Deine Zielgenauigkeit ist besonders hoch, wenn du Fernkampfangriffe auf sehr nahe Ziele ausführst.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die du machst, um mit einer Fernkampfwaffe ein Ziel innerhalb der Grundreichweite der verwendeten Waffe anzugreifen
Fernschuss
Vorrausetzung: Gab 2, Waffenfokus mit einer Fernkampfwaffe Vorteil: mit Waffen, auf welchen ein Waffenfokus liegt, werden alle Entfernungsmalie welche sich auf das Treffen auswirken halbiert.
Präziser Schuss
Vorrausetzung: Kernschuss, Gab 4 Vorteil: Der Char Reduziert den Malus durch Schüsse in den Nahkampf um 3, ebenso die Kritische Fehlschlagchance, welche durch Schüsse in selbigen ausgelöst wird.
Verbesserter Präzision Schuss
Vorrausetzung: Präzision Schuss, Gab 12 Vorteil: Verdoppelt den Vorteil von Präzisionschuss
Aus vollem Lauf Schießen
Vorraussetzung: Kernschuss, Ausweichen, Beweglichkeit Vorteil: Der Char kann innerhalb seiner Bewegungsaktion zu einem Beliebigen Zeitpunkt seinen Teilangriff mit einer Fernkampfwaffe ausführen.
Treffersalve
Vorrausetzung: Gab 6 Kernschuss, Waffenfokus mur einer Fernkampfwaffe Vorteil: Der Char kann alle Fernkampfangriffe, welche er mit diesem Talent ausführt, wie einen einzelnen Treffer behandeln. Schadensmodifizierende Talente usw., werden dennoch pro Treffer verrechnet, jedoch können die Wundstufen, welche Maximal verursacht werden jene eines Einzelnen Treffers nicht übersteigen. Schadensreduzierende Effekte, werden auch nur einmal für den vollständigen Angriff berechnet.
Schwert und Pistole
Vorraussetzung: Waffenfokus mit einer einhändigen Fernkampfwaffe. Vorteil: Der Char kann seine einhändige Fernkampfwaffe ohne Nachteil im Nahkampf nutzen, solange er eine Waffe führt, welche sich als Nachkampfwaffe Qualifizieren würde. Dies erlaubt es dem Char ebenfalls, seine Fernkampfwaffe auf ein anderes Ziel abzufeuern, als jenes mit welchem der Char im Nahkampf befindlich ist.
Tödliche Zielgenauigkeit
Vorrausetzung: Gab 1 Vorteil: Der Char erhält für alle 4 GAB einen Malus von 1 auf seine Trefferwürfe, beginnend mit dem ersten Punkt GAB, erhält jedoch einen Bonus von +1 auf seine Schadenswürfe mit seiner Fernkampfwaffe. Große Fernkampfwaffen erhalten den Doppelten Bonus, bei selben Malus. Tödliche Zielgenauigkeit zu benutzen, erfordert keine eigenständige Aktion. Wird Tödliche Zielgenauigkeit verwendet, modifiziert es jedoch den gesamten Angriff und kann nicht zwischen zwei Würfele Würfen aufgehoben werden.
Scharfschütze
Voraussetzung: Gab 5, Waffenfokus, Kernschuss und Fernschuss Vorteil: Erlaubt es dem Char Kernschuss bis auf Maximale Waffenreichweite zu nutzen. Des Weiteren reduziert es Defensiveboni durch Deckung oder Tarnung des Chars um 2 oder bei einem Prozentualen Wert um 10 Prozent. Um die Tarnung bzw. Deckungsreduktion auf den Angriff zu erhalten, muss der einen Vollen Angriff mit seiner Fernkampfwaffe gegen das Ziel ausführen und muss seine Reaktion zusätzlich für diesen Angriff aufwenden
Abwehrfeuer
Voraussetzung: Waffenfokus, Gab 5, Verbesserte Initiative Vorteil: Der Char kann entweder Zwei Reaktionen aufwenden oder eine Reaktion und den Initiativevorteil, um einen Feind, welcher sich mit einer Bewegungsaktion oder einer Vollen Bewegung mt dem Char in Nahkampfreichweite begeben würde, einmal mit einem Vollen Angriff der verwendeten Fernkampfwaffe zu beschießen. Hierbei, muss die Fernkampfwaffe ausgerüstet und schussbereit sein. Die Verwendung von Abwehrfeuer, verbraucht die angegebenen Reaktionen, egal ob es ausgelöst wird oder nicht, da es vorher angekündigt werden muss. Abwehrfeuer kann, vom Char nur in Richtung seiner Sichtlinie abgegeben werden. Normal: Will ein Char seine Reaktionen ähnlich wie oben genannt nutzen, muss er sein exaktes Ziel, welches er beschießen will, genau bestimmen. Abwehrfeuer, ermöglicht es jedes Ziel, welches sich Qualifiziert zu beschießen und nicht nur das vorher bestimmte Ziel.
Schnelles Nachladen
Vorteil: Reduziert die Benötigten Aktionen, um eine Waffe erneut Schussbereit zu machen um 1. (Reduziert die Zeitangabe des Keywords Nachladezeit um 1) Die Zeit, welche eine Waffe benötigt, um Schussbereit gemacht zu werden, ist normalerweise im Waffenprofil angegeben. Reduziert sich das Schlüsselwort Nachladezeit auf einen Wert von 0 kann die Waffe mittels einer schnellen Aktion nachgeladen werden.
Meisterhaftes Nachladen
Voraussetzung: Schnelles Nachladen, Waffenfokus eine Fernkampfwaffe, Fingerfertigkeit 2 Meisterschafen, Schnelle Waffenbereitschaft Speziell: Benötigt Rüstungsmalus 2 oder weniger, um verwendet werden zu können Vorteil: Reduziert die Benötigten Aktionen, um eine Waffe erneut Schussbereit zu machen um einen weiteren Punkt. (Reduziert die Zeitangabe des Keywords Nachladezeit um 2) Die Zeit, welche eine Waffe benötigt, um Schussbereit gemacht zu werden, ist normalerweise im Waffenprofil angegeben. Reduziert sich das Schlüsselwort Nachladezeit auf einen Wert von 0 kann die Waffe mittels einer schnellen Aktion nachgeladen werden.
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht
Deine vernichtenden Schläge durchdringen Waffen, Rüstungen und ihre Träger und fügen Gegenstand und Träger mit einem fürchterlichen Schlag Schaden zu.
Voraussetzungen: Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +6, ST 13 Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Würfe für Gegenstand zerschmettern. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu dem Bonus, den dir das Talent Verbessertes Gegenstand zerschmettern gewährt. Wenn du eine Waffe, einen Schild oder eine Rüstung zerschmetterst, um sie zu zerstören, wird der überschüssige Schaden auf den Trager des jeweiligen Gegenstandes übertragen. Wenn du dich entscheidest, den Gegenstand nicht weiter als auf einen verbleibenden Trefferpunkt zu beschädigen, so wird kein Schaden auf den Träger übertragen.
Mächtiges Überrennen
Gegner müssen zur Seite springen, um deinen gefährlichen Angriffen auszuweichen.
Voraussetzungen: Verbessertes Überrennen, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +6, ST 13 Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Würfe für Überrennen. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu dem Bonus, den dir das Talent Verbessertes Überrennen gewährt. Wenn du Gegner überrennst und sie durch den Angriff zu Boden geworfen werden, unterliegen sie Gelegenheitsangriffen. Normal: Wesen, die durch Überrennen zu Boden geworfen werden, lösen keine Gelegenheitsangriffe aus.
Verbessertes Entwaffnen:
Benötigt: Defensive Kampfweise Vorteil: Erhöht den Treffermalus, welchen das Opfer ohne Block erleiden würde auf 4, das Opfer kann in der Kommenden Runde seinen Stärkemodifikator nicht auf Schaden anrechnen. Erhöht den Defensivwert gegen Entwaffnungen um 2
Mächtiges entwaffnen
Schlägt das Entwaffnen fehl, so provoziert der Char keinen Gelegenheitsangriff. Der Char muss die Blockierung von seinem Opfer nicht entfernen, um ihm den gehaltenen Gegenstand aus der Hand zu schlagen Erhöht den Defensivwert gegen Entwaffnungen um 2
Verbesserte Finte
Benötigt: Defensive Kampfweise Vorteil: Schlägt die Finte Fehl, so provoziert diese keinen Gelegenheitsangriff Bei vorhandenem Block erhöht die Blockadewertung um weitere 2
Mächtige Finte
Benötigt Verbesserte Finte Vorteil: Erhöht die Dauer einer Blockade um eine Runde. Eine Blockade durch eine Mächtige Finte, hält immer an, bis der die Finte ausführende Char das nächste Mal am Zug war.
Verbessertes zu Fall bringen
Benötigt: Defensive Kampfweise Vorteil: Zu Fall bringen löst keinen Gelegenheitsangriff aus. Niederwerfen kann ein Ziel, welches durch Niederwerfen aus dem Gleichgewicht gebracht wurde, behandeln, als wäre es blockiert.
Mächtiges niederwerfen
Benötigt verbessertes Niederwerfen Vorteil: Blockiert das Ziel bei Erfolg. Verbraucht die Blockierung von einem bereits blockierten Ziel nicht, wenn es dieses Niederwerfen will.
Verbessertes Versetzen
Vorteil: Provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Bei Erfolg 1,5 zusätzliche Meter Versetzung
Mächtiges Versetzen
Vorteil: Löst beim Versetzen den Block nicht mehr, zusätzliche 1,5 Meter beim Versetzen.
Verbesserter Fieser Trick
Vorteil: Wird ein Fieser Trick gegen ein Blockiertes Ziel eingesetzt, so wird der Block nicht verbraucht, um den Effekt zu erzeugen.
Mächtiger Fieser Trick
Vorteil: Anstelle den Block zu verbrauchen, verlängert ein Fieser Trick die Dauer eines Blocks um eine volle Runde
Niederwerfender Hieb
Du legst alle Kraft und Konzentration in einen zerstörerischen Schlag, um deinen Gegner zu Boden zu schleudern.
Voraussetzungen: IN 13, ST 13, Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff, Verbessertes Zu-Fall-bringen, GAB +6. Vorteil: Wenn du einen einzelnen Angriff mit deinem höchsten Angriffsbonus ausführst, während du Heftiger Angriff nutzt, und einen Gegner triffst, kannst du eine Schnelle Aktion aufwenden, um gegen diesen Gegner ein Kampfmanöver Zu-Fall-bringen auszuführen.
Ansturmschlag
Deine Kritischen Treffer treiben deine Gegner zurück.
Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Grund-Angriffsbonus +9. Vorteil: Wenn du im Nahkampf einen Kritischen Treffer landest, kannst du deinen Gegner zusätzlich zum normalen Schaden durch den Angriff zurückstoßen. Sollte dein Bestätigungswurf die Bedrohung bestätigen, kannst du ihn zurückstoßen, als wäre dir ein Ansturm- Kampfmanöver gegen ihn gelungen. Du musst dich bei Erfolg nicht mit dem Ziel bewegen. Dies provoziert keinen Gelegenheitsangriff. Du kannst dein Ziel 1,5 Meter pro Waffenmultiplikator, welcher Anwendung gefunden hätte zurückstoßen Normal: Um gegen einen Gegner einen Ansturm auszuführen, musst du gegen ihn das Kampfmanöver Ansturm ausführen. Speziell: Ein kritischer Treffer kann nur von einem der folgenden Talente profitieren:Ansturmschlag, Entwaffnender Schlag, Versetzender Schlag, Zerschmetternder Schlag oder Zu-Fall-bringen der Schlag. Du kannst dich entscheiden, welches Talent zur Anwendung kommt, wenn du deinen kritischen Treffer bestätigt hast. Dieses Talent folgt in allen Regeln dem Normalen Manöver und Profitiert von allen Talenten, welche sich auf das Manöver auswirken
Stoßangriff
Ein Schlag mit einer Zweihandwaffe kann einen Gegner ähnlicher Größe zurückstoßen.
Voraussetzungen: ST 15, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +1. Vorteil: Wenn du eine Kreatur deiner oder einer kleineren Größenkategorie mit einem Angriff mit einer Zweihandwaffe triffst, welcher mittels Heftiger Angriff modifiziert wurde, kannst du dem Ziel, anstelle ihm zusätzlichen Schaden über Heftigen Angriff zuzufügen, auch um 1,50 m zurücktreiben. Solltest du einen kritischen Treffer landen, kannst du das Ziel stattdessen um 3 m zurückstoßen. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe, das Ziel muss seine Bewegung auf einem sicheren Feld beenden, in dem es stehen kann. Du entscheidest dich, welchen Effekt du nutzt, nachdem du den Angriffswurf ausgeführt hast, aber bevor du den Schaden auswürfelst.
Strafender Tritt
Deine Tritte sind so mächtig, dass du mit ihnen Gegner zurückstoßen kannst.
Voraussetzungen: KON 13, WIS 13, Verbesserter waffenloser Schlag, Grund-Angriffsbonus +8. Vorteil: Du kannst ein Niederwerfen oder Versetzen Manöver nun mit einem Waffenlosen Angriff ausführen, bei welchem du normalen Schaden verursachst. Du kannst Strafender Tritt nur einmal pro Runde verwenden.
Versetzender Schlag
Deine kritischen Treffer schleudern deine Gegner dorthin, wo du es wünschst.
Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Versetzen, Grund-Angriffsbonus +9. Vorteil: Wenn du mit einer Nahkampfwaffe einen Kritischen Treffer landest, kannst du neben dem normalen Schaden den Gegner noch bewegen. Sollte dein Bestätigungswurf die Bedrohung bestätigen, kannst du ihn zurückstoßen, als wäre dir ein Ansturm- Kampfmanöver gegen ihn gelungen. Dies provoziert keinen Gelegenheitsangriff. Normal: Zum Versetzen eines Gegners ist das Kampfmanöver Versetzen erforderlich
Zerschmetternder Schlag
Deine kritischen Treffer zerschmettern die Waffen deiner Gegner.
Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Grund-Angriffsbonus +9. Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer mit einem Angriff im Nahkampf landest, kannst du die Waffe deines Gegners zusätzlich zum normalen Schaden zerschmettern. Sollte dein Bestätigungswurf die Bedrohung bestätigen, kannst du der Waffe deines Gegners Schaden zufügen, als wäre dir das Kampfmanöver Gegenstand zerschmettern gelungen (würfele den Schaden an der Waffe getrennt aus). Dies provoziert keinen Gelegenheitsangriff. Normal: Du musst das Kampfmanöver Gegenstand zerschmettern ausführen, um die Waffe eines Gegners zu zerschmettern. Speziell: Ein kritischer Treffer kann nur von einem der folgenden Talente profitieren:Ansturmschlag, Entwaffnender Schlag, Versetzender Schlag, Zerschmetternder Schlag oder Zu-Fall-bringen der Schlag. Du kannst dich entscheiden, welches Talent zur Anwendung kommt, wenn du deinen kritischen Treffer bestätigt hast. Dieses Talent folgt in allen Regeln dem Normalen Manöver und Profitiert von allen Talenten, welche sich auf das Manöver auswirken
Zu-Fall bringender Schlag
Die deinen kritischen Treffern innewohnende Kraft wirft deine Gegner nieder.
Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Grund-Angriffsbonus +9. Vorteil: Wenn du mit einer Nahkampfwaffe einen kritischen Treffer landest, kannst du neben dem normalen Schaden deinen Gegner zu Fall bringen. Sollte dein Bestätigungswurf die Bedrohung bestätigen, kannst du deinen Gegner zu Boden werfen wie durch das Kampfmanöver Zu-Fall-bringen. Dies provoziert keinen Gelegenheitsangriff. Normal: Um einen Gegner zu Fall zu bringen ist das gleichnamige Kampfmanöver erforderlich. Speziell: Ein kritischer Treffer kann nur von einem der folgenden Talente profitieren:Ansturmschlag, Entwaffnender Schlag, Versetzender Schlag, Zerschmetternder Schlag oder Zu-Fall-bringen der Schlag. Du kannst dich entscheiden, welches Talent zur Anwendung kommt, wenn du deinen kritischen Treffer bestätigt hast. Dieses Talent folgt in allen Regeln dem Normalen Manöver und Profitiert von allen Talenten, welche sich auf das Manöver auswirken
Zu-Fall-bringender Schlag (Kampfstab)
Du kannst mit deinem Kampfstab Gegner zu Fall bringen.
Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Waffenfokus (Kampfstab), Grund-Angriffsbonus +6. Vorteil: Du behandelst Kampfstäbe, als hätten sie die besondere Eigenschaft Zu-Fall-bringen. Speziell: Solltest du ein Kampfmagus mit dem Archetyp Stabmagus sein, kannst du Zauberschlag jeder Zeit beim KampfmanöverZu-Fall-bringen einsetzen, bei dem du den Kampfstab verwendest.
Zu-Fall-bringendes Wirbeln
Du kannst alle benachbarten Gegner mit einem Kampfstab zu Fall bringen.
Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Zu-Fall-bringender Stab, Waffenfokus (Kampfstab), Waffenspezialisierung (Kampfstab), Grund-Angriffsbonus +12. Vorteil: Mit einer Vollen Aktion kannst du, wenn du einen Kampfstab mit beiden Händen führst, gegen jeden benachbarten Gegner das KampfmanöverZu-Fall-bringen ausführen.
Verbessertes, Gegenstand zerschmettern
Voraussetzungen: Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +6, ST 13
Vorteil: Erlaubt es dem Char mit Waffen auch zu fokussieren, wenn er Gegenstände angreift.
Mächtiges, Gegenstand zerschmettern
Deine vernichtenden Schläge durchdringen Waffen, Rüstungen und ihre Träger und fügen Gegenstand und Träger mit einem fürchterlichen Schlag Schaden zu.
Voraussetzungen: Verbessertes, Gegenstand zerschmettern, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +6, ST 13 Vorteil: Ist das Opfer blockiert, so kann der Char, welcher mächtiges Gegenstand zerschmettern nutzt, dem Opfer die selbe Menge schaden zufügen, wie dem Gegenstand. Hierbei wird der Block entfernt.
Verbessertes Überrennen
Voraussetzung: - Vorteil: Überrennen provoziert keinen Gelegenheitsangriff vom Opfer des Manövers mehr. +5 Auf das Überrennen Manöver.
Mächtiges Überrennen
Voraussetzung: Verbessertes Überrennen Vorteil: Der Char kann beim Überrennen einen Teilangriff gegen das Opfer seines Überrennens ausführen. Das Manöver und der Angriff sind hierbei ein Wurf und unterliegen nur einmal dem Malus für Teilaktionen.
Verbesserter Ansturm
Voraussetzung: Gab 5+ Vorteil: Ansturm kann einmal pro Zug als Teil eines vollen Angriffes verwendet werden
Mächtiger Ansturm
Voraussetzung: Gab 5+, Verbesserte Tödlichkeit, Verbesserter Ansturm Vorteil: Bei der Verwendung von Ansturm erleidet der Char keinen Malus auf seinen Multiplikator oder seine Bedrohung mehr
Tödliche Gelegenheit
Voraussetzung: Verbesserte Tödlichkeit Vorteil: Der Char kann sich entscheiden, anstelle der automatisch erzeugten Wundstufe eines Kritischen Treffers, eine Gelegenheit in höhe der automatisch erzeugten Wundstufen zu verursachen. (Diese Eigenschaft, muss nicht beim Angriff bestimmt werden, sondern kann als spontane Modifizierung genutzt werden)
Gelegenheit Nutzen
Voraussetzung: Kampfreflexe, Verbesserte Finte Vorteil: Nutzt der Char eine Gelegenheit für einen Gelegenheitsangriff, so kann er anstelle dessen, auch eine Finte ausführen.
Gelegenheit Erzeugen
Voraussetzung: Mächtige Finte Vorteil: Gelingt die Finte des Chars, so erzeugt sie eine Gelegenheit, welche von dem Char oder eines seiner Verbündeten in Reichweite sofort genutzt werden kann.
Blitzschnelle Gelegenheit
Voraussetzung: Verbesserter Initiativevorteil Vorteil: der Char kann eine Gelegenheit seine Reaktion und den Initiativevorteil nutzen, um den Feind, welcher die Gelegenheit erzeugt, zu blockieren.
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht
Du bist ein fähiger Reiter und führst dein Reittier geschickt im Kampf.
Voraussetzungen: 3 Ränge in Reiten Vorteil: Reduziert die Schwierigkeit für alle Reiten Würfe, welche für das Kämpfen von Pferd aus abgelegt werden müssen um eine Meisterschaft.
Beherzter Sturmangriff
Du machst mit Sturmangriffen vom Reittier aus erheblichen Schaden.
Voraussetzungen: 3 Ränge in Reiten, Berittener Kampf, Angriff im Vorbeireiten Vorteil: Wenn der Char von einem Reittier einen Sturmangriff ausführt, werden die Stärkemodifikatoren von Reiter und Reittier mit diesem Talent nun zusammen verrechnet. Dies bedeutet, das bei einem Sturmangriff beide Modifikatoren berücksichtigt werden, nicht nur jener des Reiters. Speziell: Zudem erhält der Sturmangriff vom Reittier aus, Ap in Höhe des Stärke Modifikators des Reittieres. Dies gilt nur für Waffen, mit dem Keyword „Reiter“
Angriff im Vorbeireiten
Während du auf einem Reittier angreifst, kannst du dich bewegen, einen Feind schlagen und dich dann weiterbewegen.
Voraussetzungen: 4 Rang in Reiten, Berittener Kampf Vorteil: Wenn du auf einem Reittier sitzend einen Sturmangriff ausführst, kannst du dich wie bei einem normalen Sturmangriff bewegen und angreifen, danach kannst du dich aber in Richtung deines Sturmangriffs weiterbewegen. Die Gesamtbewegung dieser Runde darf die doppelte Grundbewegungsrate nicht übersteigen. Weder du noch dein Reittier provozieren einen Gelegenheitsangriff durch den von dir angegriffenen Gegner.
Berittener Fernkampf
Du bist darin geübt, von einem Reittier aus Fernkampfangriffe auszuführen.
Voraussetzungen: 1 Rang in Reiten, Berittener Kampf Vorteil: Der Malus für das Verwenden einer Fernkampfwaffe vom Rücken eines Reittieres aus, wird um 2 Tödlichkeit sowie 1 Körperschock Reduziert.
Niederreiten
Du kannst deine Gegner niederreiten.
Voraussetzungen: 3 Ränge in Reiten, Berittener Kampf. Vorteil: Wenn du auf einem Reittier sitzend einen Gegner zu überrennen versuchst, nicht die Aktion Manöver abwehren benutzen, es sei denn, sie ist in derselben Größenkategorie wie das Reittier. Zudem werden Ziele, welche Niedergeritten werden automatisch Blockiert. Sind sie bereits Blockiert, werden sie niedergestoßen. In diesem Fall kann dein Reittier gegen jedes Ziel einen Hufangriff machen, dass du umgestoßen hast. Dazu erhält es den normalen Bonus von +4 auf Angriffswürfe gegen am Boden liegende Gegner.
Berittener Mehrfachangriff
Voraussetzung: 7 Ränge Reiten, 1 Meisterschaft Reiten, Spezialisierung Reiten (Berittener Kampf), Doppelschlag Vorteil: Reduziert die Kommutativen Mali durch das Verwenden von Teilaktionen für angriffe während des Kampfes vom Pferd um 2
Berittener Schild
Voraussetzung: Reiten 5 Ränge, 1 Meisterschaft Reiten, Mobiler Panzer, Vorteil: Führt der Char beim reiten ein Schild, so gilt der Primäre wie auch der Sekundäre Rüstungsbonus ebenfalls für das Reittier
Lanzenstoß
Voraussetzung: Waffenfokus Lanze, Reiten 5 Ränge, 1 Meisterschaft Reiten, Rüstungsfokus, Vorteil: Führt der Char beim Berittenen Kampf eine Lanze oder einen Speer, mit der Eigenschaft Reiter: Waffe einhängen, und trägt eine Rüstung mit selber Eigenschaft, Erhält die Lanze einen Bonus abhängig der Rüstungskategorie: +2 Schaden pro Rüstungsmalus, welchen die Rüstung besitzt (nicht welchen der Char erleidet). +1 Tödlichkeit, bei einer Leichten Rüstung. Bei einer Mittleren Rüstung: +1 Tödlichkeit und Körperschock. Bei einer Schweren Rüstung: +2 Tödlichkeit und Körperschock.
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht
Voraussetzung: Geschick 14, GAB: 5, Vorteil: Wenn du gemeinsam mit einem Verbündeten ein Ziel angreifst, welches den Zustand in der Zange besitzt, Reduzierst du die Fokussierungskosten für das Fokussieren von Tödlichkeit, Rüstungsdurchdringung und Multiplikator um 1. (auf diese Weise können die Kosten nicht unter 1 gesenkt werden. Speziell: Jeder Verbündete, welcher Präziser Angriff besitzt und sich im selben Nahkampf befindet, erhalten alle Nutzer von Koordinierter Angriff einen der Folgenden Vorteile. +2 Rüstungsdurchdringung, +0,5 Tödlichkeit, +0,5 Körperschock oder +2 Schaden auf alle ausgeführten Angriffe.
Schildwall
Voraussetzung: Umgang mit Schild, Schildfokus, Du nutzt einen Schild Vorteil: Wenn du neben einem Verbündeten stehst, der einen Schild benutzt so erhältst du einen weiteren Bonus auf deine Schild-DW entsprechend der Größe des Schildes deines Verbündeten. Nutzt der Verbündete einen Buckler erhöht sich der Bonus um +1 Nutzt der Verbündete ein Normales Schild erhöht sich der Bonus um +2 Nutzt der Verbündete einen Turmschild erhöht sich der Bonus um +3 Du behältst diese Boni, selbst wenn dein verbündeter seinen Schildbonus verliert, weil er Schild-Schlag einsetzt.
Koordiniertes Zangenmanöver
Vorrausetzung: GAB: 4 Wissen Taktik oder Wissen Kampfkunst: eine Meisterschaft Vorteil: Der Char mit diesem Talent zählt als 2 Charaktere für die Berechnung des Zustandes in der Zange, sobald er mit einem Verbündeten versucht, einen Feind in die Zange zu nehmen. Speziell: Für jeden Char nach dem Ersten, welcher einen Char in die Zange nimmt und das Talent Koordiniertes Zangenmanöver besitzt, erhöht sich der Block wert von in der Zange um 2
Rücken an Rücken
Voraussetzung: Wahrnehmung 2 Ränge, Wissen Kampfkunst oder Wissen Taktik: eine Meisterschaft Vorteil: Solange der Char, welcher über dieses Talent verfügt, nicht weiter als 1,5 Meter von einem Verbündetem Charakter entfernt steht, benötigt es zwei zusätzliche Personen, um ihn oder den in 1,5 Meter befindlichen Char in die Zange zu nehmen. Speziell: Erhöht den DW-Wert gegen Manöver jedes Chars, welcher dieses Talent besitzt und neben einem Char Kämpft, welcher ebenfalls Rücken an Rücken besitzt um 2, pro Char, welcher Rücken an Rücken besitzt und in 1,5 Meter Reichweite um den Betreffenden Char befindlich ist.
Wachsamer Ausguck
Vorrausetzung: Wahrnehmung: 4 Ränge, Verbesserte Initiative Vorteil: Die Überraschungsrunde endet für alle Verbündeten des Wachsamen Ausguck, sobald dieser das Erste mal Agieren durfte. Speziell: Gibt es mehr als einen Wachsamen Ausguck, dürfen diese auch in der ersten Überraschungsrunde Initiative mit einem Malus von 20 werfen. (Dieser Malus wird für jeden weiteren Wachsamen Ausguck nach dem ersten um 5 reduziert, kann aber keinen Bonus erzeugen. Dieser Malus fällt nach der Überraschungsrunde weg.)
Koordinierter Beschuss
Voraussetzung: Kernschuss, Verbesserte initiative, Waffenfokus: Eine Fernkampfwaffe. Vorteil: Wird ein Feind, welcher sich in der Grundwaffenreichweite des Chars, welcher Koordinierter Beschuss besitzt, von einem Fernkampfangriff eines Verbündeten getroffen, so kann der Char solange er eine geladene Fernkampfwaffe besitzt, welche er in diesem Moment führt, gegen das Ziel einen einzelnen Gelegenheitsangriff ausführen.
Salvenfeuer
Voraussetzung: Kernschuss Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Treffen mit Fernkampfangriffen für jeden Verbündeten, der seit dem Ende deines letzten Zuges eine Fernkampfattacke ausgeführt hat. Vorausgesetzt die Angriffe deiner Verbündeten haben einen Gegner zum Ziel gehabt der nicht mehr als 6m von deinem Ziel entfernt ist. Der maximale Bonus, der hierdurch erreicht werden kann, ist +5. Speziell: Für jeden Verbündeten, welcher ebenfalls über das Talent Salvenfeuer verfügt, erhöht sich der Maximale Bonus, welcher erreicht werden kann, um +1. Verbündete, welche Salvenfeuer besitzen, erhöhen den durch sie vergebenen Bonus um +1
Geteilter Initiativevorteil
Voraussetzung: Verbesserte Initiative, Verbesserter Initiativevorteil Vorteil: Wenn ein Verbündeter, welcher nicht weiter als 9 Meter entfernt ist, seinen Initiativevorteil nutzt, so erhält der Char, welcher Geteilter Initiativevorteil besitzt, sofort einen Bonus von +2 auf Seine Initiative Speziell: Besitzt der Char, welcher den Initiativevorteil nutzt ebenfalls Geteilter Initiativevorteil, so kann ein Char, welcher von Geteilter Initiativevorteil profitiert in derselben Runde, unabhängig von der normalen Verteilung des Initiativevorteils zu Beginn einer Runde, sofort den Initiativevorteil erhalten.
Verbesserter Geteilter Initiativevorteil
Voraussetzung: Geteilter Initiativevorteil Vorteil: Nutzt ein Verbündeter, welcher nicht weiter als 9 Meter entfernt ist, seinen Initiativevorteil, so kann dieser sofort ebenfalls vom Char benutzt werden. (Hierbei kann dieser dann während der Aktion des Chars genutzt werden, als hätte er ihn in dieser Runde ebenfalls besessen)
Plätze Tauschen
Voraussetzung: Beweglichkeit Vorteil: Wenn ein Verbündeter Char sich durch dein Feld bewegen will, kann der Char ihm mit einer Freien Aktion Platz machen und auf diese Variante nicht als Schwieriges Gelände gelten. Speziell: Besitzen 2 Chars, welche nebeneinander stehen beide das Talent Plätze Tauschen, können sie als Freie Aktion ohne eine Bewegung aufzuwenden ihre Plätze Tauschen. Hierfür muss einer der beiden Chars welche die Plätze tauschen wollen die Initiative besitzen oder diese Aktion vorbereitet haben.
Gemeinsam Fokussierter Angriff
Voraussetzung: Gab 8, Verbesserter Fokussierter Angriff, Outflank Vorteil: Zwei im Team Kämpfende Gefährten können beide jeweils einen Angriff aufgeben um einen Gemeinsamen Angriff auszuführen. Ein Char greift ganz normal an kann jedoch für diesen Angriff eine Beliebige menge Gab des Unterstützenden Chars zum Fokussieren benutzen. Die Menge an Gab zum Fokussieren muss vor dem Wurf angegeben werden. Der Char kann weiterhin auch seinen eigenen Gab noch zum Angreifen verwenden. Damit Gemeinsam Fokussierter Angriff verwendet werden kann müssen beide Chars das selbe Ziel angreifen und in Feldern stehen welche an das anzugreifende Ziel angrenzen. Weiterhin müssen beide über das Talent gemeinsam Fokussierter Angriff verfügen
Verbesserter gemeinsam Fokussierter Angriff
Voraussetzung: Gab 12, Gemeinsam Fokussierter Angriff Vorteil: Besitzen beide das Talent, Verbesserter gemeinsam Fokussierter Angriff und verwenden es gegen einen Feind so erhalten sie weitere 5 Gab zum Fokussieren. Sollte der Angriff Scheitern kann der Unterstützende Char den Angriff einmal wiederholen wobei der Fokussierungs Gab zum Treffen und der Treffen Gab zum Fokussieren verwendet wird. (Dieser Angriff verbraucht die Verwendeten Gab des vorher fehlgeschlagenen Angriffs)
Messer Schere Gabel Licht wer nicht wagt gewinnt auch nicht