solange der Char hierbei nicht dennoch als bewaffnet gilt. Waffenlose Angriffe, gegen bewaffnete Ziele.
Jede Aktion löst maximal eine Gelegeheit aus.
Fokussierter Angriff Ein Fokussierter Angriff ist ein Angriff bei dem GAB aufgewendet wird um den Angriff zu Modifizieren. Die Modi sind von der Waffengattung abhängig.
Reaktionen
Es stehen dem Char neben den 2 Aktionspunkten zusätzlich auch ein Reaktionspunkt pro Runde zur Verfügung. Dieser Reaktionspunkt kann für einen Gelegenheitsangriff verwendet werden. (oder mehreren sollte der Char über das Talent Kampfreflexe verfügen.) Es kann jedoch auch ein Aktionspunkt in einen Reaktionspunkt gewandelt werden. Jedoch nicht andersherum. Dies muss im Initiativeschritt des Chars getan werden.
Eine Reaktion kann jederzeit vom Char genutzt werden und ist nicht an die Initiative gekoppelt. Allerdings kann ein Char erst dann eine Reaktion nutzen, wenn er bereits einmal die Initiative besessen hat. (Also wenn er einmal am Zug war und Handeln konnte) Folgende Aktionen sind Reaktionen Paraden (wenn der char diese Fähigkeit besitzt) Gelegenheitsangriffe (Einen Pro Reaktion) Ausweichen (Benötigt 2 Reaktionen)
Reaktionspool Ein Char besitzt einen Reaktionspool, welcher eine Kopie seines Gab ist. Über diesen Reaktionspool werden die Bonie für Gelegenheitsangriffe und das Ausweichen bezahlt. Sollte der Char über mehr als einen Gelegenheitsangriff (ein Reaktionspunkt) verfügen, muss bei diesen der Reaktionspool wie weiter unten erklärt, auf die Angriffe aufgeteilt werden. Dies gilt auch für Paraden, welche wie Gelegenheitsangriffe behandelt werden. Eine bzw. Mehrere Paraden Benötigen insgesamt einen Reaktionspunkt. Sollte der Char sich entscheiden auszuweichen (2 Reaktionspunkte) wird auch auf den Reaktionspool zugegriffen. Eine Ausweichaktion funktioniert wie folgt. Der Char wirft einen Defensiv Wurf (w20 + gewählte Anzahl an Punkten aus dem Reaktionspool + Ausweichmod des Chars) überwiegt dieser Wert dem Angriffs Wurf des Aufzuweichenden Angriffes entgeht der Char diesem Angriff. Der Reaktions Gab Wert, welcher dem Pool entnommen wird, muss vor dem Würfelwurf festgelegt werden. Es ist auch möglich einem Vollem Angriff auszuweichen. Hierzu muss der Reaktionspool auf die Defensivwürfe, welche gegen jeden Angriffswurf gewürfelt wird, aufgeteilt werden. Es ist nicht möglich mehr als einem Angriff (ein Voller angriff ist in Bezug auf das Ausweichen als ein Angriff zu sehen gegen welchen öfters gewürfelt werden muss) Auszuweichen.
Außerdem kann eine Reaktion auch dafür verwendet werden ein Manöver abzuwehren. Ein Manöver, welches gegen einen Char eingesetzt wird, kann, nachdem es getroffen hat mit einem Konkurrierenden Angriffswurf (siehe Ausweichen) abgewehrt werden. Bei diesem Konkurrierendem Wurf kommen jedoch anstelle der Defensiven Modifikationen die Offensiven zum Tragen, ganz so, als handele es sich um eine Parade. Eine Reaktion ist ausreichend, um ein Manöver abzuwehren. Für das Abwehren von mehrfach Manövern, welche in einem vollen Angriff stattfinden gelten dieselben Regeln wie für das Ausweichen.
Kampfmanöver
Ein Kampfmanöver benötigt genauso wie ein Norm Angriff Gab. Dieser Gab wird aus dem Pool genommen und dem Angriff hinzugefügt. Ein Kampfmanöver benötigt die im Manöver angegebene Zeit. Soll ein Kampfmanöver als Teil eines Normalen Angriffes Behandelt werden so verdoppeln sich seine Kosten (2 Gab für +1 Auf KMb)
Schaden
Der Schaden einer Waffe, setzt sich aus folgenden Werten zusammen. Den Waffenschadenswürfel, dem den Angriff Modifizierenden Attributsmodifikator, falls welcher vorhanden ist. Ein Negativer Wert kann den Schaden senken. Weiter kann der Schaden durch Fähigkeiten oder Talente und magische Eigenschaften weiter modifiziert werden. Ein Angriff kann abhängig von verschiedenen Faktoren eine unterschiedliche Menge an Wundstufen Schaden verursachen. Ein nicht Kritischer Treffer, kann den Doppelten Wert des Multiplikators der verwendeten Waffe an Schaden verursachen, zuzüglich besonderer Eigenschaften der Waffe. Waffen, welche als größer gelten als die Angegriffene Person. z.B. ein Zweihänder oder ein Langspeer, können pro Größenkategorie über dem angegriffenen Ziel, zwei zusätzliche Wundstufen Schaden verursachen, im Keyword Groß angegeben.
Zauber
Ein Zauberwirker kann Zauber wie in seiner Klasse vorgegeben wirken. Hierbei ist die Wirkzeit vom Zauber abhängig und dort angegeben. Wenn ein Zauberwirker nicht über die Fähigkeit Zauberkampf verfügt, darf er nicht Parieren oder Gelegenheitsangriffe ausführen, solange er einen Zauber wirkt, welcher mehr als zwei Aktionen benötigt.
Rettungswürfe
Rettungswürfe, sind defensive Würfe, welche gegen spezielle Arten von Angriffen Aktive gewürfelt werden, um einem bestimmten Effekt zu widerstehen oder dessen Wirkung abzumildern. Es gibt drei Rettungswürfe, auf welche getestet werden kann. Mentale Stabilität, im weiteren nur Stabilität genannt. Dieser Wert wird immer zurate gezogen, wenn der Geist eines Wesens angegriffen wird, oder das Wesen starkem psychischem Druck ausgesetzt wird. Immer wenn ein Stabilitätstest gefordert wird, wird die aktuell vorhandene Stabilität zurate gezogen. Physische Vitalität, im weiteren nur Vitalität genannt, symbolisiert die Abwehrkräfte eines Wesens, bestimmten den Körper angreifende Faktoren zu widerstehen. Seien es Gifte, Krankheiten oder Effekte, welche den Körper verändern. Wird auf die Vitalität getestet, wird immer der Aktuelle Vitalitätswert zurate gezogen. Der Vitalitätswert ist immer gleich der Anzahl an Wundstufen, welche an Char aktuell besitzt. Wundstufen, welche nicht 100% geleert wurden, gelten für die Berechnung von Vitalität als voll. Vitalität wird durch den Status unvorbereitet nicht beeinflusst. Vitalität wird durch den Status wehrlos nicht beeinflusst. Defensivewertung: Im folgenden DV genannt, spiegelt die Möglichkeit eines Wesens wider Aktive auf eine Bedrohung zu reagieren und sich physisch vor diesem in Sicherheit zu begeben. Sei es durch ein weg hechten, sich selbst schnell genug mit etwas schützendem abzuschirmen oder ähnliches. Die Defensivewertung wird gegen Angriffe wie Granaten Flammenwerfer oder bestimmte Flächen abdankenden Zauber zurate gezogen. Es wird immer auf die Aktuelle Defensivewertung getestet. Der Defensivewert ist derselbe wert welcher auch gegen Angriffe zur Ermittlung eines Treffers genutzt wird.
Bewegungen
Ein Char besitzt eine Grundbewegungsreichweite. Diese Gibt an, wieweit ein Char sich mit einer Bewegung weit fortbewegen kann. Sobald ein Char sich weiter als diese Distanz bewegt, benötigt er eine Weitere Aktion, um die Bewegung auszuführen. Wenn ein Char sich während einer Bewegung durch die Waffenreichweite einer Nahkampfwaffe eines Ihm zugewandten nicht blockierten Gegners bewegt, kann er Opfer eines Gelegenheitsangriffes werden. Er Provoziert einen Angriff. Der Gegner kann in diesem Fall entscheiden, ob er mit seiner Reaktion einen Angriff, gegen den ihn Passierenden Feind ausführen will oder nicht. Ein Char welcher sich mit mehr als einer Aktion bewegt kann anfangen zu Sprinten. Ein Sprint ist eine vierfache Bewegung, welche dem Char jedoch der Fähigkeit beraubt Reaktionen oder Reflexwürfe auszuführen, auch der Defensivwert des Chars wird um den Geschicklichkeitsmodifikator und flink reduziert. Jeder Char kann sollt er sich nicht für eine Bewegung entscheiden dennoch pro Runde einen 1,5 Meter schritt zurücklegen. Wenn ein Char eine Bewegung vornimmt, so verfällt dieser Schritt.
Besondere Bewegungsarten Volle Bewegung: Eine Char welcher eine Volle Bewegung durchführen möchte, muss beide Aktionen und seine Reaktion dafür aufwenden sich zu bewegen. Während einer vollen Bewegung, verliert der Char alle Modifikatoren über Geschicklichkeit und Flink auf seine Defensive Wertung, sowie sonstige Ausweichbonie. Ein Char welcher sich mit einer vollen Bewegung bewegt, darf sich bis zum vierfachen seiner Grundbewegungsrate weit bewegen. Bei Einer vollen Bewegung erhält der Char einen Malus von 10 auf alles Geschick basierten Fertigkeitswürfe. Ein Char welcher sich mit voller Bewegung bewegt, darf nur Gerade Strecken zurücklegen. Eine Volle Bewegung kann nicht durch Gelände durchgeführt werden welche als schwierig definiert wurden.
Eilen Eilen benötigt eine Aktion sowie eine Reaktion und ist eine Bewegung mit bis zu Doppelter Grundbewegungsrate. Beim Eilen darf kein Schwieriges Gelände durchquert werden. Eilen verleiht dem Eilenden Char einen Malus von 10 auf Heimlichkeit.
Schleichen Schleichen ist benötigt eine Aktion. Ein Schleichender Char versucht möglichst keine Geräusche von sich zu geben und kann sich daher nur mit halber Grundbewegungsrate fortbewegen. Einen Schleichenden Char zu hören, benötigt einen Erfolgreichen Wahrnehmungswurf. Die Schwierigkeit dieses Wahrnehmungswurfes wird durch den Heimlichkeitswurf des Schleichenden Chars festgelegt. Ein Schleichender Char welcher sich mit einer Heimlichkeit von über 25 fortbewegt, wird von Chars welche nicht aktive nach ihm Lauschen oder von seiner Anwesenheit wissen nicht wahrgenommen, solange sie sich weiter als 3 Meter vom Schleichenden weg befinden. (Ausnahme Gutes Gehör. Jeder Punkt in Gutes Gehör erhöht den SG. für Passive Wahrnehmung um 3.)
Verstecken Ein Char welcher sich Verstecken möchte, benötigt eine Tarnung von 20% oder mehr und muss eine Bewegungsaktion aufwenden, um sich mit dieser vor den Augen seines Zieles zu verbergen. Die Schwierigkeit sich vor einem Ziel zu verbergen, während es den Char beobachtet, liegt bei einem Wert von 100 abzüglich jedes Prozentes Tarnung, welches der Char über 20% besitzt. Sobald ein Char verborgen ist, gibt der Heimlichkeitswurf den SG vor, mit welchem er entdeckt werden kann. Wenn es keine Tarnung oder Versteckmöglichkeiten für den Char gibt, reduziert sich dieser Wert um 20. Wenn der Char sich vor den Augen anderer Personen versteckt, erhalten diese den Zustand alarmiert. Wenn ein Char sich mit einem Wert von über 30 versteckt hat, wird er von Personen, welche nicht alarmiert sind, nicht wahrgenommen, solange diese nicht Aktive Ausschau halten. (er kann von Personen entdeckt werden, welche nach etwas anderes Ausschau halten natürlich trotzdem entdeckt werden, diese müssen nicht alarmiert sein) (Scharfe Sinne Sehen erhöht den SG mit welchem ein Char versteckt sein muss um 3 Pro Punkt im Sinn.) Wenn ein Char über Geruchsinn verfügt gilt, sobald sich der die Versteckte Kreatur in 3 Meter umkreis befindet, erhält die Kreatur mit Geruchsinn einen Wurf. (Ausnahme, die sich versteckende Kreatur besitzt, unangenehmer Geruch über 3, dann erhält jede Kreatur, welche nicht Schwachen Sinn Geruch hat in 3 Meter umkreis einen Wurf.)
Defensivwert
Der Defensivwert eines Chars gibt an, wie schwer es ist ihn mit Angriffen zu betreffen. Der Defensivwert eines Chars besteht aus seinem Geschicklichkeitsmodifikator, seinem Flink wert und bestimmten Klassen Rassen oder Talent Boni. Weitere Faktoren wie Umwelteinflüsse oder Kampfvorteile bzw. Nachteile so wie die Größe des Chars können auch mit einfließen. Am Ende wird dieser Wert um 10 erhöht.
Initiative Vorteil
Zu Beginn einer Kampfrunde erhält der Char mit dem Höchsten initiative Wert den Initiative Vorteil. Der Char kann den Initiative Vorteil als Freie Aktion nutzen, um sofort einen Bonus von 2 Auf seinen Nächsten Angriffswurf oder seine Defensivwertung für die Runde zu erhalten. Nutzt ein Char den Initiative Vorteil, so erhält er bis zum Ende des Kampfes einen Malus von 5 Auf seinen Initiative Wert. Sollte er zu Beginn der Nächsten Runde immer noch der Char mit der Höchsten Initiative sein so erhält er diesen Bonus erneut.
Sonderaktionen
Neben Teilangriffen kann ein Char auch Manöver ausführen. Ein Manöver ist meist ein Angriff, welcher entweder den nächsten angriff vorbereitet oder auf etwas anderes abzielt als bloß Schaden zu verursachen. Kurzmanöver Entwaffnen Finte Niederwerfen Versetzen Zerschmettern Ansturm Diese Manöver benötigen eine Aktion und werden gegen den Defensivwert des Opfers mittels eines Normalen angriff ausgeführt. Der Verwendete Angriff verursacht keinen Schaden am Opfer selbst. Fieser Trick Überrennen
Blockieren Diese Manöver benötigen einen Vollen Angriff, verursachen jedoch am Opfer keinen Schaden. Blockieren Ein Char kann einen anderen Char versuchen zu Blockieren. Ein Blockierter Char kann für die Dauer seiner Blockierung keine Gelegenheitsangriffe Ausführen (Paraden jedoch schon), und erhält einen Malus von 2 Auf seine Defensivwertung sowie einen Malus von 2 Auf alle Angriffswürfe. Eine Blockierung hat in der Regel, wenn nicht anders angegeben eine Wirkdauer von einer Runde auf einem Char. Eine Blockierung kann durch den Einsatz eines Initiative Vorteils aufgehoben werden.
Entwaffnen Dieser Angriff zielt darauf ab einem Feind die Waffe aus der Hand zu prellen. Ein Feind welcher erfolgreichen Opfer eines Entwaffnen Manövers geworden ist erhält einen Malus von 2 auf alle Angriffe für die Nächste Runde. War er vorher blockiert, so kann der Angreifer sich entscheiden den Block zu verbrauchen um stattdessen dem Ziel die Waffe aus der Hand zu Schlagen. (Die Waffe fällt in das Feld der Entwaffneten Kreatur) Schlägt Entwaffnen Fehl und die Kreatur war nicht blockiert, so erhält diese einen Gelegenheitsangriff gegen den Char, welcher versucht hat sie zu entwaffnen. Speziell: Wenn ein Char einen anderen mit einer Gliedmaße entwaffnet, welche einen Gegenstand halten kann, so kann er bei Erfolg eine Aktion aufwenden, um den Gegenstand sofort selbst zu ergreifen. Dies kann nur eingesetzt werden, wenn der Angreifer das Opfer tatsächlich entwaffnet.
Finte Eine Finte ist ein Manöver, welches dem Feind eine Falsche Öffnung präsentiert, um diesen in eine schwächere Kampfposition zu locken. Anders als ein normales Manöver beinhaltet eine Finte einen Fertigkeitswurf und kann als Teil eines Angriffes genutzt werden. Überwindet der Angriff des Fintierenden Chars die Defensivwertung seines Opfers, so leget der Fintierende Char ein Bluffen Manöver ab, welches mit dem Motive Erkennen des Opfers verglichen wird. Überwindet der Fintierende auch das Motive Erkennen des Opfers, so gelingt die Finte. Ist der Fintierende in einem von Beiden Fällen unterlegen, so misslingt die Finte und das Opfer darf gegen den Fintierenden sofort einen Gelegenheitsangriff ausführen. Gelingt die Finte, so gilt das Opfer als blockiert, bis der Fintierende Char seinen Zug beendet. Ist das Opfer bereits blockiert, so erhöht sich der Blockade Malus um 3 (Defensivwertung so wie Treffen)
Niederwerfen Der Angreifer versucht das Opfer aus dem Gleichgewicht zu bringen. Gelingt das Manöver, so erhält das Opfer einen Malus von 4 Auf seine Defensivwertung sowie auf alle Angriffe, bis es sich mittels einer Aktion oder dem Einsatz eines Initiative Vorteils wieder gefangen hat. Niederwerfen provoziert immer einen Gelegenheitsangriff, egal ob es gelingt oder nicht. Wird niederwerfen gegen einen blockierten Char eingesetzt, so kann der Angreifer den Block verbrauchen, um das Opfer zu Boden zu werfen. Das Opfer fällt zu Boden, darf keinen gelegenheitsangriff ausführen und gilt als liegend.
Versetzen Versetzen provoziert immer Gelegenheitsangriffe. Gelingt versetzten, so kann es ein Ziel 1,5 Meter in eine Beliebige Richtung versetzen. Ein Blockierter Gegner kann mit halber Bewegungsrate bewegt werden. Löst hierbei die Blockierung. Der Char muss sich mit bewegen.
Fieser Trick Dieser Angriff blockiert ein Ziel bis Zum Ende der Nächsten Runde des ausführenden Chars, gegen ein Blockiertes Ziel kann ein Fieser Trick folgende Effekte erzielen. Blenden; Wanken oder Übelkeit. (Effekt verbraucht den Block und hat eine Wirkdauer von einer Runde)
Gegenstand zerschmettern Mittels einer Aktion kann ein vom Feind getragener Gegenstand anstelle des Feindes selbst angegriffen werden. Im Falle einer solchen Aktion, erleidet der betroffene Gegenstand anstelle des angegriffenen Chars den Schaden. Hierbei gelten die Regeln für Schaden und Schadensreduzierung normal. Gegenstände können kritisch getroffen werden und ihre Schadensreduzierung kann überwunden werden. Schadenreduzierung und Sekundärer Rüstmod, sowie WS usw. sind von Gegenstand zu Gegenstand unterschiedlich, ebenso die Nutzbarkeit dieses im beschädigten Zustand. Ein Char kann bei einem Angriff auf einen Gegenstand nicht Fokussiert angreifen. Ein Angriff auf einen Getragenen Gegenstand provoziert Gelegenheitsangriffe.
Überrennen Bei dem Manöver Überrennen versucht der Char sich mittels bestimmter Techniken oder Roher Gewalt seinen Weg möglichst drastisch auch über einen ihm Feindlich gesinntes Wesen Hinweg zu ebnen. Hierbei führt der Char auf bis zu doppelte Bewegungsreichweite einen Angriff aus, welcher keinen Schaden verursacht, das Opfer jedoch blockiert zurücklässt. Gelingt dies, so kann der Char sich durch das Feld des Überrannten Chars hinweg bewegen. Für Überrennen Gilt erhöhte Größe als zusätzlicher Bonus auf die Defensivewertung sowie klein sein einen Abzug bedeutet. Überrennen provoziert einen Gelegenheitsangriff.
Ansturm Ansturm ist ein Manöver, welches immer mit einem Angriff kombiniert wird. Sie stößt bei einem Erfolgreichen Treffer das Ziel um 1,5 Meter zurück. Wird Ansturm verwendet, sinkt die Bedrohung sowie der Multiplikator der verwendeten Waffe um 2. Ist das Ziel von Ansturm Blockiert, wird es um den Multiplikatorwert der verwendeten Waffe zurückgestoßen (den Aktuellen)
Heimlichkeitswertung
Ein Char welcher über eine Heimlichkeitswertung verfügt, kann diese zum Fokussieren wie seinen Gab verwenden. Die Verwendung von Heimlichkeitswertung entfernt den Block von einer Kreatur und kann nur gegen eine Blockierte Kreatur verwendet werden.
Überraschungsangriffe Wenn Ein Char von einem Feind angegriffen wird, über dessen Anwesenheit er sich nicht Bewusst war, so erhält er, bis er selbst am Zug ist die Eigenschaft auf dem Falschen Fuße. Auf dem falschen Fuße ist ein Block, welcher nach Entfernung sofort erneuert wird. Dieser Block kann pro Runde nur einmal pro Runde von einem Char genutzt werden. Eine auf dem Falschen Fuß befindliche Kreatur gilt so lange als auf dem Falschen Fuß bis sie das nächste Mal agiert hat.
Angriffe eines Verborgenen Gegners. Wenn eine Kreatur vor den Sinnen einer anderen verborgen ist und so aus dem Hinterhalt angreift, dies jedoch nicht unerwartet kam, so erhält die angegriffene Kreatur für den Angriff einen Block. Dieser ist nicht selbsterneuernd. (Die Ansage ich mache mich auf einen Angriff gefasst sorgt dafür, dass ein Char nicht auf dem Falschen Fuß ist, auch wenn er sich nicht bewusst war, dass ein Gegner vor Ort ist)
Zustände
Blutend:
Ein Blutender Charakter erleidet durch seine Blutung, wenn nicht anders angegeben eine Wundstufe pro Runde. Eine Blutung kann mit folgenden Faktoren beschrieben werden. Intervall: Beschreibt die Zeit, in welcher ein Blutungspunkt, schaden verursacht. Grundlegend immer 1, wenn nicht anders angegeben. Kreaturen, welche größer als die Kreatur sind, welche den Blutungsschaden auslöst, erhöhen den Intervall um 1 pro Größenkategorie, welche sie den Angreifer überragen. Blutungspunkte: Beschreibt, das Potential der Blutung. Ein Blutpunkt ist mit einer Wundstufe Schaden gleichbedeutend. Intensität: Beschreibt wie viele Blutpunkte pro Intervall verrechnet werden. Werden kleinere Kreaturen, von einer Größeren mit Blutung angegriffen und erleiden durch diese eine Blutende Wunde, so wird die Intensität um 1 pro Größenkategorie erhöht um welche der Angreifer größer als das Opfer war. (Werden die Blutpunkte verbraucht, obwohl der Zeitraum der Wunde noch nicht abgelaufen ist, fügt die Blutende Wunde dem Opfer keinen Schaden mehr zu, gilt aber immer noch als Blutend, für Effekte, welche mit diesem Interagieren würden) Dauer: Beschreibt wie lange eine Blutende Wunde als Blutende Wunde. (Endet der Zeitraum einer Blutenden Wunde, wenn noch Blutpunkte vorhanden sind, verfallen diese)
Verletzt:
Der Char erhält einen Malus von 4 auf alle Ausdauer Basierten Würfe.
Schwer Verletzt:
Der Char kann werder rennen noch Aktionen ausführen, für welche Ausdauerwürfe notwendig wären
Sterbend 1:
Der Char kann sich nicht mehr zusammen reißen und erleidet in jeder weiteren Kampfesrunde, in welcher er kämpfen muss einen Punkt Stabilitätsschaden
Sterbend 2:
Der Char Blutet und verliert pro Runde in diesem Zustand einen Tp. In Einer Runde, in welcher er eine Volle Aktion ausführt, verliert er eine Wundstufe, anstelle eines Tps
Sterbend 3:
Der Char ist bewusstlos
Wanken:
Das Ziel kann sich nur noch mit halber bewegungsreichweite bewegen, nicht rennen oder Stürmen, erleidet einen Malus von 2 auf Angriffswürfe und seine Defensivewertung. Wenn nicht anders angegeben, wird der Wankend zustand durch die Aufwendung einer Aktion beendet, ohene spezifische Wirkdauer
Übel:
Das Ziel erhält einen Malus von 1 für alle 4 Tw auf seinen Angriff und Defensivewürfe, auf volle Aktionen erhält es den Doppelten Malus. Der Malus ist immer Mindestens 1
Geblendet:
ein Geblendetes Ziel kann seine Ränge auf Wahrnehmung nicht verwenden, es erhält einen Abzug von 2 auf seine Defensive Wertung und alle Feinde erhalten 20% Tarnung, welche nicht umgangen werden können. (Personen können diese Tarnung zum Verstecken benutzen, wenn sie es erkennen) (Geblendet rennen erfordert einen Akrobatikwurf Sg 15+ eventuelle Steigerung für Gelände)
Blind:
Der Char kann keine Visuelle Wahrnehmung nutzen. Ist er nicht im Blinden Kampf geübt, erhält er einen dauerhaften Block und darf seinen Defensivewert nicht über Attribute oder Eigenschaften Modifizieren. Der Char kann nicht rennen oder Turnen. (Dies gilt nur für Chars welche auf Visuelle Wahrnehmung angewiesen sind. Es können auch andere Sinne geblendet oder erblinden, hierbei kommen diese Regeln zum Tragen). (Blind rennen erfordert einen Akrobatikwurf Sg 10 + Eventuelle Steigerungen für Gelände, diese sind dieselben wie geblendet, werden jedoch verdreifacht), ein Char, dessen Hauptsinn erblindet ist, erhält eine Fehlschlagchance von 90% auf alle Angriffe.
Verwirrt:
Der Char hat starke Probleme mit seiner Wahrnehmung und Zuordnung verschiedener reize, Ihm steht grundlegend nur eine Aktion zur Verfügung.
Verstrickt:
Ein Verstrickter Char kann sich nur mit halber bewegungsrate bewegen und erhält einen Malus von 10 auf seine Initiative sowie einen Malus von 2 auf Angriff und Defensive Wertung
Gelähmt:
Der Char ist bewegungsunfähig und kann physisch nicht agieren, im Nahkampf besitzt er eine Defensivewertung von 0, Fernkampf eine von 5 +2 für jeden Grundreichweitenmalus. (+4 für liegend eventuell). Ein Gelähmter Char kann keine Aktionen ausführen, welche Physische Bewegung erfordert. Er kann Zauber welche nur Gedanken bedürfen oder ähnliches anwenden. ein gelämter Char darf keinen DV Rettungswurf ausführen
Betäubt:
Ein Betäubter Char kann keine Aktionen ausführen, jedoch theoretisch ferngesteuert werden. (Besessenheit Zauber welche den Körper steuern).
Benommen:
Ein Benommener Char besitzt keine Aktionen und nur Reaktionen, wenn er sich bewegen will, muss er seine Reaktion dafür aufwenden. Er darf nicht rennen oder Stürmen oder Bewegungen ausführen, welche eine Fertigkeit erfordert, welche als Zuordnungsattribut Geschicklichkeit besitzt.
Rasend:
Ein Rasender Char wird immun gegen Furcht. Ein Rasender Char erhält seinen Zorn Wert +2 als Malus auf alle Int Cha oder Wis basierenden Würfe, so wie als Bonus auf Str. Der Bonus von 2 ist ein fester wert, Jedoch erhöht er sich erst ab einem Zorn Wert von 3 oder höher.
Schläfrig:
Ein Schläfriger Char, besitzt keinen Passiven Wahrnehmungswert und erhält einen Malus von -5 auf seine Wahrnehmung. Sobald er den Zustand alarmiert erhält, verliert er den Zustand Schläfrig nach einer Runde + einer Runde pro Tiefer Schlaf.
Erschöpft:
Ein Erschöpfter Char, erhält einen Wundmalus, als wäre er verletzt. (jedoch mindestens 4)
Entkräftet:
Ein Entkräfteter Char erhält Wundmalus und Nachteile, als wäre der Char schwer verletzt.
Alarmiert:
Der Char ist sich darüber bewusst, dass eine Gefahr in unmittelbarer Nähe lauert. Wenn er Wahrnehmung benutzt, um die Gefahr zu lokalisieren erhält er einen Bonus von +10. Diesen Bonus erhält er jedoch nur, wenn er Zwei Aktionen aufwendet, um nach der Gefahr Ausschau zu halten. Dieser Zustand kann selbst hervorgerufen werden, indem der Spieler diesen zu Beginn der Runde ansagt. Dieser Zustand hat eine Wirkungsdauer von einer Minute und muss dann erneut angesagt werden. Passive Wahrnehmung wird hierdurch nicht gesteigert. Ein Alarmierter Char gilt niemals als Unvorbereitet, selbst wenn er den Zustand auf dem Falschen Fuß besitzt
Bewusstlos:
Ein Bewusstloser Char ist hilflos, kann nicht agieren oder Wahrnehmen und besitzt keine Initiative. ein Bewusstloser Char ist immer auch Wehrlos.
Blutend:
Ein Blutender Char verliert zu Beginn seiner Runde TP durch Blutverlust. Dieser Zustand kann durch Heilung oder Medizinische Versorgung aufgehoben werden.
Blockiert:
Ein Blockierter Char, befindet sich in einer Ungünstigen Lage des Kampfes. Hierdurch erhält er einen Malus von 2 auf seine Angriffswürfe, sowie seine Defensivewertung. Er kann keine Gelegenheitsangriffe Ausführen. Dieser Zustand hat eine Wirkdauer von einer Runde, wenn nicht anders angegeben und kann mittels einer Aktion oder des Aufwendens des Initiativevorteils aufgehoben werden.
In der Zange:
Ein Char, wird in die Zange genommen, indem sich zwei zusammen Kämpfende Wesen, mit einem Intelligenz Wert von 3 oder höher auf einer Linie um den Char herum positionieren und diesen Char gleichzeitig angreifen. Der Block auf dem Opfer wird nach Entfernung erneuert, sobald eines der Kämpfenden Wesen, welches den Char in die Zange nimmt, seinen Ersten Angriff oder sein Erstes Manöver gegen sein Opfer ausführ. Ein In die Zange genommener Char verliert den Block, sobald er sich umpositioniert und die Vorrausetzungen für die Zange nicht mehr erfüllt werden.
Auf dem Falschen Fuß:
Ein Char, welcher auf einen Angriff nicht vorbereitet ist, erhält in der Überraschungsrunde den Zustand auf dem Falschen Fuß. Ein Char, welcher sich auf dem Falschen Fuß befindet, erhält einen Block, welcher durch Fähigkeiten nicht entfernt wird. Ein Auf dem Falschen Fuß befindlicher Char, darf in der ersten Kampfrunde, (der Überraschungsrunde) nicht agieren oder Initiative Würfeln. Einer auf dem Falschen Fuß stehenden Person steht kein DV Rettungswurf zu.
Ausgelaugt:
Ausgelaugt kann jeden Rettungswurf betreffen. Immer wenn ein Wesen in einer Runde mehr als einmal auf denselben Rettungswurf Testen muss, erhält sie bis zum Ende der Runde einmal den Zustand ausgelaugt. Ein Wesen kann beliebig oft vom Zustand ausgelaugt zugleich betroffen sein. Hierbei ist der Effekt Kumulative. Bestimmte Effekte, können den Zustand ausgelaugt verlängern und. Hierbei wird nur der Zustand, welcher durch den Effekt selbst hervorgerufen wird, als verlängert betrachtet und nicht alle ausgelaugt Ladungen, welche ein Char auf sich haben kann. Pro Ladung ausgelaugt, welcher auf einem Rettungswurf liegt, wird dieser um 3 Punkte reduziert, solange diese Ladungen vorhanden sind.
Ausgezehrt:
Wie ausgelaugt hat auch ausgezehrt Ladungen, welche jedoch allgemein sind und nicht ausschließlich auf einem Rettungswurf liegen. Ausgezehrt besitzt immer beim Effekt, welcher es auslöst, eine beigefügte Wirkdauer. Sollte diese nicht angegeben sein, entspricht sie einer Stunde. Pro Ausgezehrt Ladung, welche auf einem Wesen liegt, wird der Effekt von Ausgelaugt um 1 verstärkt.
Unvorbereitet:
Sollte ein Char sich eines Angriffes gegenüber nicht bewusst sein, so gilt er als unvorbereitet und kann keinen Rettungswurf nutzen, um sich vor dem betreffenden Angriff zu schützen. Vitalität ist von diesem Effekt nicht betroffen. Wird ein Kampf für den Char überraschend eröffnet oder er wird aus dem Hinterhalt angegriffen, so gilt er als Unvorbereitet, bis er zum ersten mal am Zug war.
Wehrlos:
Ein Wesen, welches nicht bei Bewusstsein ist, kann keine Rettungswürfe nutzen. Vitalität ist von dieser Regel nicht betroffen.
Sonderangriffe
Sturmangriff Ein Sturmangriff ist ein Rücksichtsloser angriff, welcher auf ein Ziel, welches sich in gerader Linie mindestens 3 Meter vom Startpunkt aus befindlich sein muss. Das Ziel darf sich bis zu Doppelter Grundbewegungsrate vom Ziel entfernt befinden Der Weg zum Ziel darf nicht als schwieriges Gelände definiert sein, sagt ein Char einen Sturmangriff durch schwieriges Gelände an so erhält er alle Nachteile durch den Sturmangriff jedoch keinerlei Vorteile. Sollte ein Char über Akrobatischen Sturmangriff oder eine Bewegungsform besitzen, welche es ihm ermöglicht das Gelände als nicht schwierig zu betrachten kann von dieser Regel ausgenommen sein, muss aber nicht. Ein Sturmangriff benötigt 2 Aktionen. Ein Sturmangriff ist ein Angriff welcher mit einem Modifikator von + 2 Treffen ausgeführt wird. Die Bedrohung eines Sturmangriffes steigt um 1 ebenso der Waffenmultiplikator. Eventuell vorhandener Str Bonus durch welcher den Schaden einer Waffe modifiziert wird für den Sturmangriff verdoppelt. Ein Sturmangriff darf immer nur aus einem Einzelschlag bestehen. Der Char welcher einen Sturmangriff ausgeführt gilt hiernach eine Runde als auf dem Falschen Fuß befindlich und verliert eine Aktion in der nächsten Runde da er erst einmal wieder ins Gleichgewicht zurückfinden muss. Ein Sturmangriff provoziert beim Ziel des Angriffes keinen Gelegenheitsangriff. Jedoch dürfen alle welche aufgrund der Bewegungsaktion des Sturmangriffes einen Gelegenheitsangriff ausführen könnten diesen auch ausführen. Die Rk bei gegen diesen Angriff darf nicht durch Ausweichbonie modifiziert werden (somit wird sie wahrscheinlich 10 sein), Ausnahme gilt sollte der Char über das Talent Rennen oder Akrobatischer Sturmangriff verfügen. Wird der Char nach seinem Sturmangriff angegriffen, bevor er selbst agiert, hat so erhalten alle Feinde gegen ihn +1 Bedrohung
Sprungangriff Ein Sprungangriff ist ein Modifizierter Sturmangriff, bei welchem sich der Char am Ende des Ansturmes auf das Ziel wirft, um ein noch größeren Momentums Effekt zu erzielen. Der Wirkung eines Sprungangriffes ist wesentlich zerstörerischer als die eines normalen Angriffes jedoch auch wesentlich Riskanter. Um einen Sprungangriff ausführen zu können muss dem Char ein Sg 20 Akrobatik Wurf gelingen. Für diesen Wurf wird der Rüstmalus verdreifacht. Gelinkt der Akrobatik Wurf nicht so schlägt der Komplette angriff fehl da der Char zu kurz springt und sich völlig lächerlich macht. Gelingt dieser Wurf so darf der char einen Einzelnen Schlag gegen das Bestimmte Ziel ausführen welcher wie folgt modifiziert wird. -2 Treffen, +2 Bedrohung, +2 Multiplikator, verdreifache eventuellen Str Mod bei der Schadenberechnung. Ein Sprungangriff löst bei dem angegriffenen Ziel einen Gelegenheitsangriff aus. Trifft dieser Angriff so wird der Schaden auf den Akrobatik Sg hinzuaddiert. Trifft der Angreifer sein Ziel mit dem Sprungangriff nicht so fällt er hin und beginnt seine nächste Runde als liegend. Der Char welcher einen Sprungangriff ausgeführt gilt hiernach eine Runde als auf dem Falschen Fuß befindlich und verliert eine Aktion in der nächsten Runde da er erst einmal wieder ins Gleichgewicht zurückfinden muss. Wird der Char nach seinen Sprungangriff angegriffen, bevor er selbst agiert, hat so erhalten alle Feinde gegen ihn +2 Bedrohung
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht
Jeder Char besitzt eine Gesundheitsstufe für jeden Punkt Kon Modifikator welchen er besitzt plus eine Anzahl an gesundheitsstufen, welche durch die TW+3 der gewählten Klasse und Rasse des Charakters angegeben werden. Kämpfer +3 Magier -2 Usw. Ein Char Besitzt von Grund auf einen Tp pro Wundstufe (WS). Zusätzliche Tp werden nur erzeugt, wenn der Char Eigenschaften wie robust entwickelt, oder es extra bei einem Stufenaufstieg vermerkt wurde (in der Klasse). Die Klasse modifiziert den Folks TW des Chars und gibt an wie viele WS der Char besitzt. Es Gilt die Tw Modifizierung, welche bei dem Char am meisten vorhanden ist. Ein Char welcher ein Folks Tw von 8 besitzt und 6 Stufen in einer Klasse mit +3 Tw und 4 Stufen in einer Klasse mit +2 Tw besitzt, so gilt der Char besitzt 11+3(Sterbend) Wundstufen. Ausnahmen ein Char Welcher eine Klasse mit einer Tw Reduktion besitzt welche sich nicht weiter als 5 Stufen von anderen Klassen befinden, so wird die Tw Reduktion von dem Tw Bonus der Anderen Klassen abgezogen. Ein Char welcher 10 Stufen mit +2 Tw besitzt und 6 Stufen mit -2 Tw erhält also keinen Tw Bonus auf seine Wundstufen Tabelle. Ein Char Welcher 10 Stufen +2 Tw besitzt aber nur 4 Stufen -2 Tw erhält somit +2 Tw auf seine Wundstufentabelle.
Jeder Char besitzt 3+TW +Kon Mod Wundstufen Die Letzten 3 sind sterbend 1-3 sterbend 1 kommt vor sterbend 3 ... Sterbend 1 Heist die Kreatur zählt als benommen Sterbend 2 heißt die Kreatur zählt als wankend und blutet für 1 Sterbend 3 Heist die Kreatur ist bewusstlos und blutet für 1 die 2. Gesundheitsstufe vor Sterbend 1 ist schwer verletzt. Schwer verletzt bedeutet das Die Kreatur einen Malus von 3 Pro Wundstufe ab sofort erleidet und weder Rennen noch Sturmangriffe ausführen kann. Auf der Hälfte zwischen schwer verletzt und unverletzt liegt die Gesundheitsstufe verletzt. Eine Verletzte Kreatur erleidet einen Malus von 1 Pro Wundstufe, welche sie ab sofort erhält. Unverletzt/Leichtverletzt. Eine Kreatur welche Leichtverletzt ist erleidet für Jede 2. Wundstufe unter Unverletzt welche sie Schaden nimmt einen Malus von 1
Beispiel: Janos Kämpfer 3, Magier 1, Kon Mod von 3 (Also 16Gesundheitstufen)
Sufe
Trefferpunkte
Malus
1
4
0
2
4
0
3
4
0
4
4
1
5
4
1
6
4
Verletzt
2
7
4
3
8
4
4
9
4
5
10
4
6
11
4
7
12
4
Schwer Verletzt
10
13
3
13
14
3
Sterbend 1 Benommen
16
15
3
Sterbend 2 Wankend Blutend
19
16
3
Sterbend 3 Bewustlos und Blutend
17
0
Tot
Gesundheitsstufen
Ein Char welcher noch nicht als verletzt gilt erleidet für alle zwei Wundstufen, welche er verliert, einen Schmerzmalus von 1 auf alle Würfe, im folgenden Wundmalus genannt. Ein Char welcher Verletzt ist, dies ist ab der Wundstufe verletzt der Fall, erleidet für jede weitere verlorene Wundstufe einen Punkt Wundmalus, des Weiteren erhält er eine Reduktion von zwei auf Seine Rüstungsklasse. Sobald ein Char als schwer verletzt gilt, erleidet er für jede weitere Wundstufe einen Wundmalus von drei, sowie einen Malus von 4 auf seine Rüstungsklasse. Ein schwer verletzter Char kann nicht mehr rennen oder Sprinten. Er kann keine Aktionen ausführen, welche rennen oder eine doppelte Bewegung erfordern. Ein Char, welcher als sterbend gilt erhält sofort den Zustand benommen, welcher die Aktionen des Chars auf eine Pro Runde begrenzen. Ein Char welcher sterbend zwei erreicht, verliert zusätzlich die Fähigkeit 1,5 Meterschritte als freie Aktion auszuführen und seine Grundbewegungsrate wird auf 1,5 Meter pro Runde reduziert. Wenn er mehr als diese 1,5 Meter zurücklegen will muss ihm ein Akrobatik Wurf Sg 10 gelingen und er verliert einen Tp durch Blutung. Ein Char welcher Sterbend 3 erreicht verliert jede Runde einen Tp durch Blutung und verliert zusätzlich das Bewusstsein.
Kritische Treffer
Ein Treffer, wird dann als Kritisch gewertet, wenn der gewürfelte Angriffswurf im Bedrohungsbereich der Waffe, welche verwendet wird, liegt und dieser Angriff trifft. Nachdem Ein solch bedrohender Angriff erwürfelt wurde, muss die Bedrohung bestätigt werden, um als Kritischer Treffer zu gelten. Hierzu wird der Angriff, welcher die Bedrohung erzielt hat, erneut gewürfelt. Trifft dieser Angriff erneut, so gilt die Bedrohung als bestätigt und der Treffer wird zu einem Kritischen Treffer. Kritische Treffer verursachen mindestens eine Gesundheitsstufe an Schaden (immer unabhängig vom Schaden) Kritische Treffer können die doppelte Menge Wundstufen Schaden eines Normalen Treffers verursachen. Die Automatische Wundstufe Schaden wird hierbei am Ende der Schadensrechnung hinzugefügt. Der Waffenschaden eines Kritischen Treffers, wird mit dem Multiplikatorwert multipliziert. Es wird nur der Waffenschaden und der Schaden multipliziert. Talente wie Waffenspezialisierung, der Sträkemodifikator und ähnliches erhöhen den Waffenschaden. Magische Modifikatoren, welche z.B. Elementaren Schaden verursachen, gelten nicht als Waffenschaden
Kritischer Fehlschlag
Ein gewürfelter von 1 gilt als bedrohlicher Fehlschlag. Dieser wird bestätigt, durch einen wiederholungswurf gegen dasselbe Ziel. Scheitert der Wiederholungswurf erneut an der Defensivewertung des Zieles, so gilt der Bedrohliche Fehlschlag, als Kritischer Fehlschlag, was zur Folge hat, dass der Char, welcher diesen Fehlschlag erzielt hat, sofort einen Block erhält, welcher eine Runde Wirkdauer besitzt. Angriffe, welche Durch Malie auf ihren Trefferwurf einen Endwert von 0 oder weniger Besitzen, gelten neben der Natürlichen 1, unabhängig ihrer gewürfelten Zahl, ebenfalls als Bedrohlicher Fehlschlag.
Zauber
Zauber und Elementarschäden haben eine Ähnliche Begrenzung wie Physische Angriffe. Zauber können Ihren Zaubergrad x2 +2 Wundstufen Schaden verursachen. Ausnahmen bilden Zauber, welche wie eine Waffe verwendet werden. Diese Zauber folgen den Regeln für Waffenangriffe.
Elemetarschäden. Behandele die Elementarverzauberrungen auf einer Waffe wie eine Waffe mit selbem Profiel: Ein Langschwert mit Feuerinferno kann bei einem Treffer 4 Wundstufen Pysischen Schaden zufügen (1w8 19-20x2) zusätzlich kann es noch 4 Wundstufen Feuerschaden zufügen (1w6 19-20x2). Daraus ergibt sich (1w8+1w6 19-20x2 Max 4 Physisch Max 4 Feuer). Infernos usw. folgen bei Kritischen Treffern denselben Regeln wie ihre Physische Komponente jedoch fügen Infernos und ähnliche Verzauberungen keine Automatische Wundstufe bei einem Kritischen Treffer zu.
Zaubern mit Wundmali
Wenn ein Magieanwender versucht mit einem Wundmalus einen Zauber zu wirken muss ihm ein Konzentrationswurf sowie einen Zauberkunde Wurf Sg gleich des Schadens welchen er erhalten hat + 10 bestehen oder der Zauber scheitert. Für Alle Magier außer Blutmagier gilt +1 Standardmanakosten für alle 2 Punkte Wundmalie .
Waffenverbesserung
Eine Waffe, welche einen Verb Bonus von X hat erhält nun einen Bonus von X auf Schaden und Rüstungsdurchdringung
Rüstung und DR
Eine Rüstung gibt nun Ihren Rüstungsschutzwert an DR/- gegen Physische Angriffe. Eine Ritterrüstung bietet also eine DR/- von 9 gegen Physische Angriffe Dieser Rüstschutz schützt nur die Aktive Gesundheitsstufe Eine Meisterhafte Rüstung Schützt auch die darunter liegende Gesundheitsstufe. Das heißt verursacht ein Treffer ausreichend Schaden, um auf die Darunter liegende gesundheitsstufe zu reichen wird die DR noch einmal angerechnet. Dies Zeigt an das die Rüstung wesentlich robuster ist als eine Andere. Eine Magische Rüstung bietet nun einen noch besseren Schutz. Die DR wird hier nun 2+ ihren Verbessrungmod an Gesundheitsstufen angewand. Das heißt eine Ritterrüstung +3 hat eine Dr von 12 (Ritterrüstung +9 +Verb Bonus 3 =12) Bietet auf 5 Gesundheitsstufen eine DR/- von 12
Beispiel Tabelle Beispiel: Janos Kämpfer 3, Magier 2, Kon Mod von 3 (Also 16Gesundheitstufen) Janos Trägt nun eine Ritterrüstung +3 1: Unverletzt: 4 TP/ Malus von 0 2: 4 TP-----------------------------Malus von 0/ DR/- 12 3: 4 TP-----------------------------Malus von 0/DR/- 12 4: 4 TP-----------------------------Malus von 1/DR/- 12 5: 4 TP -----------------------------Malus von 1/DR/- 12 6: 4 TP: Verletzt------------------Malus von 2/DR/-12 7: 4 TP-----------------------------Malus von 3 8: 4 TP-----------------------------Malus von 4 9: 4 TP: -----------------------------Malus von 5 10: 4 TP-----------------------------Malus von 6 11: 4 TP:-----------------------------Malus von 7 12: 4 TP: Schwer Verletzt/------Malus von 10 13: 4 TP:----------------------------Malus von 13 14: 4 TP: Sterbend 1 Benommen Malus von 16 15: 4 TP: Sterbend 2 Wankend Blutend--Malus von 19 16: 4 TP: Sterbend 3 Bewusstlos und Blutend 17: 0 TP TOT
Erleidet er nun 60 Schaden durch den Treffer einer 2 Händigen Axt so erleidet er 6 Schaden also 2,5 Gesundheitsstufen Schaden aufgrund seiner sehr guten Rüstung.
Beispiel Tabelle Beispiel: Janos Kämpfer 3, Magier 2, Kon Mod von 3 (Also 16Gesundheitstufen) Janos Trägt nun eine Ritterrüstung +3 1: Unverletzt: 4 TP/ Malus von 0 2: 0 TP-----------------------------Malus von 0 3: 0 TP-----------------------------Malus von 0 4: 2 TP-----------------------------Malus von 1/DR/- 12 5: 4 TP -----------------------------Malus von 1/DR/- 12 6: 4 TP: Verletzt------------------Malus von 2/DR/-12 7: 4 TP-----------------------------Malus von 3/ DR/- 12 8: 4 TP-----------------------------Malus von 4/ DR/- 12 9: 4 TP: -----------------------------Malus von 5 10: 4 TP-----------------------------Malus von 6 11: 4 TP:-----------------------------Malus von 7 12: 4 TP: Schwer Verletzt/------Malus von 10 13: 4 TP:----------------------------Malus von 13 14: 4 TP: Sterbend 1 Benommen Malus von 16 15: 4 TP: Sterbend 2 Wankend Blutend--Malus von 19 16: 4 TP: Sterbend 3 Bewustlos und Blutend 17: 0 TP TOT
Neben Schadensreduzierung hat das Tragen von Rüstungen noch weitere Effekte. Ein Charakter, welcher in einer Rüstung kämpft, erhält einem Malus auf treffen und Initiative welcher dem Rüstmalus entspricht welchen er durch die Rüstung erhält.
Eine Rüstung bietet jedoch auch zusätzlichen Schutz neben der reinen Reduktion des Schadens. Leichte Rüstung Eine Leichte Rüstung reduziert die Bedrohung einer Waffe nach Berechnung von Effekten um 1 (Langschwert von 19-20x2 wird zu 20X2, Ein Scharfes Langschwert wird von 17-20x2 zu 18-20x2)
Mittlere Rüstung Eine Mittlere Rüstung reduziert die Bedrohung einer Waffe sowie den Multiplikator nach Berechnung von Effekten um 1
Schwere Rüstung Eine Schwere Rüstung reduziert die Bedrohung und den Multiplikator einer Waffe nach Berechnung von Effekten um 2
Alle Rüstungen Sollte ein Charakter nicht über den Umgang mit einer Rüstung verfügen, welche er trägt Profitiert er nicht von den oben Geschriebenen Regen und erhält den Rüstmalus auf Treffen und Schaden angerechnet (negative)
Sollte ein Gerüsteter Charakter von einer Waffe getroffen werden, welche über mehr oder gleich viel Ap verfügt wie seine Rüstung an Schutzwertung besitzt so wird die oben erklärte Schutzregelung für diesen Angriff negiert.
Eine Waffe welche Faktisch nicht mehr Kritten kann durch die Rüstungsmodifikatoren erhält für jeden Punkt Bedrohung, welcher im negativen Bereich liegt -5 Treffen auf den Krit Bestätigungswurf.
Sterbend und Stabilisieren.
Ein Char welcher Sterbend 2 erreicht Stirbt ohne das er weiter angegriffen werden müsste sollte er keine Medizinische Hilfe erhalten. Ein Sg 15 Zähigkeitswurf stabilisiert den Char jedoch. Ein auf diese Weise Stabiler Char Blutet für die nächsten 10 Min nicht weiter. Danach muss ihm ein Sg 16 Fort Save gelingen, Hiernach ein Sg 17 usw jeder Gelungene Wurf stabilisiert den Char für 10 Min.
Ein gestorbener Char kann noch medizinisch noch reanimiert werden. Die Schwierigkeit hierfür liegt bei 15+3 Pro runde, welcher der Char verstorben ist, + eine Meisterschaftsanforderung, für jede Wundstufe, welche der Char unter Sterbend 3 an Schaden genommen hat. Chars, welche durch einen Kritischen Treffer getötet wurden, können nicht reanimiert werden
Natürliche Heilung
Ein Verwundeter Char kann ohne Heilende Magie wieder Heilen, solange er nicht getötet wurde. Die Natürliche Heilung eines Chars beträgt eine Wundstufe oder einen Attributspunkt Täglich. Steht dem Char ein Bett zur Verfügung, so erhöht sie die Heilung um einen weiteren Punkt. Durch gutes Essen und ein Gutes Bett, kann den Status erholsame Heilung erhalten und regeneriert zusätzlich eine Ws oder einen Att Punkt, wenn er sich für das Heilen des Anderen entschieden hat. Medizinische Versorgung, ist in der Lage den Char dazu zu befähigen weitere Wundstufen zu Heilen. hierfür muss dem Mediziner ein Wurf Sg 10 + Anzahl der Verlorenen Wundstufen gelingen, damit der Char eine Extrawundstufe heilt. Für jeden Meisterschaftspunkt in Medizin, kann der Behandelnde Arzt, den Char zu einer zusätzlichen Ws Heilung verhelfen, ein Char, welcher Verletzt ist, erhöht die Schwierigkeit für den Arzt um eine Meisterschaft. Gutes oder Schlechtes Heilfleisch beeinflussen die geheilten Ws oder Att Punkte, wie in ihrem Regelabschnitt erklärt wird. Ein Char, welcher schwer verletzt ist, heilt den genannten Wert in der Woche anstelle eines Tages. Der Arzt kann den Ag verdoppeln und der Schwierigkeit eine Meisterschaftsanforderung, für jede Ws unter schwer verletzt hinzufügen, damit der Patient Ws heilt, als ob er nur verletzt und nicht schwer verletzt wäre.
Deckung und Tarnung
Ein Char, welcher aufgrund diverser Umstände über Tarnung verfügt, erhält durch diese einen Bonus von +1 auf seine DV, für alle 10% Tarnung, welche er besitzt. Tarnung, bezieht sich in aller Regel auf einen Sinn. Ist dies nicht der Hauptsinn eines Chars, wird die Tarnung nicht angewandt. Ein Char welcher Tarnung besitzt, erhält einen Bonus von +1 auf alle Heimlichkeitswürfe, für alle 10% Tarnung, welche den Tarnungswert von 20% Übersteigen
Ein Char, welcher über Deckung verfügt, erhält einen DV-Bonus auf seine DV. Umso höher die Deckung ist, desto höher der DV-Bonus. Der Bonus ist ähnlich hoch, wie jener durch Tarnung. Deckung kann jedoch nicht so einfach umgangen werden.
Deckung und Tarnung Nutzen: Ein Char kann Deckung oder Tarnung mittels zweier Reaktionen anstelle einer Ausweichen aktion nutzen. Tut er dies, so erhalten alle Angriffe gegen ihn die Prozente Deckung oder Tarnung, über welche der Char verfügt als Fehlschlagchance
Prozentuale Fehlschlagchance Besitzt ein Char eine Fehlschlagchance, so müssen angriffe gegen ihn, mittels eines Prozentwürfelwurfes, welche die Fehlschlagchance überbieten bestätigt werden oder schlägt fehl. Bei mehrfacher Fehlschlagchance werden die Würfe hintereinander ausgeführt. Sie Addieren sich in der Regel nicht. (außer es ist anders angegeben)
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht
Paraden werden wie folgt ausgeführt. Der Char benutzt einen Reaktionspunkt und Paraden auszuführen. Diese werden aus dem Reaktionspool bezahlt wie ganz normale Angriffe. Ein Char kann so oft Paraden Ausführen wie er auch Gelegenheitsangriffe ausführen kann. Überbieten der Gelegenheitsangriff den des Angreifers so gilt der Angriff als abgewehrt. Eine Parade welche den Angriff um 10 oder mehr überbietet so gilt dies als eine Kritische Parade.
Riposte
wehrt ein Charakter welcher über die Eigenschaft Riposte verfügt einen Angriff mittels einer Parade ab so gilt der Paradewurf sofort als Angriffswurf gegen das Ziel dessen Angriff Pariert wurde. Eine Riposte kann nur kritisch bedrohen wenn eine Kritische Parade der Riposte zu Grunde liegt.
Besonderheit: Soll eine Riposte ein Fokussierter Angriff sein, so muss der Gab für das Fokussieren schon bei der Parade ausgegeben werden. Das bedeutet das die Schwierigkeit für die Ripsote erhöht wird, da der Fokussierungs ReaktionsGab nicht mit auf den Abwehrwurf gezählt werden darf. Riposten können nur Fokussiert werden wenn der Char über Fokussierten Gelegenheitsangriff verfügt.
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht
Waffen mit einer Reichweiten mit einer Grundreichweiten Angabe, können auch oder ausschließlich im Fernkampf benutzt werden. Die Grundreichweite, gibt an, auf welche Entfehrnung eine Fernkampfwaffe ohne Malus eingesetzt werden kann. Die Grundreichweite mit 10 multipliziert, ergibt die Maximale Reichweite, auf welche eine Fernkampfwaffe genutzt werden kann. Ein Angriff mit einer Fernkampfwaffe erleidet einen Malus von 1 für jedes Increment, um welches die Grundreichweite überschritten wurde. Eine Fernkampfwaffe zu verwenden folgt den selben Regeln wie das verwenden einer Nahkampfwaffe, mit folgenden unterschieden. Angriffe mit Fernkampfwaffen, können nicht für Manöver verwendet werden (Talente und Klassenfertigkeiten modifizieren diese Regel). Die Bewaffnung mit einer Fernkampfwaffe, gilt im Nahkampf nicht als Bewaffnung. Fernkampfwaffen, können aus der Heimlichkeit verwendet werden. Allamieren jedoch das Ziel und nahegelegende Wesen und verleihen dem Char, welcher diesen Angriff ausführt, einen Malus von 20 auf seinen Heimlichkeitswert, welcher für alle 3 Meter, welcher der Char vom Ziel seines Angriffs entfehrnt ist um einen Punkt Reduziert wird. Mit Fernkampfwaffen können keine Gelegenheitsangriffe Ausgeführt werden. Fernkampfwaffen werden nicht mit einem Att Modifikator auf ihren Schaden aufgewertet, es sei denn, es ist im Waffenprofil aufgelistet, wue z.B. mit dem Keyword: Wurfwaffe Trefferwürfe mit Schusswaffen, werden über den Geschicklichkeitswert Modifiziert, anstelle des Stärke Wertes. Das Nutzen einer Fernkampfwaffe in einen aktiven Nahkampf. Ein Char, welcher in einen Nahkampf schießt und an welchem Verbündete beteiligt sind erleidet einen Malus von 4 auf alle Angriffe. Zudem gelten Würfe von einer 2-4 auf dem W20 als Kritische Fehlschläge, welche als Treffer gegen den Verbündeten Gerechnet werden. Verdeckt der Verbündete das Feindliche Ziel stark, weil er vor diesem Steht, erhöht sich der Angrifsmalus auf 8 und die Fehlschlagchance ebenfalls auf 2-8. Ein Solcher Fehlschlag, muss wie ein normaler Kritischer Fehlschlag bestätigt werden, wodurch es passieren kann das nicht bestätigter Fehlschlag ein normaler Treffer werden kann. Bei Personen im Ringkampf, erhöht sich die Fehlschlagchance auf 10 und ein Kritischer Fehlschlag, wird ebenfalls bei 2-10 Ausgelöst.
Wurfwaffen
Das Verwenden einer Wurfwaffe unterliegt grundlegend denselben Regelungen, wie das Verwenden einer normalen Fernkampfwaffe. Allerdings hat eine Wurfwaffe eine maximale Reichweite, von Grundreichweite x5 anstelle der vollen x10. Zudem können die meisten Wurfwaffen auch als Nahkampfwaffe verwendet werden. Aber das Wechseln zwischen den Waffenoptionen benötigt eine Schnelle Aktion, es sei denn der Charakter besitzt das Talent schnelle Waffenbereitschaft. Eine Wurfwaffe, welche als Wurfwaffe verwendet wird, gilt nicht als Nahkampfwaffe, es sei denn es ist im Waffenprofiel angegeben. Wurfwaffen, erhalten den Stärke Modifikator des Anwenders auf ihren Schadenswürfel aufgerechnet.
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht
Ein Charakter, welcher von einem Reittier aus in den Kampf zieht, unterliegt folgenden Regeln. Das Reittier zu steuern, benötigt pro Runde eine Aktion. Dies gilt auch, wenn das Reittier, keine Anweisungen erhält oder sich bewegt. Zudem muss jede Kampfrunde, in welcher der Charakter angreift oder er angegriffen wird, ein Sg 15+1 Meisterschaft Reiten Wurf bestanden werden, oder der Char, wird Blockiert, da er das Gleichgewicht auf seinem Reittier verliert. Sättel, oder andere ähnlich geartete Utensilien, können den Sg, beeinflussen. Wird ein Char im Sattel getroffen, muss er ebenfalls einen Sg 15+1 pro verlorener Wundstufe +1 Meisterschaft Sg bestehen oder wird Blockiert. Ein Char, welcher Kritisch getroffen wird, wird automatisch blockiert. Doch der Kampf von einem Reittier aus, hat auch deutliche Vorteile. Durch die Höhe und den Schutz, durch die Masse des Reittieres, erhält der Reiter einen Sekundärem Rüstungsbonus von +1. Zudem werden bei Aktionen wie einem Sturmangriff, Überrennen oder dem Durchqueren von besetzten Feldern Größen und Stärke Boni des Reittieres, auf jene des Reiters hinzuaddiert. Durch die Erhöhte und Sitzende Position, kann der Reiter einige Waffen, welche eigentlich zweihändiger Natur wären, auch einhändig führen. Dies ist bei der Waffe zu finden, wenn sie ein Reiterprofil hat. Bei Bewegungsaktionen, wird stets davon ausgegangen, das hierfür die Bewegung des Reittieres verwendet wird. Soll das Reittier eine Doppelte Bewegung ausführen, muss auch der Reiter eine doppelte Aktion nutzen usw. Sonderaktionen, vom Reittier aus, verlangen stets einen Fertigkeitswurf auf Reiten, welcher meist von einem Rüstungsmalus betroffen ist, es sei denn in der Rüstung ist ein gesonderter Malus für den Berittenen Kampf angegeben. Die genaue Schwierigkeit solcher Würfe, wird situative bestimmt. Wenn ein Angriff vom Pferd ausgeführt werden soll, welcher zwei Aktionen benötigt, weil eine davon eine Bewegung beinhaltet, wie z.B. bei einem Sturmangriff, so ist dies grundlegend auch vom Pferd aus möglich, auch wenn das steuern des Tieres Grundlegend eine Aktion in anspruch nehmen würde. (Das Steuern des Tieres ersetzt die Bewegung, welche normalerweise Teil des Angriffs wäre)
Reiten Und Fernkampf Adpatierte Regel
Reiten und Fernkampf Bei Bewegung schießen -2 bei normaler Bewegung. -4 bei doppelter -8 bei Voller Bewegung.
Dieser Malus wird auf alle Würfe welche zu treffen mit Fernkampfwaffen, wäverwendet werden, angerechnet..
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht
Der physische Schaden, ist jener Schaden, welchen ein Charakter erleidet, wenn er mit mundanen Waffen angegriffen wird. Schaden durch stürzte und in den allgemeinen, natürlichen Ursachen erleidet. Physischer Schaden kann mittels Heilung normal behandelt werden. In den meisten Fällen, kann Physischer Schaden durch eine Rüstung negiert und abgemildert werden. (Ausnahme wäre unter anderen Fallschaden)
Psionischer Angriff
Ein Psionischer Angriff ist im weitesten sinne kein Physischer angriff. Seine Kraft entspringt weitestgehend der Kraft des Traumreiches. Ein Psyonischer Angriff gilt immer als Daimonisch und ignoriert immer solange nicht anders angegeben alle Elementarresistenzen.
Elementarschäden
Elementarschäden, sind Schäden, welche durch die Kraft bestimmter Kräfte wie z.B. Feuer oder Kälte ausgelöst werden. Elementarschäden, ignorieren jegliche Schutzwirkung von Rüstungen, welche nicht explizite gegen sie ausgerichtet sind. Diese Schäden können oft normal geheilt werden. Heilung über Magie ist nicht eingeschränkt.
Bane oder Verdammnis Schaden
Bane oder Verdammnis ist ein Keyword, welches jeglichem Schaden hinzugefügt werden kann. Schaden dieses Typus, kann nur mittels Göttlicher oder Natürlicher Heilung behoben werden. Zauber, welche die Natürliche Heilung beschleunigen, können den Effekt von Verdammnis austricksen. Angriffe, welche mit Verdammnis belegt sind, negieren sofort alle nicht Technisch oder magisch erzeugten Schutzwirkungen auf der Kreatur. (So wird beispielsweise die Natürliche Schutzwirkung durch Untod oder groß ignoriert. Verfluchende Angriffe können auch Körperlose Wesen wie Engel oder Geister normal verwunden)
Verflucht
Verflucht ist wie Verdammnis ein Keyword und kann jedem Angriff hinzugefügt werden, welcher Tödlichen Schaden verursacht. Verfluchte Wunden können ausschließlich mittels Göttlicher Magie geheilt werden und bleiben unbehandelt auf ewig bestehen. Eine verfluchte wunde ist visuell erkennbar.
Hoch dosiert:
Wird ein Char von ein und demselben Effekt in einer Runde direkt mehrfach betroffen so muss er nur einmal gegen diesen Effekt Testen. Dieser Effekt wird aber gegen den Höchsten Wert an ausgelaugt getestet, welcher nach Beendigung der Angriffsabfolge auf dem Char vorhanden ist. Eine Abfolge an Angriffen mit immer dem selben/oder auch gleichen Gift usw. löst den Effekt von Hoch dosiert aus.
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht